슬로건은 정치행동부터 기업과 상품을 돋보이게 하는 광고의 영역에 이르기까지 널리 사용되는데, 이는 대중이나 고객에게 이미지를 좋게 하는 역할을 수행한다. 또한 대중이나 고객의 태도가 동요 적이고 미확정적일 때일수록 슬로건의 호소력은 크다. 21세기의 도래와 함께 학생이 소비자이자 고객이 되고 있는 대학은, 급변하고 있는 환경변화와 함께 대학의 브랜드가치와 인지도를 높여 강력한 파워브랜드로 자리매김할 수 있도록 획기적인 브랜드아이덴티티 전략을 수립하고 시행해야 할 시점이다. 대학의 심벌마크는 대학의 정체성과 연관성이 있고, 슬로건은 신선하고 호소력이 있어야 하며 브랜드 핵심가치를 잘 반영하고 있어야 한다. 본 연구에서는 시대적 변화나 라이프스타일에 따라 변하는 경영 전략 적 마케팅 프로그램으로서 개발되어야 할 대학 UI(University Identity)에서, 슬로건디자인의 시각요소들의 형태와 문장구성, 표기언어, 색상 등 심벌마크와 슬로건 조합의 이미지를 분석하고 슬로건과 심벌마크와의 디자인 상관관계를 연구하여 시너지 효과를 낼 수 있는 방안을 제안하고자 한다.
본 논문은 유니버설 디자인 원칙을 바탕으로 키오스크의 사용성을 높여 모든 사용자가 편리하게 사용하기 위한 키오스크 디자인 개선 방향을 연구하는 것이 목적이다. 키오스크 사용과 관련한 나이별 설문조사와 분석결과를 검증하는 추가 설문조사를 통해 필수 개선점을 도출하여 디자인 개선 방향을 연구하였다. 연구결과는 다음과 같다. 키오스크 화면 배경과 디자인 요소 간 높은 대비, yellow 계열의 색상, 아웃라인화 한 디자인 요소의 사용으로 가독성을 높인다. 그리고 10pt를 기준으로 폰트의 축소와 확대가 가능하도록 한다. 또한, 휠체어 탑승자를 고려하여 하단부 설계가 불가능한 영역과 키오스크가 낮추어져야 할 최소 높이를 도출하였다. 향후 키오스크 디자인 시에는 개인의 특성에 따라 키오스크의 기능이 다변화할 수 있도록 하는 디자인과 시스템이 필요하며 유니버설 디자인의 적용에 중점을 두어 디자인해야 한다. 본 연구는 연구대상이 한정적이므로 다양한 표본을 대상으로 한 추후 연구가 필요하며 색상과 가독성에 관련한 검증 연구도 추후 진행할 계획이다.
최근 현대인들의 다양한 여가생활을 보내는 방법 중의 하나로 관광산업이 급속히 발전되고 있다. 현재 국내 관광산업의 발전을 증진 시킬 수 있는 방안으로 관광객들 사이에 다양한 커뮤니케이션을 유도할 수 있고 국내 관광지 활성화를 이끌어 낼 수 있는 새로운 어플리케이션의 필요성이 대두되고 있다. 따라서 본 논문에서는 국내여행 활성화를 위해 기존 관광관련 어플리케이션과 차별화를 둔 새로운 관광 컨텐츠인 'PicGo' 어플리케이션을 제안하기로 한다. 'PicGo'는 사용자에게 편리함과 즐거움은 더하고, 지도형식의 관광지를 채워가듯 추억을 남기며 회상하게 하는 방식의 UI 디자인을 기반으로 하는 관광만족도에 중점을 둔 어플리케이션이다.
In the recent industry, unmanned systems are expected to continue to spread throughout the economy. Especially in case of cosmetics, Users do not buy it right away. They look around, test it thoroughly, check the reviews, and decide on the purchase. Therefore, unmanned system using kiosk is more popular than face - to - face service of clerks. In this study, the persona analysis was completed based on the results obtained from the questionnaires and in - depth interviews. After sorting out the needs of the users, we applied them to the kiosk UI design of "Lalavela". The purpose of this study is to propose a kiosk UI design that helps many users who want to know information about the product though they are reluctant to ask directly to the clerk.
과학기술의 눈부신 발전은 디지털 기기의 콘텐츠 및 디자인의 다양성과 변화로 이어졌으며 여기에서 파생되는 UI, UX, GUI 디자인은 세분화된 디지털 디자인의 창조 및 발전으로 거듭났다. 이런 다양한 디지털 매체의 디자인은 도스 이후의 윈도우의 시작과 함께 생겨났으며 이는 마우스라는 혁신적인 도구의 개발로 인해 가능했다. 이러한 환경 안의 디지털 매체 디자인의 중심에는 모든 콘텐츠 및 버튼, 입구를 상징하는 아이콘이 있으며 모바일, 앱, 윈도우환경에서 필수요소로 자리 잡고 있다, 이러한 아이콘은 윈도우 초기 시절부터 다양한 발전을 거듭하였으며 이는 디지털 과학기술의 발전과 함께 하였다. 디자인 트렌드분석은 스큐어모피즘에서 부터 플랫된 형태 그리고 미니멀리즘으로 되돌아오기까지의 아이콘의 디자인의 변천을 분석한다. 분석 범위는 트렌드와 기기의 성능에 민감한 모바일을 대상으로 분석하며 Kress's grammar of visual design의 분석틀을 기본으로 한다. 특히 iPhone의 IOS7디자인이 애플의 대표 디자인 트렌드인 스큐어모피즘을 접고 미니멀리즘, 플렛 디자인을 채택해 큰 변화를 겪는 현 시점에서 모바일 앱시장의 GUI 디자인 기초 동향 파악 자료로 활용되는데 도움이 되고자 한다.
디지털 TV는 방송기술이 기존의 아날로그에서 디지털 방식으로 전환되면서 고화질ㆍ다채널ㆍ쌍방향 서비스를 실현함으로써 수용자의 선택의 폭을 확장하고 복지에 이바지 할 수 있다는 점에서 매우 고무적인 기술적 진전으로 받아들여지고 있다. 디지털 TV의 기술적 진보는 사용자의 편의 측면에서 대단한 변화라고 볼 수 있으며 차세대의 대중 참여 정부를 위한e-government의 중심 미디어로써 자리할 예정이다 따라서 디지털 TV 프로그램용 인터페이스는 그것을 사용할 대다수 국민들의 미감과 정보 효율성에 매우 중요한 영향을 미치게 될 것이다. 일반적으로 TV에서의 정보탐색 방식은 지금까지 쌍방향 매체의 대표주자였던 컴퓨터와는 상이한 체계를 갖추고 있어 TV상에서 문자 및 그래픽 정보를 디스플레이 하고자 할 때는 컴퓨터와는 다른 방식의 적용이 요구된다. 이를 위해 인터랙티브 TV에서의 정보탐색에 대한 선행 연구를 토대로 하여 합리적인 방식의 정보 디스플레이 방식을 사용성 평가를 통해 검증하고자 한다. 사례연구에서는 Sky Life의 UI 개발 모델로서 쌍방향 EPG (Electronic program guide)모델이 제공된다. 쌍방향 EPG는 기존의 EPG디자인에 대한 개선 및 Upgrade 모델로서 return path에 의한 쌍방향 프로그램을 포함한다. 이 사례연구는 디지털 TV라는 새로운 생산물의 UI개발과정에서 지속적인 피드백을 통해 유기체로서의 Usability를 확인하는 것과 디자이너가 유저의 요구를 더 잘 이해함에 따라 그들의 디자인이 유저들의 요구를 만족시켜나가는 역할의 평가 수행이다.
사물인터넷(Internet of Things)시대에는 다양한 사물이 연결되어 사물들 스스로가 데이터를 획득하여 이를 바탕으로 학습하고 동작한다. 이는 사물이 사람의 모습을 닮아가고 있다고 볼 수 있고 변화한 사물과 사람이 어떻게 소통하는가를 설계하는 것이 핵심 이슈로 떠오르고 있다. 이러한 IoT 환경이 도래함에 따라 UI 디자인 분야에서도 많은 연구가 진행되었다. 멀티모달리티(Multi-modality)와 인터유저빌리티(Interusability) 등의 키워드를 통해서 UI 분야에서도 복합적인 요소를 고려하려는 연구가 진행됐음을 알 수 있다. 하지만 기존의 UI 디자인 방법론으로는 IoT 환경에서 사용자 인터페이스(UI)를 설계할 때 사물, 사람, 데이터가 상호작용하는 방식에 대해서 구조화하고 테스트하는데 한계가 있다. 따라서 본 연구에서 새로운 UI 프로토타이핑 방법을 제안하였다. 본 논문의 주요 분석과 연구는 다음과 같다: (1) 먼저 사물의 행동 프로세스를 정의하였다. (2) 행동 프로세스를 토대로 기존의 IoT 제품을 분석하였다. (3) 사물성격(Personality of Things)유형을 구분 지을 수 있는 프레임워크를 제작하였다. (4) 프레임워크를 바탕으로 사물성격(Personality of Things) 유형을 도출하였다. (5) 3개의 대표 사물성격(Personality of Things)을 실제 스마트 홈 서비스에 적용하여 프로토타이핑 테스트를 해보았다. 본 연구는 새로운 UI 프로토타이핑 방법을 제안하여 더 총체적인 방식으로 IoT 서비스에 대한 사용자 경험(UX)을 확인할 수 있었다는 데 의의가 있다. 또한, 향후 본 연구를 발전시켜 인공지능(AI) 기술이 발전한 환경에서 지능화된 서비스의 정체성(Identity) 확립의 도구로 사물성격(Personality of Things) 개념을 활용할 수 있을 것이라 생각한다.
최근 고령화 사회 진입에 따라 고령 사용자의 컴퓨터 사용규모와 관심이 점점 증가하면서 컴퓨터의 사용성(usability)에 대한 유니버설 디자인 문제가 제 기되고 있으며, 특히 MS Windows의 유니버설 UI디자인의 중요성에 대한 인식도 커지고 있다. 따라서 본 연구는MS windows 사용에 있어 사용자의 나이, 능력에 상관없이 고령 사용자 및 컴퓨터 사용 초심자에게 보다 직관적이고 쉽게 사용할 수 있는 MS Windows의 유니버설 GUI 디자인의 개념을 설정하는 것을 목적으로 하였다. 특히, MS Windows의 학습과 사용에 있어 가장 어려움이 많을 것으로 예상되는 고령 사용자의 요구 사항을 조사, 분석하고 이 에 대한 해결안을 GUI 디자인에 반영하는 것을 중심으로 진행하였다. 연구 방법은 사용자 조사 방법으로서 고령자 대상의 컴퓨터 교육과정에서 MS Windows를 교육하는 4주 동안 보조 교사로 참여하여 관찰을 실시하였으며, 이를 보완할 수 있는 탐색 테스트와 인터뷰를 추가적으로 진행함으로써 불편 요소와 요구사항을 추출하였고 이를 기반으로 US Windows의 새로운 GUI 디자인 안을 제시하였다. 디자인 해결안은 MS Windows의 디폴트 값 설정, 쉬운 개념모형 형성을 위한 MS Windows 기능 단순화, 진화과정에 따른 MS Windows기능과 환경설정의 개인화, 화면에서의 시각적 문제 해결, 조작 과정상에서의 인터랙션 문제 해결 등의 방향에서 아이디어를 포함하였으며, MS Windows XP 환경에서 제공하는 사용자 로그인에서 사용자의 수준에 따라 초보자 모드로 접근 가능하여 운영 가능하도록 하였다. 본 연구는 고령 사용자의 MS Windows 활용에 대한 문제점과 요구사항을 장기적인 참여관찰을 통해 추출함으로써 신뢰도 높은 디자인 문제를 발견했다는데 의의를 찾을 수 있으며, 향후 해결안으로 제시된 디자인 안의 사용성에 대한 검증이 이루어져야 할 것이다.
근래에 들어 사용자를 중심으로 한 제품개발 전개 활발히 진행되어지고 있다. 사용자 중심의 디자인 중에서도 UI(User-Interface '이하 GUI')분야는 컴퓨터의 발전 속도에 의해 급속히 전파되고 있다. 하지만 디자인분야의 Ul는 GUI(Graphical User-Interface '이하GUI')분야에만 기형적 발전이 이루어지고 있는 것이다. (중략)
International Data Corporation(IDC)에 따르면 2010년 4분기에 세계 스마트폰 판매대수가 사상 처음으로 PC판매대수를 앞지른 것으로 나타났다. 이를 계기로 스마트폰의 모바일 웹사이트와 어플리케이션 개발이 가속화되면서 국내에서도 공공기관을 시작으로 다양한 분야에서 모바일 서비스가 출시되고 있다. 이와 더불어 국내 전통시장의 활성화를 위한 지원책으로 2012년 하반기부터 전국의 전통시장에 관한 정보를 한 눈에 찾아볼 수 있도록 전통시장 관련 홈페이지를 확대 개편하였다. 이에 본 연구는 이런 사회적 환경과 모바일 환경의 변화로 젊은 사람이나 지역 관광객 또는 일반 시민들의 전통시장 방문 횟수를 높이고 전통시장 활성화 방안으로 기존에 통용되고 있는 국내 모바일 어플리케이션을 조사한 후, 사용편의성과 방문 및 접속률을 높여 지역과 시장 홍보를 담당할 수 있는 모바일 어플리케이션의 UI디자인을 개발하는데 기초 자료로 제공하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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