한국의 암각화는 울산 천전리 암각화와 울산 대곡리 반구대 암각화를 포함하여 전국에서 많은 유적들에서 발견되어 왔다. 본 논문에서는 전용 카메라 앱과 타임라인 서비스를 제공하는 한국 암각화 유적 정보 시스템인 KPetro의 개발에 대해 기술한다. 개발된 시스템은 울산대학교 반구대암각화유적 보존연구소에서 수집하고 분류한 다양한 암각화 자료를 바탕으로 1차적인 데이터베이스를 구축하고 이를 기반으로 하여 암각화 자료를 다양한 형태로 검색, 추가 및 수정하는 서비스를 제공한다. 또한 개발된 카메라 앱과 GPS정보를 바탕으로 사용자가 촬영한 사진을 적절한 유적에 손쉽게 추가하는 기능을 지원하며 촬영된 사진을 시간 순으로 정렬하는 타임라인 서비스를 제공한다. KPetro는 모바일 환경과 데스크탑 환경을 모두 지원하기 위해 HTML5 표준 기술과 자바스크립트 언어를 이용하여 웹브라우저에서 기능을 제공하며, 이를 통하여 다양한 사용자 기기에의 적응성과 기능 추가에 대한 확장성을 기본적으로 지원하고 있다.
자연모방 건축은 오래 전부터 서구에서 논의되어 왔다. 시대의 흐름에 따라 자연에 대한 인식, 자연모방을 통해 추구하고자 하는 바, 자연모방 건축의 특성 등에 차이가 보이고 있다. 이것은 해당 시대의 다양한 영향을 받은 것으로 유추해 볼 수 있다. 본 논문의 목적은 과거에서부터 현재까지의 자연 모방 건축이 가지는 특성을 살펴보고 당시의 시대적 배경을 통해 이러한 흐름의 변화를 이해하는 것이다. 먼저, 과거부터 현재까지의 자연모방 건축이 지니는 특성을 고찰한다. 고대 그리스, 중세, 르네상스, 근세, 현대에 이르기까지 자연에 대한 인식 및 태도, 자연모방 건축의 계획 특성, 자연모방을 통해서 지향하는 바에 관한 내용을 사례들을 통해 살펴본다. 다음으로 자연모방 건축에 직접적인 영향력이 있었던 역사적 흐름을 자연관, 사회상, 종교, 과학기술 등 각 시대의 배경과 주요 이슈들을 통해서 살펴본다. 마지막으로 자연모방 건축과 역사적 배경의 관계를 논의한다.
본 논문에서는 사용자와 근거리에 위치한 지역 서버에 동영상을 효율적으로 저장하고 삭제하기 위해 전방향 시간 경계선을 활용한 시간 기반 동영상 관리 기법 제안한다. 제안하는 기법은 사용자에 의해 요청된 동영상에 대한 최근성, 반복성, 그리고 지속성을 고려한 선호도를 기반으로 한다. 이를 위해 지역 서버는 설정된 일련의 시간 간격들의 영역인 전방향 시간 경계선을 활용한다. 지역 서버는 주기적으로 각 동영상에 대한 시간 요청 빈도수와 요청세그먼트 수를 측정한다. 측정된 데이터를 기반으로 지역 서버는 전방향 시간 경계선을 이용하여 평균 시간 요청 빈도수와 평균 요청 세그먼트를 계산한다. 계산된 평균 시간 요청 빈도수와 평균 요청 세그먼트를 활용하여 우선순위와 각 동영상에 할당되는 저장 공간의 크기가 예측된다. 우선순위는 지역 서버의 저장 공간이 부족할 경우 삭제 대상 동영상을 선정하기 위한 우선권이며 할당 저장 공간의 크기는 각 동영상에 부여된 최대 저장 크기이다. 또한 본 논문에서는 효율적인 동영상 저장을 위한 지역 서버의 저장 공간 분할 방법과 사용자들의 지속적인 동영상 요청에 따른 저장 공간의 오버플로우를 사전에 방지하기 위해 시간을 기반으로 예측되어지는 동영상 데이터 변화량을 활용한 안정적인 저장 공간 확보 기법을 제안한다. 실험을 통해 제안하는 방법이 기존의 방법들에 비해 보다 높은 적중률을 보이는 동시에 보다 적은 삭제 횟수를 보임을 확인한다. 이를 통해 제안하는 지역 서버에서의 동영상 관리 기법이 초기 지연시간을 최소화하는 동시에 네트워크 대역폭을 효율적으로 활용하는 것을 보인다.
SNS사용자의 거주 지역을 유추하여 그들이 생성한 데이터에 거주위치를 부여하는 것은 위치희박(location sparsity)과 생태학적 오류문제로 인해 연구결과의 신뢰성이 떨어진다는 평가를 받아온 공간빅데이터 연구에 대안이 될 수 있다. 본 연구에서는 Tweet 사용자의 거주 지역을 유추하는 방법으로 사용자 타임라인데이터 속에서 찾아낸 일상생활활동패턴을 이용하는 방법을 고안하였다. 트윗 사용자의 일상생활활동패턴은 이동궤적과 사용자의 언어(text)에서 확인할 수 있었으며 전자를 활용한 모델을 일상이동패턴모델, 후자를 활용한 모델을 일상 활동장 모델이라 명명하고 각각 모델에 입력될 변수를 선정하였다. 자신의 거주 지역에서 가장 높은 빈도의 트윗 발생 여부와 가장 높은 빈도의 거주행정구역 표현 단어를 사용하는지 아닌지를 종속변수로 한 판별분석을 실시하여 모델을 작성하였으며 설명력은 일상 이동패턴모델, 일상 활동장 모델 각각 67.5%, 57.5%였다. 이 모델을 스트레스 관련 트윗을 작성한 사용자의 타임라인데이터로 구성된 테스트데이터에 입력해본 결과 전체 사용자 48,235명 중 5,301명의 거주 지역을 유추하였고 이를 활용하여 위치 부여된 스트레스 관련 트윗 9,606개를 확보하였다. 본 연구의 유추기법을 통해 기존 SNS데이터 분석연구에서 사용하는 데이터 수집 방법보다 44배 많은 위치 부여 트윗을 확보할 수 있었다. 본 연구방법론은 SNS데이터를 이용한 연구에서 위치 부여된 데이터를 확보하는데 활용 가능할 것으로 판단되며, 각종 지역통계와 상관관계파악을 통해 지역적 현상 분석에도 SNS데이터를 이용할 수 있는 가능성을 높일 것으로 판단된다.
본 논문은 그림책 속의 삽화가 시간적 표현에 어떻게 작용하는지에 대해 연구 및 분석을 진행하였고, 스토리형 그림책을 주된 연구 범위로 두었다. 그림책 속의 시간을 포인트 타임, 타임라인 및 타임 리듬으로 분류하였고 시간적 표현 요소, 그림 구성, 그림 시퀀스 등의 사례를 통해 분석 결과를 얻어냈다. 우선 시간적 상징 요소는 포인트 타임과 타임 리듬을 상징하는 데 이용된다. 실물 시간 상징 요소는 시간과 시간의 연상을 불러일으키는 사물을 직접 표현할 수 있다는 점이다. 색채의 상징 요소는 시간의 범위 내에서 객관적인 세계의 색채 변화에 대응하고 빛과 그림자의 대비현상은 하루 중의 시간적 변화에 대응한다. 빠르게 이동하는 물체는 점선이나 모호한 선으로 표현하고 정지되어 있거나, 안정적이거나, 느리게 움직이는 물체는 실선으로 묘사한다. 다음으로 그림책 속 삽화의 화면 구성은 타임라인의 내용을 표현하는데 매우 적합하며 스토리 전개의 선후 순서 혹은 인과적 관계를 표현한다. 화면 구성의 기술은 시각적 인도, 스플릿 필드(spilt field), 독서 습관에 부합성 이 세 가지로 요약할 수 있다. 마지막으로 그림 시퀀스는 타임 라인, 타임 리듬과 공시성(synchronicity)을 표현한다. 타임라인을 표현할 때에는 시각적 논리를 이용하여 독자들에게 화면의 시간이 시간적 정보를 정확하게 전달한다는 점을 느끼게 하며 독서 습관에 부합한다는 전제하에 시점 연결을 진행한다. 시간의 공시성 및 빠른 리듬과 느린 리듬을 표현할 때 디자인 기술은 독자의 독서 습관에 부합하는 동시에 화면의 페이지 수를 컨트롤해야 하는데 내용을 전달하는 데 있어 펼침 페이지(spread page)의 상하 및 좌우의 공간을 충분히 활용하여 디자인 해야 한다. 시간을 표현한 그림책 삽화의 본질은 공간을 시간으로 표현하는 것이며 공간 속 요소의 서로 다른 조합과 시각적 인도를 통해 시간적 정보를 전달하는 것이다.
This paper proposes a CAE data translation and visualization technique that can verify time-varying continuous analysis simulation in a virtual reality (VR) environment. In previous research, the use of CAE analysis data has been problematic because of the lack of any interactive simulation controls for visualizing continuous simulation data. Moreover, the research on post-processing methods for real-time verification of CAE analysis data has not been sufficient. We therefore propose a scene graph based visualization method and a post-processing method for supporting interoperability of continuous CAE analysis data. These methods can continuously visualize static analysis data independently of any timeline; it can also continuously visualize dynamic analysis data that varies in relation to the timeline. The visualization system for continuous simulation data, which includes a CAE middleware that interfaces with various formats of CAE analysis data as well as functions for visualizing continuous simulation data and operational functions, enables users to verify simulation results with more realistic scenes. We also use the system to do a performance evaluation with regard to the visualization of continuous simulation data.
With the development of virtual reality (VR)-related technology and the advent of the 5G era, VR-based streaming games or content have been developed and transmitted at high speed. Although VR technology is also being applied in education, health care, manufacturing, and production fields, its main application is for entertainment. VR technology has been developed based on hardware and various contents have been developed accordingly; however, the number of VR content with high entertainment value is insufficient, and there are primarily hands-on contents. In this paper, we propose a method for developing an writing tool that can enhance the productivity in the development and editing of VR content and create VR contents based on a timeline by reflecting the storytelling rather than by a simple empirical type to solve the bias in content style. The proposed VR content writing tool is expected to increase the productivity in VR content development and contribute to the creation of various styles of content. Its implementation can enable developers to create specific stories in a timeline and support several animation effects.
프리젠테이션 시간축 내에서 하나이상의 랜더링 간격에서 동기화 된 멀티미디어 프리젠테이션은 대상의 집합으로 구성된다. 이러한 간격은 프리젠테이션 시간축에 관련하여 물체의 시작 시간과 끝나는 시간이 명시된다. 본 논문에서는 대역제한 된 통신 네트워크상에서 서버에서 클라이언트로의 멀티미디어 프리젠테이션의 흐름을 고려한다. 각각의 정적인 대상은 계층 부호화 되었다고 가정한다. 주어진 최대 지연에 대해서는 프리젠테이션의 전체적인 질적 측정값을 최대로 하기 위해 각 대상내의 최적의 계층 수를 찾기 위한 문제를 고려한다. 몇몇 자연적 기준에서의 최적의 방법을 결정하기 위한 효율적인 알고리즘을 고려한다. 또한 이러한 것들의 시작 시간 이후의 대상들의 점차적인 랜더링 문제를 고려한다.
Purpose The opportunities and approaches to big data have grown in various ways in the digital era. Business analytics is nowadays an inevitable strategy for organizations to earn a competitive advantage in order to survive in the challenged environments. The purpose of this study is to analyze the intellectual structure of business analytics literature to have a better insight for the organizations to the field. Design/methodology/approach This research analyzed with the data extracted from the database Web of Science. Total of 427 documents and 23,760 references are inserted into the analysis program CiteSpace. Author co-citation analysis is used to analyze the intellectual structure of the business analytics. We performed clustering analysis, burst detection and timeline analysis with the data. Findings We identified seven sub- areas of business analytics field. The top four sub-areas are "Big Data Analytics Infrastructure", "Performance Management System", "Interactive Exploration", and "Supply Chain Management". We also identified the top 5 references with the strongest citation bursts including Trkman et al.(2010) and Davenport(2006). Through timeline analysis we interpret the clusters that are expected to be the trend subjects in the future. Lastly, limitation and further research suggestion are discussed as concluding remarks.
본 논문에서는 미디어 및 사용자간 상호작용을 지원하는 인터랙티브 문서의 저작을 위한 타임라인 기법을 응용 방법을 기술한다. 기존 대부분의 멀티미디어 저작도구는 타임라인 모델을 이용하지만 이벤트를 기술하기 위해서는 여러 가지 제약을 가지고 있다. 그러므로 본 논문에서는 타임라인 기법을 확장하여 인터랙션에 의한 타임라인의 확장과 반복을 지원하는 방법을 제안한다. 제안한 응용 기법의 구체적인 구현은 개발 중이며, 응용 분야로는 SMIL 2.0 문서 및 MPEG-4 문서 저작이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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