• 제목/요약/키워드: Time To Live

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Development of a 3-D Immersion Type Training Simulator

  • Jung, Young-Beom;Park, Chang-Hyun;Jang, Gil-Soo
    • KIEE International Transactions on Power Engineering
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    • 제4A권4호
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    • pp.171-177
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    • 2004
  • In the current age of the information oriented society in which we live, many people use PCs and are dependant on the databases provided by the network server. However, online data can be missed during the occurrence of a blackout and furthermore, power failure can greatly effect Power Quality. This has resulted in the trend of using interruption-free live-line work when trouble occurs in a power system. However, 83% of the population receives an electric shock experience when a laborer is performing interruption-free live-line work. In the interruption-free method, education and training problems have been pinpointed. However, there are few instructors to implement the necessary training. Furthermore, the trainees undergo only a short training period of just 4 weeks. In this paper, to develop a method with no restrictions on time and place and to ensure a reduction in the misuse of materials, immersion type virtual reality (or environment) technology is used. The users of a 3D immersion type VR training system can interact with the system by performing the equivalent action in a safe environment. Thus, it can be valuable to apply this training system to such dangerous work as 'Interruption-free live-line work exchanging COS (Cut-Out-Switch)'. In this program, the user carries out work according to instructions displayed through the window and speaker and cannot perform other tasks until each part of the task is completed in the proper sequence. The workers using this system can utilize their hands and viewpoint movement since they are in a real environment but the trainee cannot use all parts and senses of a real body with the current VR technology. Despite these weak points, when we consider the trends of improvement in electrical devices and communication technology, we can say that 3D graphic VR application has high potentiality.

Visualizing Live Chromatin Dynamics through CRISPR-Based Imaging Techniques

  • Chaudhary, Narendra;Im, Jae-Kyeong;Nho, Si-Hyeong;Kim, Hajin
    • Molecules and Cells
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    • 제44권9호
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    • pp.627-636
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    • 2021
  • The three-dimensional organization of chromatin and its time-dependent changes greatly affect virtually every cellular function, especially DNA replication, genome maintenance, transcription regulation, and cell differentiation. Sequencing-based techniques such as ChIP-seq, ATAC-seq, and Hi-C provide abundant information on how genomic elements are coupled with regulatory proteins and functionally organized into hierarchical domains through their interactions. However, visualizing the time-dependent changes of such organization in individual cells remains challenging. Recent developments of CRISPR systems for site-specific fluorescent labeling of genomic loci have provided promising strategies for visualizing chromatin dynamics in live cells. However, there are several limiting factors, including background signals, off-target binding of CRISPR, and rapid photobleaching of the fluorophores, requiring a large number of target-bound CRISPR complexes to reliably distinguish the target-specific foci from the background. Various modifications have been engineered into the CRISPR system to enhance the signal-to-background ratio and signal longevity to detect target foci more reliably and efficiently, and to reduce the required target size. In this review, we comprehensively compare the performances of recently developed CRISPR designs for improved visualization of genomic loci in terms of the reliability of target detection, the ability to detect small repeat loci, and the allowed time of live tracking. Longer observation of genomic loci allows the detailed identification of the dynamic characteristics of chromatin. The diffusion properties of chromatin found in recent studies are reviewed, which provide suggestions for the underlying biological processes.

Real-time multi-GPU-based 8KVR stitching and streaming on 5G MEC/Cloud environments

  • Lee, HeeKyung;Um, Gi-Mun;Lim, Seong Yong;Seo, Jeongil;Gwak, Moonsung
    • ETRI Journal
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    • 제44권1호
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    • pp.62-72
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    • 2022
  • In this study, we propose a multi-GPU-based 8KVR stitching system that operates in real time on both local and cloud machine environments. The proposed system first obtains multiple 4 K video inputs, decodes them, and generates a stitched 8KVR video stream in real time. The generated 8KVR video stream can be downloaded and rendered omnidirectionally in player apps on smartphones, tablets, and head-mounted displays. To speed up processing, we adopt group-of-pictures-based distributed decoding/encoding and buffering with the NV12 format, along with multi-GPU-based parallel processing. Furthermore, we develop several algorithms such as equirectangular projection-based color correction, real-time CG overlay, and object motion-based seam estimation and correction, to improve the stitching quality. From experiments in both local and cloud machine environments, we confirm the feasibility of the proposed 8KVR stitching system with stitching speed of up to 83.7 fps for six-channel and 62.7 fps for eight-channel inputs. In addition, in an 8KVR live streaming test on the 5G MEC/cloud, the proposed system achieves stable performances with 8 K@30 fps in both indoor and outdoor environments, even during motion.

종합편성채널의 콘텐츠 생산 방식의 특성 (The Character of Contents Production System in the Comprehensive Programming Channels)

  • 노동렬
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권11호
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    • pp.731-741
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    • 2016
  • 출범한 지 5년이 지나고 있는 종합편성채널은 생방송 위주의 생산체계를 구축하고 있다. 생방송 비율이 높다는 것은 뉴스와 시사프로그램의 높은 비중을 의미하는데, 특히 시사프로그램의 생방송 생산방식이 지니는 의미는 중요하다. 종합편성채널의 생방송 시사프로그램은 뉴스보다 속보성에서 앞서면서 시청자들을 그 사건에 참여하는 것처럼 느끼게 하는 동시에 해설, 토론, 추론 등이 뒤섞이는 특징을 지닌다. 생방송 비중이 높은 종합편성채널들은 스튜디오 제작 스태프들을 보유하고 있는 자회사를 설립해 뉴스와 시사프로그램을 생산하고 있으며, 연출자들은 자회사에 소속되어 있다. 종합편성채널들은 재방송 전략을 통해 전체 시청률을 향상시키기 위하여 본방송 시기와 관계없이 재방프로그램을 선정하고 있다. 이는 새로운 프로그램을 개발하기보다는 성공한 프로그램들을 장기적으로 제작하는 생산방식에 영향을 미치며, 노출 다양성 제고를 제한하는 요인으로 작용하고 있다.

안티 포렌식 행위 탐지를 위한 퍼지 전문가 시스템 (Fuzzy Expert System for Detecting Anti-Forensic Activities)

  • 김세령;김휘강
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.47-61
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    • 2011
  • 최근 사이버 범죄의 증가와 그 대상 시스템의 다양화로 인하여 디지털 포렌식의 중요성이 커지고 있다. 일부 시스템들은 전원이나 네트워크를 차단하지 않고 수사하는 live forensic의 방법을 채택하고 있는데, 인터넷 사용이 일반화됨에 따라 live forensic 방법이 채택되는 횟수가 증가하고 있다. 그러나 live forensic 기술이 상당한 발전을 거듭하였음에도 불구하고 원격으로 접근하여 행해지는 Anti-forensic 행위에는 여전히 취약한 실정이다. 이와 같은 문제를 해결하기 위하여 첫 번째로 우리는 Anti-forensic 행위를 5개의 계층으로 분류하고 각 계층별로 가능한 Anti-forensic 행위의 시나리오를 생성하는 방법을 제안하였다. 두 번째로 fuzzy 전문가 시스템을 제안하여 효과적으로 Anti-forensic 행위를 탐지할 수 있도록 하였다. 몇몇 Anti-forensic 행위에 사용되는 명령어들은 일반적인 시스템 관리를 위하여 사용되는 명령어와 매우 유사하다. 따라서 우리는 fuzzy logic을 사용하여 모호한 데이터를 다룰 수 있도록 하였다. 미리 정의된 시나리오에서 명령어와 옵션 및 인자 값을 이용하여 룰을 생성하고 fuzzy 전문가 시스템에 이 룰을 학습하도록 하여 유사한 행위가 탐지되었을 때 추론을 통하여 수사관에게 얼마나 위험한 행위인지 알려준다. 이 시스템은 live forensic 수사가 진행될 때 발생할 수 있는 Anti-forensic 행위를 실시간으로 탐지할 수 있도록 하여 증거 데이터의 무결성을 유지하도록 한다.

Less than Attractiveness of e-Sports Games for Female Audience - Journalism

  • Oleksandr, Petryk;Natalia, Sydorenko;Anastasia, Volobuieva
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권2호
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    • pp.57-62
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    • 2022
  • The attractiveness of e-sports games1 and the way it is spread has changed in recent years. Instead of conventional approaches, such as advertising campaigns or televised events, spectators are increasingly drawn to online platforms, which offer more opportunities for communication. Besides live streaming services like Twitch. tv, where spectators can watch matches in real-time or via recorded videos, social media platforms like Facebook and Twitter are now adding e-sports related content to their networks [1]. Especially the combination of live streams on Twitch, Twitter, and Facebook opens many possibilities regarding how information is shared. This might be an efficient way of spreading attractiveness among female audiences. This paper focuses on the attractiveness of e-sports events in general for females. It has been hypothesized that there are certain factors that influence this attractiveness. Studying past research papers and online resources, three factors were identified: The players' behavior and charisma, the impact of social media as well as videogames themselves. It is found that females are attracted to e-sport games because they allow them to engage more in the game compared to other videogames. This is because there are no time constraints that require players to accomplish certain tasks within a specific time frame. As such, female gamers can choose how much effort they want to put into the game depending on their personal preferences.

실시간 디지털 정보서비스에 관한 연구 (A Study on the Real Time Digital Information Service)

  • 김성희
    • 정보관리학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.249-265
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    • 2005
  • 본 연구에서는 미국 도서관에서 행해지고 있는 실시간 정보서비스를 소개하고 13개 도서관을 대상으로 현황 조사를 분석하였다. 그 결과 도서관에서 사용된 소프트웨어로는 AOL Instant Messenger, Conference Room from WebMaster, LivePerson 등의 순이었으며 이용시간대는 주로 일반 참고봉사 업무시간과 비슷한 곳이 많았고 이용자는 주로 해당대학 및 회원기관의 학생 및 교직원, 졸업생들로 제한하고 있으며 일부 도서관에서는 특별한 제한 없이 사용가능하였다. 또한 이 연구에서는 미국 의회도서관 실시간 참고서비스를 실제로 이용한 결과 즉각적인 해답을 얻을 수 있고, 사서와 인터액티브 방식으로 서비스를 하기 때문에 참고서비스를 효율적으로 할 수 있는 것으로 나타났다.

고속 ATM 라우터의 성능 분석에 관한 연구 (A Study on the Performance Analysis of a High-Speed ATM Router)

  • 조성국
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.74-81
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    • 2001
  • 본 논문에서는 ATM 스위치를 사용한 고속 라우터의 구조를 고찰하고 시뮬레이션을 통하여 고속ATM 라우터의 성능을 분석하였다. ATM 스위치를 사용한 고속 ATM 라우터는 플로우(flow)로 정의된 패킷에 대하여 라우터의 처리과정을 생략하고 ATM 스위치를 사용하여 IP 패킷을 처리하기 때문에 라우터의 부하를 줄일 수 있다. 성능 분석을 위한 시뮬레이션에서는 고속 ATM 라우터의 성능 파리미터인 라우팅 시간(routing time: RT), 플로우 테이블 크기 (flow table size : FS), 플로우 리스트 유지시간(flow live time: FT)과 입력 회선 효율을 변화시키면서 라우터의 버퍼 크기를 고찰하였다. 본 논문의 결과는 네트워크를 Upgrade 하거나 ATM 스위치를 이용하여 고속 ATM 라우터를 구현할 때 장비의 적합성을 분석할 수 있는 자료로 사용될 수 있다.

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국방 훈련체계용 가상물리시스템 시간 동기화 기법 (Time Synchronization Scheme of Cyber-Physical Systems for Military Training Systems)

  • 홍석준;이우엽;조인휘;김원태
    • 한국통신학회논문지
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    • 제41권12호
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    • pp.1814-1823
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    • 2016
  • LVC(Live Virtual Constructive) 통합 훈련 체계는 대표적인 가상물리시스템 중 하나이다. LVC 훈련 체계를 구성하는 각 L,V,C 체계들은 서로 다른 시간 도메인, 해상도 및 동작 방식을 갖는다. 이에 각 체계의 이종 미들웨어들을 공통의 통신 미들웨어로서 통합하고, 연동 gateway (GW)를 이용하여 이종 체계를 연동하는 방안 연구는 매우 중요하다. 특히, LVC체계는 서로 다른 시간 도메인을 사용하고 있기 때문에 다른 체계 간 이벤트들의 인과성 보장과 시간 동기화에 대한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 LVC 훈련체계의 통합 미들웨어로서 L 체계의 실시간 통신 미들웨어인 OMG DDS(Data Distribution Service)를 기반으로 HLA(High Level Architecture)/RTI(Run Time Infrastructure)기반의 시뮬레이션 시간을 사용하는 V, C 체계와 시간 차원에서 연동하는 방안을 제시한다. 본 논문에서는 HLA의 Time management 기능과 Clock Federate를 기반으로 DDS와 HLA 각각의 통신 개체인 파티서펀트(Participant)와 페더레이트(Federate)간 인과성을 유지하는 정밀한 시간 동기화 기법을 제안한다. 더불어, 각 미들웨어 상에서 실제 응용을 개발하여 제안한 방식에 의해 이종 체계 간 시간 제어 및 동기화가 이루어짐을 검증한다.

남명(南冥)의 인물평(人物評)을 통해 본 출처관(出處觀)의 기저(基底) (The Basic of Viewpoint of Enter the Government Service and Live in Seclusion from Nam-myoung's a Personal Criticism)

  • 김경수
    • 한국철학논집
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    • 제25호
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    • pp.137-166
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    • 2009
  • 남명에 대한 기존의 연구는 남명학의 특징을 경의(敬義)사상의 실천유학에 초점을 맞추어 왔다. 그러나 엄밀한 의미에서 역사적 인물로서의 남명을, 그의 당대에서나 그의 사후 오늘에 이르기까지, 가장 남명답게 규정짓는 요소는 무엇인가? 경과 의로 정립된 그의 철학인가? 이 점에 있어 필자는 다소 다른 견해를 가지고 있다. 당대나 후세에 남명을 평가한 모든 글들에서는 한결같이 출처(出處)에 있어 처사(處士)로서의 지조를 끝까지 지킨 남명의 출처사상을 가장 높게 평가하고 있음을 알 수 있다. 본고는 그의 출처관을 그 자신의 인물평(人物評)을 통하여 살펴보고, 나아가 그러한 인물평의 저변에 깔려 있는 출처사상의 바탕을 찾아보고자 하였다. 그는 역사적 인물들과 당대의 인물들에 대한 비판적 검토를 통해서 그들의 출처를 논하였다. 남명은 그 출처가 합당한가 아닌가에 대한 기준으로서 기미를 파악하는 선견지명을 꼽았는데, 이때의 '기(幾)'는 바로 선과 악으로 나뉘는 분기점인 것이다. 기미의 순간에 인욕을 배제하고 천리를 잘 보존하게 된다면 바로 길인(吉人)이 되고, 인욕이 천리에 포함되게 되면 바로 악인(惡人)이 되는 것으로 파악한 것이다. 벼슬길에 나아감에 있어서도 일을 '할 수 없는 시기'에 나아가는 것이나, '할 수 없는 일'을 하려고 하는 것은 모두 인욕이 개입된 것으로 보았으니, 곧 그 출처가 잘못된 것이라는 관점이다.