• 제목/요약/키워드: Thinking Science 프로그램

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산학 실습 인식 및 경험이 취업의사에 미치는 영향에 관한 연구 - 전북 J대학교와 충남 C대학교의 호텔관광대학을 중심으로 - (An Investigation of the Effects of Perception and Experience of Internship Training on Job Pursuit Intentions - Focusing on the Hotel & Tourism Colleges of J University in Jeonbuk and C University in Chungnam -)

  • 안세길
    • 한국조리학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.31-44
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    • 2009
  • 환대산업은 대학에서 환대산업 관련 전공자들에게 산학 실습을 제공한다. 이는 이론적 지식을 통하여 학생들에게 기본을 바탕으로 실무 능력을 향상하는 기회를 제공한다. 그러나 이러한 목적과 다르게 무관심, 고도한 업무 부담, 적절한 보상, 불만족 등의 몇 가지 문제가 발견되었다. 본 연구는 산학 실습 프로그램, 산학 실습에 대한 인식, 산학 실습에 대한 기대, 산학 실습 만족, 산학 실습 후 취업 의도의 영향 관계를 조사하여 산학 실습 본래의 목적을 달성하는데 조언적인 해결점을 제시하려는 목적으로 연구하였다. 산학 실습에 긍정적인 영향을 주는 요인들은 실습 업체, 부서 배정, 근무 환경, 실습생의 능력, 이론적 지식임을 알 수 있었다. 그러나 산학 실습 기간, 금전적 보상은 산학 실습에 영향을 미치는 요소가 아님을 알 수 있었다. 긍정적인 산학 실습에 대한 인식은 기대도와 만족도에 영향을 주지만 긍정적인 산학 실습에 대한 인식은 취업 의도에 영향을 미치지 않음을 보여 준다.

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MIS 정체성과 IS 핵심 역량 관점의 MIS 교육과정 방향 및 내용에 관한 연구 (A Study on the MIS curriculum directions and courses based on the MIS identity and IS core competency)

  • 장윤희
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권1호
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    • pp.253-270
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    • 2012
  • MIS 전공은 전 세계적으로 전공자 감소와 정체성에 대한 논의로 위기를 맞고 있다. 그러나 오늘날 기업에서의 IS 역할은 더욱 중요하며, 역량있는 IS 인력은 기업과 국가 경쟁력의 원천이다. 본 연구는 IS 인력을 양성하는 대학이 수요지향적인 IS 역량을 가진 인력을 배출할 수 있는 내용에 대하여 제안하고자 관련 선행연구, 북미 표준교육과정인 IS 2010, MSIS 2006, 국내 IT 인력 양성사업의 현황, 그리고 국내 SI 기업들의 인력양성 현황 등을 다양하게 살펴보았다. 향후 요구되는 IS 핵심역량에 기초한 미래지향적인 주요 교과목들은 ITA/EA, IT 거버넌스, IS 컨설팅, IS 전략과 정책, 시스템 분석 및 설계, DW/DM, BI, 최신 IT 기술, Packaged Solution 관련 과목, IT 감리/평가/보안 관련 과목, 프로젝트 관리, IT 서비스 관리 등이며, 비즈니스와 시스템에 대한 통합적 시각을 갖출 수 있는 캡스톤 과목의 신설이 요구된다. 또한 논리적, 분석적 사고, 문제 해결력, 커뮤니케이셔 등의 소프트 스킬을 개발할 수 있는 과목과 효과적인 교수법이 요구되며, 인턴십, 멘토링 프로그램 위한 산학협력의 중요성이 더욱 강조되었다.

STEAM 교육을 위한 로봇 콘텐츠 개발 (Development of Robot Contents for STEAM education)

  • 남윤정;김희선
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.9-18
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    • 2015
  • 로봇을 이용한 교육은 학생들에게 고차원의 사고, 창의적 표현, 발견 학습의 기회를 제공하고 있다. 또한 로봇을 통해 다양한 교과 영역을 가르칠 수 있으므로 STEAM 교육에도 적합한 도구라 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 로봇을 이용한 STEAM 교육 콘텐츠를 설계하고 개발하였다. 초등학교 교과서를 분석하여 과학, 기술, 공학, 예술, 수학에서 로봇을 통해 효과적으로 전달 가능한 내용들을 추출하여 융합 콘텐츠를 설계하였다. 설계한 내용을 바탕으로 로봇을 조립하고, 프로그램하여 콘텐츠를 개발하였다. 개발된 콘텐츠를 초등학교 방과 후 수업에 직접 적용하였고, 수업 후 설문조사를 통해 교과목의 이해도와 흥미도, 참여도를 평가하였다. 연구결과 로봇을 활용한 STEAM 콘텐츠 수업에서 교과내용의 이해도와 흥미도, 참여도가 높게 나타났다. 이를 통해 STEAM 교육에 로봇의 활용이 교육적 효과가 있다는 점과 개별 교과지식보다 STEAM기반의 융합형 콘텐츠를 이용한 교육의 효과가 높다는 점을 확인할 수 있었다.

(주)세정의 인디안 B.I.System 개발에 관한 연구 (A Study on Indian Brand Identity System Design)

  • 김택훈
    • 디자인학연구
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    • 제20권
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    • pp.1-10
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    • 1997
  • 90년대 들어서 국내 패션시장은 소비자들의 생활수준향상, 라이프 스타일의 변화와 함께 해외 라이센스 브랜드 도입의 증가와 대기업은 물론 중소기업들의 신규참여 또한 증가하는 추세에 있다. 이러한 급변하는 시장환경 속에서 오랜 전통과 기술력을 가지고 있는 선발 패션업체로서 주식회사 세정의 인디안 브랜드는 90년대 현 상황에서 타 브랜드들과의 경쟁에서 상대적 우위를 선점 하고 미래의 소비자들을 충족시킬 수 있는 새로운 이미지 정립이 절실히 필요한 상황이다. 이러한 시점에서 (주)세정의 인디안 브랜드 이미지 제고를 위하여 경영환경의 입체적 마아케팅 조사를 실시, B.I. 컨셉을 설정한 후 시각적 이미지 표현작업에 착수하였다. 그 후 설문조사를 통해 Logo mark를 결정한 후 인디안 B.I의 주요 디자인 항목인 기본 요소와 응용요소를 전개, 전체 디자인 시스템을 완성하였다. 그리고 브랜드 이미지 통일의 효과를 극대화하기 위해 보완되어져야 할 요소로는 디자인 조형상의 원칙준수와 철저한 관리, 브랜드 관련 전체 구성원들의 사고와 행동의 일치, B.I의식 실천을 위한 지속적인 교육프로그램의 실시 등이 요구된다.

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비만청소년의 인지ㆍ정서ㆍ행동 중재 (The Effect of the REBT Group Program on the Weight Control of Obese High School Girls)

  • 박충선
    • Child Health Nursing Research
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    • 제7권2호
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    • pp.213-224
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    • 2001
  • This study was conducted to identify the effect on the weight control of the REBT group program as a nursing intervention. For this purpose, non-equivalent control group design with pretest and posttest and follow-up test as quasi-experiment was used. Subjects of the study were consisted of twenty-four obese girls (Experimental group: 10, control group: 14) who appeared to having above 20% of the body mass index from ane high school in M city. The whole program was carried out from January to June, 2000. Used dependent variables for evaluating the effect of the REBT group program including were weight control belief(rational thinking, emotion about exercise, eating self-efficacy, eating behavior), body mass index and serum lipids(total cholesterol, triglyceride, low-density lipoprotein, high-density lipoprotein). For evaluating the effect of the program, dependent variables was analyzed by experimental stages three times; the first week, the fourth week, and the eighth week since the experimental input began. Data were analyzed by the SAS PC+ program with t-test, repeated measure ANOVA to determine the effect of program. The results of this study can be summarized as follows; 1. After the REBT group program, only eating self-efficacy among the weight control belief of experimental group was significantly increased than that of control group. 2. After the REBT group program, body mass index of experiment group was significantly decreased than that of control group. 3. After the REBT group program, triglyceride and low density lipoprotein among the serum lipids in the experiment group were significantly decreased than those of control group.

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초등학교 영양사의 감성지능이 직무만족과 조직몰입에 미치는 영향 (The Effect of Emotional Intelligence on Job Satisfaction and Organizational Commitment of Dietitians in Elementary Schools)

  • 안선정
    • 한국조리학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.307-320
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    • 2013
  • 본 연구는 본 연구는 영양사의 감성지능이 직무 만족과 조직 몰입에 미치는 영향 요인으로 감성지능과 직무만족, 그리고 조직몰입과의 관계를 파악하기 위해 상관관계분석을 실시하였으며, 영양사들의 감성지능이 직무만족과 조직몰입에 미치는 영향을 알아보기 위해 다중회귀분석을 실시하였으며 분석결과는 다음과 같다. 감성지능은 직무만족 및 조직몰입과 통계적으로 유의미한 정적 상관관계를 보였으며, 특히 정서지각과 감성지능이 상관계수가 0.774로 가장 높았으며, 정서관리와 조직몰입이 상관계수가 0.254로 가장 낮았다. 영양사들의 감성지능이 직무만족과 조직몰입에 미치는 영향에 대해 살펴본 결과로 영양사들은 정서적 사고촉진과 정서관리가 높을수록 직무만족이 높았으며 영양사들은 정서적 사고촉진이 높을수록 조직몰입이 높음을 알 수 있다. 이러한 결과를 통하여 향후 영양사의 직무 만족과 조직 몰입을 증진시키기 위해 영양사의 감성적 지능관련 요소들의 효과적 조절을 위한 감성지능 증진 프로그램의 개발이 필요하다고 사료된다.

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CPS 모형 기반 스크래치 프로그래밍 학습이 언어 창의성에 미치는 영향 (Effects of Scratch Programming Learning based on CPS on Verbal Creativity)

  • 김병수;김종훈
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.11-19
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    • 2013
  • 최근 창의성의 영역 보편성 및 영역 특수성에 대한 논의가 계속되어지고 있는 시점에서 컴퓨터 프로그래밍 학습 활동 또한 창의성과 관련하여 다시 연구되어질 필요가 있다. 기존 교육용 프로그래밍 언어학습의 창의성에 대한 측정을 TTCT 도형 검사를 사용한 것에 반해, 본 연구에서는 프로그래밍 활동이 언어적 사고 양식을 더욱 요구하는 창의적 활동이라는 관점으로 바라보고 있다. 이에 따라, 본 연구에서 컴퓨터 과학의 핵심 개념을 학습 내용으로 하는 창의적 문제 해결(CPS) 모형 기반의 스크래치 프로그래밍 학습을 개발하였다. 이 학습 프로그램을 4, 5학년 학생 17명을 대상으로 5일간 4차시씩 총 20차시 적용하고, 정규성이 검증된 이 실험집단에 TTCT 언어 검사의 평균 표준점수(100)로 t검정을 실시한 결과 언어 창의성의 세가지 하위 요인(유창성, 융통성, 독창성)과 창의성 지수(세 요인의 평균 표준점수)가 유의미하게 증진되었다.

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자기주도학습과 자기조절학습 프로그램이 수학의 인지적 영역과 정의적 영역에 주는 효과에 대한 메타분석 (Meta-Analysis of Effects of Self-directed and Self-regulated Learning Programs on the Cognitive and Affective Domains of Math)

  • 고호경;김형식;손복은;손정임;이지혜;이형주
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제55권3호
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    • pp.357-382
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    • 2016
  • The purpose of this study was to report the effects of self-directed and self-regulated learning programs on elementary, middle, and high school students through meta-analysis of previous studies. For this research, 22 of previous studies were selected which were all conducted in the country, and calculated the effect size of 'standardized change of the mean difference' for many factors included in each research. The findings were as follows: first, the overall effect sizes of self-directed and self-regulated learning programs on elementary, middle, and high school students were .665 and .702 in the affective and cognitive domain, respectively, meaning that the self-directed and self-regulated learning programs had average or greater effects on elementary, middle, and high school students and exerted somewhat greater effects in the cognitive domain. Second, when the areas of moderating effects were divided into self-directed and self-regulated learning, the former and latter had more influences on the cognitive and affective domains, respectively. Third, the elementary school level recorded a larger effect size both in the affective and cognitive domains than the secondary school level. Fourth, the findings show that the characteristics of affective domain, "reflective thinking" and "self-confidence," recorded a very large effect size both at the elementary and secondary school levels. Finally, the programs were more effective when the application period was one to four weeks in the affective domain and more than four weeks in the cognitive domain. And, Significance and implications of this research were discussed.

소프트웨어개발을 위한 사용자 인터페이스 디자인 협동작업에 관한 연구 (A Study on the Collaboration of User Interface Design for Software Developments)

  • 김소영
    • 디자인학연구
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    • 제12권1호
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    • pp.15-24
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    • 1999
  • 컴퓨터 관련 기술의 발전은 사람들의 사고와 생활방식에 많은 영향을 주었다. 제품을 사용하는 사용자는 물론 개발자들도 디자인의 중요성에 대하여 인식해 가고 있으며, 윈도우즈 환경에서 비롯된 그래픽 유저 인터페이스(Graphic User Interface)의 시작은, 디자이너들로 하여금 시각요소의 사용을 자유롭게 만들고 있다. 이에, 소프트웨어 개발과 관련된 업무에 종사하는 인력들은 소프트웨어의 정확한 기능의 수행과 더불어, 사용자에게 친근감을 줄 수 있는 그래픽과 사용 성을 고려한 인터페이스디자인의 개발에 많은 투자를 하고 있다. 이러한 이유로 프로그램 개발자가 독자적으로 프로젝트를 진행하는 경우보다, 각 분야의 전문가로 구성된 팀으로 프로젝트를 진행하는 경우가 늘고 있다. 그러나, 지금까지의 인터페이스 디자인은 소프트웨어 개발에 대한 업무이해가 부족한 상태에서 진행되었고, 개발자들의 프로세스를 염두에 두지 않고 개별적인 디자인 작업이 이루어지는 경우가 많았다. 이 때문에, 진정한 의미의 인터페이스 디자인이 이루어지기 힘들었으며, 사용자 인터페이스 디자인이란, 소프트웨어 개발의 마지막 단계에서 적용하는 외형적인 장식으로 인식되는 경우도 빈번히 있어왔다. 이에 사용자 인터페이스 디자인의 개념과 역사적 고찰을 통하여, 학문적 위치를 확인하고, 개발자의 측면에서 소프트웨어 개발 업무내용과 프로세스를 분석하여, 팀 작업을 효율적으로 진행시키기 위한 디자이너의 역할과 업무 영역 정의, 그리고, 팀에서의 상호 협조적인 프로젝트 진행을 위한 인터페이스 디자인 프로세스를 제안하고 있다.

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구조적 프로그램밍 언어 교육을 위한 알고리즘 시각화 시스템의 효용성 분석 (Analysis on the Effectiveness of Algorithm Visualization System for Structured Programming Language Education)

  • 오연재;박경욱;김응곤
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.45-51
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    • 2012
  • 프로그래밍은 문제분석, 논리적 사고력, 절차적 문제해결과 같은 다양한 능력을 요구하므로 많은 학생들이 어려워하고 있다. 본 논문에서는 알고리즘의 개념을 쉽게 정립할 수 있도록 알고리즘 시각화 시스템을 이용하여 교육한 후 학업성취도 및 설문평가를 통하여 시스템의 효용성을 분석하였다. 평가를 위해 3개 대학의 프로그래밍과 알고리즘 교과목을 수강하는 학생들을 2집단 각각 6팀으로 분류하여 교육을 실시하였다. 알고리즘 시각화 시스템을 이용하여 교육을 적용한 집단은 비적용집단 보다 학업성취도가 17.4점 이상 높게 나타났다. 또한 적용집단에 설문조사결과 흥미도, 집중도, 이해도, 효과성, 편리성이 높게 나타났다.