최근 대학수업에서 공유된 교육목표를 토대로 집단을 이루어 함께 학습하는 협력학습이 강조되고 있으며 그에 따른 집단지성에 대한 관심이 확산되고 있다. 이에 따라 협력학습에서 집단지성을 높일 수 있는 변인에 대한 연구의 필요성도 확대되고 있다. 본 연구는 학습자의 개인변인으로 개인창의성, 팀관련 변인으로 팀신뢰와 팀효능감, 학습성과변인으로 집단지성을 선정하여 구조적 관계를 살펴보았다. 이를 위해 협력학습에 참여한 경기지역 A대학교, 대전지역 H대학교 및 충청지역 K대학교의 학부생 770명을 대상으로 자료를 수집하였으며 구조방정식을 통해 변인 간의 관련성을 분석하였다. 연구결과, 개인창의성은 팀효능감과 집단지성에 긍정적 영향을 미쳤으며 팀신뢰는 팀효능감과 집단지성에 긍정적 영향을 미쳤다. 또한 팀효능감은 집단지성에 긍정적 영향을 미쳤다. 본 연구는 향후 대학 협력학습의 수업설계 및 운영전략을 수립하기 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 개인 창의성의 선행변인으로 가족친화적 조직문화와 내재적 동기부여의 효과를 검증함과 동시에 내재적 동기부여의 매개효과와 TMX의 조절효과를 살펴보았다. 가설검증은 구조방정식을 사용하였으며, 연구표본은 ICT기업의 연구개발 및 지원부서의 구성원 229명을 대상으로 하였다. 연구결과 첫째, 가족친화적 조직문화는 개인 창의성에 부정적인 영향을 주었다. 둘째, 가족친화적 조직문화는 내재적 동기부여에는 긍정적인 영향을 미쳤다. 셋째, 조직구성원들의 내재적 동기부여는 개인 창의성에 긍정적인 영향을 미쳤다. 넷째, 가족친화적 조직문화와 창의성의 관계에서 내재적 동기부여는 매개역할을 하였다. 넷째, TMX는 가족친화적 조직문화와 내재적 동기부여의 관계에서 조절역할을 하였다. 그러나 가족친화적 조직문화와 창의성 또는 내재적 동기부여와 창의성의 관계에서 TMX의 조절역할은 검증되지 않았다. 마지막으로 토의 및 결론을 통해, 본 연구의 시사점과 한계점 및 향후 연구방향을 제시하였다.
A virtual team consists of various members with a range of professional skills. An IT virtual team can confer such advantages as improving creativity and solving problems in e-business. However, virtual teams are less cohesive than off-line based teams, at least partly because they do not meet face-to-face to solve problems. If the cohesion of the members in a team is weak, overall performance can decrease. Therefore, this study seeks to understand the specific types of leadership needed to increase the cohesiveness of the members in a virtual team. Leadership is the most important factor for the successful operation of a virtual team. Leaders engage members with goals, and motivate them by creating positive relationships. This study describes the idealized influence of transformational leadership in which a leader directly engages members in a goal, and the role of participative goal setting in which members set their own goals. In addition, this research demonstrates the benefits of a positive attitude of a leader towards their team members and the influence of leader-member exchanges. If the cohesion of virtual teams is improved through specific leadership, the team members will be more committed to their teams and work, and the team's performance will improve. Furthermore, the successful operation of virtual teams will provide an opportunity for companies in e-business to gain a competitive advantage in the contemporary environment, where creativity is important.
Korea faces challenges from the recent development catch-up countries and the absence of catch up incentives. For Korea to solve the issue of post catch-up problems and create a new development path based on creative innovation, there is an urgent need to secure a system design capability for the production of creative knowledge and talent that can create a competitive society. However, the conservative inclination and a lack of a customer-oriented attitude of Korean universities and professors leads to a standardization of talent and a passive restructuring of the curriculum by universities instead of a direct correspondence with the demands of companies and society. The compatibility of Korean university education with the demands of society remains the lowest in the world and creative education in Korea faces a difficult situation. The world is transforming from a knowledge-based economy to a creativity-based economy and a competitive society will led by creativity, not by knowledge. The success of a country in nurturing creative talent will determine its future national competitiveness. For Korea to be become a global leader in the new era of creativity, it needs to make proactive preparations. It is imperative for Korea to transform the educational system from the previous cramming system to a creativity-nurturing system.
본 연구는 조직 내 창의적 리더의 존재를 지각하였을 경우 종업원의 직무만족과 혁신 행동에 유의한 영향을 미치는가를 중점적으로 고찰하였다. 또한 본 연구는 지각된 리더의 창의성과 종업원들의 직무만족, 혁신 행동 간의 관계에서 긍정심리자본, 창의적 자기효능의 매개효과를 확인하였다. 추가적으로 본 연구를 통해 리더의 창의성이 긍정심리자본 및 창의적 자기효능감에 영향을 미치는 관계에서 팀응집성의 조절된 매개효과를 확인하였다. SmartPLS 3.0 구조방정식 모형을 활용한 측정도구 검증 방법을 이용하여 확인적 요인분석 및 요인별 경로분석 실시 후 연구 모형을 실증 분석한 결과, 종업원의 지각된 리더의 창의성은 종업원의 직무만족과 혁신행동에는 직접적으로 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 다만 지각된 리더의 창의성은 긍정심리자본을 매개로 직무만족과 혁신행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 리더의 창의성은 긍정심리자본과 창의적 자기효능감을 이중매개로 하여 종업원의 직무만족에 유의미한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 그러나 리더의 창의성은 긍정심리자본과 창의적 자기효능감을 이중매개로 해서 종업원의 혁신행동에는 유의하게 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 마지막으로 팀 응집성을 조절된 매개변수로 설정해 가설을 검증한 결과, 긍정심리자본의 매개효과는 팀응집성이 높은 경우에만 유의하였으며, 창의적 자기효능감의 매개효과는 팀 응집성이 평균 이상인 경우에만 유의한 것으로 나타났다. 본 연구는 변수별 실증 분석 결과를 바탕으로 지각된 리더의 창의성과 그 중요성에 대한 시대적 요구를 고찰하고 추가적으로 조직 구성원의 직무만족 및 혁신행동에 미치는 영향 요인 변수들 간의 관계를 분석하였다. 본 연구는 긍정심리자본과 창의적 자기효능감을 고양시키기 위한 구체적인 조직 전략의 수립 방안을 제언하였다는 데에 연구의 의의가 있다.
A large number of tasks being executed by individuals now are in a central requirement of the creative solutions consolidated with associates' multiple skills, knowledge bases and efforts who are capable of entertaining various viewpoints. Followed by such a variation, teams or groups were gradually settled in a major form of the enterprise's creative revelations. However, in spite of the consistent augmentation of team's application, researches of a group's ability that utilizes individual creative competence effectively are now in the excessively insufficient manner. Accordingly, this research is to verify mutual relationship between individual creativity and group creativity, and furthermore, to present integrative capability and knowledge sharing of the group as a distinctive variable to observe the mechanism of how the individual creativity becomes aggregated with the group creativity through a process. As a result, the relationship between the individual creativity and the group creativity was so significant that it showed that the integrative capability and knowledge sharing were mediated in the connection of the two variables. This research contributes to the comprehension of the relationship between individual and group creativity through the role of a group's integrative capability and knowledge sharing. In addition, further research direction with in-depth idea is presented to develop research on creativeness from the practical standpoint implicated in this research.
This study was carried out to investigate how grade level and experiences when taking courses affect the creativity of engineering students in a Korean college. The sample group consisted of 372 engineering students of which 49.5% were first graders, 15.6% second graders, 22.6% third graders, and 12.4% fourth graders. They conducted self-report measures on a domain-general and domain-specific view of creativity. The engineering creativity test, developed by Kang and Yune (2015), is based on the domain-specific view of creativity and consists of four sub-factors: creative attitude, knowledge research, interest in engineering, and team work ability. The domain-general creativity test consists of three sub-factors. Analysis of the results led to the following conclusions: First, we found significant differences in engineering creativity between students depending on experiences in taking courses and tests; and, second, we discovered significant differences in integrative creativity among students depending on experiences in taking courses and tests, and/or grade level. These conclusions suggest that we should develop and apply appropriate strategies to enhance creativity in engineering education.
본 논문의 목적은 일터영성이 팀 생산성에 미치는 영향과 이들의 관계 속에서 창의성의 매개효과를 연구하는 것이다. 최근 한국에서는 조직의 실무자들과 연구자 그룹에서 일터영성에 대한 관심도가 지속적으로 증가하고 있다. 반면, 한국 조직의 맥락에서 일터영성에 대한 다양한 연구들은 아직 부족한 상황이다. 이에 본 연구에서는 일터영성과 팀 생산성, 그리고 창의성의 관계에 대해 살펴보는 것이다. 창의성은 내적 동기와 긍정적인 관계를 가지고 있다. 일터 영성은 내적 동기요소로서 임직원의 창의성을 촉진하는 것 뿐 아니라 이를 통해서 조직의 성과에도 효과적인 영향을 미칠 수 있다. 본 연구에서는 국내 기업 임직원 514명을 대상으로 실증연구를 실시하였다. 일터영성 세 가지 요소인 내적 삶과 의미 있는 일, 그리고 조직소속감은 창의성에 긍정적 영향을 주었다. 또한 창의성은 일터영성과 팀 생산성의 관계를 매개하였다. 이에 따라 이론과 실무적 차원의 시사점을 기술하였다.
In today's rapidly changing environment, companies need to have proper strategies in place to meet the challenges that constant change presents. Being flexible, responding and adapting to changes can be valuable. However, they are essentially passive ways of dealing with situations. Creating new values and innovation are more active and effective strategies fora constantly changing environment. As such, most companies in e-business should focus on developing creativity across the board. Employees' creativity has become a critical factor in e-business. This paper explains how to increase workers' creativity through authentic leadership and psychological empowerment. As it is not machines or computers, but people, that are ultimately still responsible for creating novel outcomes, this study emphasizes the overriding importance of members' ability and leader's roles, which greatly influence followers' levels of motivation. Authentic leadership encourages members to reach and display their potential, and enhances their intrinsic motivation. Moreover, members' psychological empowerment is directly associated with both intrinsic motivation and autonomy, preconditions for creativity. Hence, these two dimensions- leadership and an individual's psychological state- will increase workers' creativity, which works to increase performance and create more opportunities not only at the individual level, but also at the team or organization level. The purpose of this paper is to explain the effects of authentic leadership on creativity and the moderating effects of psychological empowerment between authentic leadership and creativity in the e-business environment.
Student independent project activity is beneficial for enhancing many kinds of abilities, e.g., team working, collaboration, communication, presentation, creativity, leadership, and so on. More than ten project teams actively perform every year in the Center for Innovation and Creativity Development of The University of Tokushima. The project management workshop was planned in order to make project activity successful. In this workshop, the team members studied the importance of holding a common objective among them and of making a clear plan for achieving the activity. They practiced brainstorming method and KJ method and experienced a PDCA cycle. The team activity will be fruitful on the basis of the project management method.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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