본 연구의 목적은 환경적 요인으로서 팀 피드백 환경이 팀원들의 피드백 추구행동에 미치는 영향을 알아보고, 더 나아가 업무성장활력과 팀 몰입에 미치는 영향에 대해 검증하는 것이다. 또한, 개인적 요인으로서 팀원들의 자기효능감이 팀 피드백 환경 내에서 피드백 추구행동에 미치는 조절효과를 검증하고자 하였다. 201명의 직장인들로부터 설문자료를 수집하였고, 상관관계분석과 위계적 회귀분석, 조절회귀분석을 실시하였다. 가설검증 결과, 팀 피드백 환경은 팀원들의 피드백 추구행동과 양(+)의 관계를 나타냈고, 자기효능감이 높은 팀원일수록 팀 피드백 환경 내에서 피드백 추구행동을 더 활발하게 보이는 것으로 나타났다. 또한, 피드백 추구행동은 업무성장활력 및 팀 몰입과 양(+)의 관계를 나타냈다. 이러한 결과는 피드백 추구행동이 직무성과에는 물론 직무태도 및 일터에서의 활력 및 에너지에도 중요한 영향을 미친다는 것을 보여주고, 피드백 추구행동을 활성화시키는 긍정적인 팀 피드백 환경이 조성되는 것이 중요하다는 것을 시사한다.
본 논문은 보다 높은 실재감과 안전성을 확보하기 위한 무인차량 원격주행제어 환경 개발에 대한 내용을 설명한다. 주로 무인차량 원격주행제어를 위한 환경은 조이스틱 형태의 장치를 활용하여 조향과 가/감속이 가능하도록 개발되어 사용되었다. 그 외 일반 차량처럼 간이 조향-휠(steering-wheel)을 기반으로 개발된 시뮬레이터 환경도 있으나, 현재 주행 상황을 피드백하는 기술이 적용되어 있지 않거나 가/감속부를 포함하지 않는 것이 대부분이다. 피드백 기술이란 일반 차량을 직접 운전할 때 조향-휠과 가/감속 페달을 통해 느껴지는 현재 주행 상황을 시뮬레이터 환경에 구현하는 것을 의미한다. 이렇듯 무인차량 원격주행제어에 이질감을 감소시키는 피드백 기술 개발과 더불어 실재감을 높일 수 있는 시뮬레이터 환경 구축이 필수적이다. 따라서 본 연구에서는 선행 연구를 통해 개발된 힘반향 햅틱제어 기술을 적용할 수 있는 시뮬레이터 환경을 구축하고 시뮬레이터 하드웨어의 최소 요구사양을 도출하는 연구를 수행하였다. 하드웨어 구성은 일반 차량과 유사한 조향-휠 모듈과 가/감속 페달 모듈로 구성하였으며, 조향부와 가/감속부 모두 피드백 기술을 적용할 수 있도록 별도의 액추에이터를 설치하였다. 또한 제어부 PC를 통해 두 가지 조작부에 피드백 명령을 전달할 수 있도록 CAN(controller area network) 통신 환경을 구성하였다. 이렇게 구성한 시뮬레이터 환경의 성능을 검증하기 위하여 기 개발된 힘반향 햅틱제어 알고리즘을 직접 적용하여 각 상황 별 알고리즘 동작을 평가하였다.
본 연구는 체육수업에서의 ICT 활용 현황을 살펴보고, 학교 현장에서 사용가능한 체육수업 ICT 콘텐츠 구성 모델을 제시하고자 하였다. 체육과에서의 ICT 활용 교육은 열약한 체육교육 시설 및 환경을 극복할 수 있는 대안이 될 수 있을 것으로 기대되며, 운동 기능 습득에 있어 구체적인 피드백을 제공할 수 있는 자료로써 활용 가치가 높다. 체육수업에서의 ICT 활용의 유형은 웹 활용 학습과 응용 프로그램 활용 학습으로 나누어 활용되고 있다. 체육 이론수업 ICT 콘텐츠 구성 시 서버를 통해 각 학생들에게 해결해야할 문제를 제시하고 협동학습으로 문제를 해결할 수 있도록 유도한다. 팀 토론을 통해 학습문제 해결 방안을 결정 정리하여 서버를 통해 게시하면 교사와 다른 팀들은 발표된 의견에 대한 피드백을 주는 과정을 반복하여 문제를 해결한다. 반면 실기 단원 수업일 경우는 VTR자료나 컴퓨터 S/W를 활용하여 동작의 구체적 원리 등의 익힌 후 수업에 임한다. ICT와는 가장 거리가 있는 것으로 여겨져 왔던 체육 수업에 대한 교사들의 인식 전환과 함께 하드웨어 및 소프트웨어의 환경이 겸비된다면 체육교육에서도 폭넓은 ICT 활용을 기대해 볼 수 있을 것이다.
본 논문은 무인차량 원격 제어 시 실재감과 안전성을 향상시키기 위한 기술 개발 내용을 설명한 것이다. 일반적으로 무인차량 원격 운용 장치의 경우 조이스틱 형태의 장치나 간이 조향 휠로 구성하는 것이 대부분이다. 또한 차량 또는 장비를 직접 운전하는 감성을 구현하거나 현재 주행 상황을 운용 장치로 피드백하지 않기 때문에 사용자 입장에서는 이질감을 느낄수밖에 없었다. 최근 무인화 연구가 활발해짐에 따라, 이질감과 함께 현재의 주행 상황을 운전자에게 피드백하지 않아 발생하는 위험까지 제기되었고, 이러한 문제점을 제거하기 위한 힘반향 햅틱제어 기술의 필요성이 대두되었다. 따라서 본 연구에서는 기존의 무인차량 운용 장치가 가지고 있는 문제점을 해결하기 위하여 차량의 주행 상태를 고려한 힘반향 햅틱제어 기술을 제시하였다. 고려되어진 차량 주행 상태는 첫째로 차체 옆미끄럼각(${\beta}$)과 요레이트(${\gamma}$)와 같이 상태변수와 차량 동적 거동을 나타내는 파라미터를 포함하며, 위험 구역 접근, 장애물에 의한 조향 제한 등을 나타낼 수 있는 파라미터를 포함한다. 또한 햅틱제어 기술은 크게 일반 주행 상황, 위험 구역 접근 상황, 장애물에 의한 조향 제한 상황, 제어권 전환 상황 별 알고리즘으로 구성되며, 각 상황 별 천이 과정이 자연스럽도록 알고리즘을 구성하였다. 이러한 알고리즘을 검증하기 위하여 차량동역학 해석 시뮬레이션 툴을 활용, CAN 통신으로 구성된 시뮬레이터 환경을 구축하였으며, 각 상황 별 알고리즘 동작을 평가해봄으로써 실현 가능성 및 성능을 입증하였다.
Mohr, Magni;Nolsoe, Eli Leifsson;Krustrup, Peter;Fatouros, Ioannis G.;Jamurtas, Athanasios Z.
운동영양학회지
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제25권4호
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pp.10-16
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2021
[Purpose] The purpose of this study was to (i) assess hydration levels in elite male football players during a national team training camp before and during qualifying matches, (ii) evaluate the effect of coaching strategies for hydration based on feedback from hydration monitoring, and (iii) assess possible relationships between hydration status and training load or wellness markers. [Methods] Thirty-one male players (age 27±4 yrs; height 185±6 cm; weight 82.9±6.7 kg; body fat 10.4±2.3%) representing a national team from the Union of European Football Associations (UEFA) participated. The players were studied during three different national team training camps related to the UEFA Nations League tournament. Urine specific gravity (USG) was measured to assess hydration status. During all camps, the players were actively coached on improving strategies for hydration and given individual feedback on their test results. The training load was measured using GPS technology, and wellness questionnaires were completed. [Results] USG decreased progressively and significantly (p<0.005) during camp 1 and hydration status improved over the three camps, with fewer dehydrated and more well-hydrated players identified during the last part of camp 3. Significantly (p<0.05) higher USG values were observed 2 days prior to a match (MD-2) than on match day (MD); consequently, 52% of the players were dehydrated on MD-2 and only 6% on MD. No correlations were observed between hydration status and training load or wellness markers. [Conclusion] Dehydration is a challenge in elite male football, but continuous monitoring of hydration status and coaching on hydration strategies can lead to major improvements and reduce the degree of dehydration.
This study aims to develop an educational program for healthy families using Christoph's team performance coaching (TPC) model and evaluate the program by program participant feedback. The educational program is unique in terms of helping the program participants measure the health level of their families, setting goals for the health improvement of their families based upon minimum family performance and seeking ways to achieve these goals. The educational program was designed as 3-hour-course for the convenience of implementing education and recruiting participants. The overall program was based on the characteristics and principles of coaching. Those with a master's degree or above and professional coaches were recruited as instructors. The first workshop for the instructors was conducted in 2 sessions, for 12 hours each (Dec 29-30, 2010 and Feb 12-13, 2011) and the second workshop was conducted Mar 25-26, 2011, for 12 hours. During the workshop for the instructors, the final education program was completed based upon the instructors' impression and evaluation. 8 instructors conducted the educational programs in educational institutions and facilities across the nation. The results of the program evaluated by 419 adults of education participants demonstrated the applicability of Christoph's team performance coaching model to the educational program for healthy family and its effects. If various educational programs with flexible education hours and content according to the needs of subject groups are developed, this educational program can be used as a basic educational program for in-depth education and further service for the improvement of family health.
This study aims to develop and apply a metaverse-based instructional design model for the education in science and technology. It analyzed the concept and characteristics of metaverse, existing non-contact education models, and major teaching strategies systematically. Based on the prior researches, an instructional design model using metaverse is developed that presents metaverse-related teaching strategies and design principles for the before-, during-, and after-lesson phases. Then, this model was applied to a project-based learning program, conducted a perception survey on instructors and learners, and revised the metaverse instructional design model based on the results of the survey. In the Metaverse Instructional Design Model, before-lesson phase is a physical and psychological preparation stage for class participation, which includes familiarization with the Metaverse learning environment, formation of expectations for education, and self-directed pre-learning. During the lesson, to effectively deliver the lesson content, it is necessary to build confidence in the learning environment, promote learning participation, provide reference materials, perform team projects and provide feedback, digest learning content, and transfer learning content. The after-lesson phase provides strategies for ongoing interaction between learners and mentors. This study introduces a new instructional design model that utilizes metaverse and shows the potential of metaverse-based education in science and technology. It also has important implications in that it provides practical guidelines for the effective design and implementation of metaverse-based education.
The 5th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.267-273
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2013
Early design phase energy modeling is used to provide the design team with first order of magnitude feedback about the impact of various building configurations. For better energy-conscious and sustainable building design and operation, the construction of BIM data interoperability for energy performance assessment in the early design phase is important. The purpose of this study is to suggest construction of BIM data interoperability for energy performance assessment based on BIM. To archive this purpose, the authors have investigated advantage of BIM-based energy performance assessment through comparison with traditional energy performance assessment and suggested requirement for construction of open BIM environment such as BIM data creation, BIM data software practical use, BIM data application and verification. In addition, the authors have suggested BIM data interoperability and BIM energy property mapping method focused on materials.
본 연구는 불확실성과 복잡성이 증대되고 있는 경영 환경하에서 조직의 장기적 생존에 필요한 혁신 행동에 초점을 맞추어 이루어졌다. 이를 위해 이슈 리더십이 조직 구성원의 혁신 행동에 미치는 영향 관계를 신호이론(Signaling theory), 경로-목표이론(Path-Goal Theory), 직무요구-자원이론(Job Demands-Resources Theory) 관점에서 규명하였다. 또한 학습 민첩성 및 학습 민첩성의 하위 구성 요인의 매개 역할을 실증적으로 분석 하였다. 실증분석을 위해 다국적 기업에 근무하고 있는 팀장과 팀원 총 252쌍(한국 142쌍, 미국 110쌍)을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 이슈 리더십은 종업원들의 혁신 행동에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 학습 민첩성은 이슈 리더십과 혁신 행동간 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 한편, 학습 민첩성의 하위 구성 요인인 피드백 추구성향, 정보 지향성, 성찰, 실험성, 민첩성의 각각에 대해 매개효과를 검정하였다. 그 결과 5개의 하위 구성 요인 모두 이슈 리더십과 혁신 행동간에 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 특히 민첩성의 매개효과가 가장 큰 것으로 분석되었다. 다음으로 정보 지향성이 크게 나타났다. 이슈 리더십이 혁신 행동에 미치는 긍정적 영향 관계에서 학습 민첩성의 매개 역할을 규명한 일부 연구는 있지만, 이를 세분화해서 살펴본 경우는 거의 없는 실정에서 본 연구는 학술적인 의미가 있다고 사료 된다. 실무적인 차원에서도 조직의 학습 민첩성 제고를 하고자 할 때 어느 부분을 더 집중해야 할 것인지에 대한 시사점을 제공할 것으로 보인다.
본 논문은 가정용 T-DMB 수신기와 갭 필러를 이용한 실질적인 이용자 환경에서의 실험을 통해 VHF 대역의 주파수 특성을 파악하고, 디지털라디오 및 UHDTV 방송을 위한 VHF대역의 효율적인 활용 방안을 제안한다. 먼저 디지털라디오에 적합한 주파수 대역을 찾기 위해 승용차에 탑재된 DMB/FM CAR Radio를 이용하여 DAB의 특성을 가지고 있는 T-DMB의 가시청 지역 내에서 이동수신 중 끊김 현상 빈도수를 조사하였다. 그리고 UHDTV방송에 적합한 SFN전송망 구성 방법을 찾기 위해 UHDTV방송과 동일한 OFDM 변조를 사용하고 있는 T-DMB의 가정용 갭 필러를 이용하여 동일채널 전파의 피드백 현상을 실험해 보았다. 이와 같은 실험을 통해 VHF 대역에서 디지털라디오에 적합한 주파수 대역 선정과 UHDTV의 효율적인 SFN망 구성을 위한 VHF대역의 활용 방안을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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