• 제목/요약/키워드: Task Scenario

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이 세상에 내 고양이만 있으면: 외로움이 의인화 및 비인간화에 주는 영향 (If I Only Have My Cat in This World: Impacts of Loneliness on Anthropomorphism and Dehumanization)

  • 신홍임
    • 감성과학
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    • 제23권2호
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    • pp.23-34
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    • 2020
  • 외로움은 사회적 연결 욕구가 충족되지 못할 때 갖게 되는 고통스러운 경험이다. 의인화는 동물이나 무생물(예: 컴퓨터)에게 인간의 속성을 부여하는 것인데 비해, 비인간화(dehumanization)는 의인화와 반대되는 과정으로서, 인간을 동물이나 무생물로 인식하는 것이다. 본 연구의 목적은 외로움, 사회적 연결욕구 및 의인화의 관계를 분석하고, 외로움이 의인화, 외집단의 비인간화에 끼치는 영향을 검증하는데 있다. 연구 1에서는 외로움, 사회적 연결욕구 및 의인화의 관계를 분석하고자 외로움 질문지와 의인화과제를 실시하였다. 그 결과 참가자가 외로움을 강하게 느낄수록 컴퓨터와 동물에 대한 의인화의 경향이 더 뚜렷하게 나타났다. 연구 2에서는 실험상황에서 작문과제를 통해 연구참가자들에게 외로움의 정서를 유도한 후, 통제조건에 비해 의인화, 비인간화의 경향 및 이웃에 대한 신뢰감에서 차이가 나타나는지를 비교하였다. 그 결과, 외로움의 조건에서 통제조건보다 의인화, 비인간화 및 이웃에 대한 부정적 정서가 유의하게 더 높게 나타났다. 이 결과는 동물과 무생물에 대한 의인화는 외로움을 해결하기 위한 사회적 연결욕구와 관계가 있으며, 외로움은 다른 인간에 대한 비인간화 및 이웃에 대한 비호감에 영향을 끼칠 가능성을 시사한다.

워게임에서 가상군의 자율적 행위를 위한 자동계획 기법 (An Automated Planning Method for Autonomous Behaviors of Computer Generated Forces in War games)

  • 최대회;조준호;김익현;박정찬;정성훈
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권9호
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    • pp.11-18
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    • 2011
  • 본 논문에서는 워게임에서 가상군 개체가 주어진 임무와 상황에 따라서 행위를 계획하여 실행하는 새로운 자동계획 기법을 제안한다. 임무를 부여받은 가상군은 먼저임무를 완료하는데 필요한 과업을계획한 후 각 과업을달성 하는데 필요한 행위를 계획하여 실행한다. 과업과 행위는 계층적으로 구성되어 있으며 이를 시작하는데 필요한 개시조건과 완료를 확인하는 종료조건을 포함한다. 가상군은 계획된 과업에 대하여 과업수행에 필요한 행위들의 개시조건이 일정치 이상으로 만족되는지 체크하고 만족되면 행위를 수행하며 이 행위는 종료조건이 만족될 때까지 지속된다. 종료조건이 만족된 경우 계획된 다음 행위에 대하여 개시조건을 체크하여 행위하는 과정이 반복된다. 상황이 변화되어 계획된 행위의 개시조건이 만족하지 못하면 퍼지규칙으로 이를 판단하여 새로운 결정을 내릴 수 있다. 제안한 방법을 구현해 특정 시나리오 상황에서 실험한 결과 제안한 방법이 주어진 과업에 대하여 올바른 계획을 스스로 생성함을 보였고 또한 상황 변화에 대하여 능동적으로 대처하는 모습을 볼 수 있었다. 본 논문에서 제안한 방법을 더 발전시키면 보다 더 자율적 행위를 수행하는 가상군을 모의할 수 있을 것이다.

사용적합성 평가를 적용한 국산 범용인공호흡기의 위험요인 분석 (Analysis of Hazard Factors for Domestic General Purpose Ventilator using Usability Assessment)

  • 권경민;김승희;김유림;장원석
    • 대한의용생체공학회:의공학회지
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    • 제45권1호
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    • pp.10-19
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    • 2024
  • The purpose of this study is to conduct a summative evaluation of the usability of a general-purpose ventilator to determine whether it can be used for its intended purpose in the intended environment by the intended user and to find possible errors in use. The importance of ventilators has increased due to the accelerated aging of the population and the impact of the pandemic. In addition, patients who require ventilators are often in critical condition, so even a small error in use can be fatal. Therefore, it is important to ensure that the ventilator has sufficient stability and can be used satisfactorily without inconvenience to the user. In this study, we conducted a usability test with 17 respiratory nurses with more than 3 years of experience using the ventilator. We analyzed the task success rate, satisfaction, and opinions of the intended users while going through a total of 17 scenarios. Satisfaction was captured through an ASQ questionnaire and subjective opinions were captured through a detailed opinion questionnaire. The results showed a high level of satisfaction with an average score of 6.3 for the use scenarios. Evaluators expressed satisfaction with the overall visibility and versatility of the features, but noted that improvements were needed for calibration tasks with low task success rates. As the calibration method is different from other equipment, it was suggested that specific explanations of the calibration method and the picture that appears when calibrating are needed, and that if relevant training is provided, the equipment can be used without problems. If the usability evaluation is not limited to securing efficiency and satisfaction from the intended users, but also continuously receives feedback from users to prepare for use in emergency environments such as pandemic situations, it will be very helpful to seize opportunities such as emergency authorization in future situations, and ultimately contribute to patient safety by reducing use errors.

척수 손상 장애인 대상 장애인용 풀링 케이블 운동기구의 사용성 평가: 개선점 도출을 중심으로 (Usability test of pulling cable exercise machine in the spinal cord injury disabled: Focusing on deriving improvement)

  • 김성신;최묘정;권효순;안광옥;배영현
    • 대한물리치료과학회지
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    • 제31권1호
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    • pp.16-32
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    • 2024
  • Background: Exercise equipments and assistive devices for the disabled are being developed, but improvements for usability are still needed. The purpose of this study was to improve and utilize the developed exercise equipment and assistance devices by conducting usability test for people with spinal cord injury. Design: Cross-sectional Study. Methods: Scenarios and usability indicators were derived by conducting a preliminary usability test, 5 non-disabled men and women aged 19 or older. In the scenario, a total of 9 tasks were sequentially performed, including 2 tasks of entry and exit, 5 tasks of assistance devices and weight stack adjustment, and 2 tasks of pre exercise and exercise. The usability indicators were task success (success or fail), execution time (sec), safety, and convenience. For safety, 7 questions (Likert scale, 1~5 point) related to safety, stability and hazard were derived, and for convenience, the system usability scale (SUS score) was used (range: 0~100, 50 percentile rank is 68 point). Results: As a result of the usability test of people with spinal cord injury, there was a large variation among subjects in the task of adjusting the position of the pulley and support in the execution time (11.64~25.44 seconds), and one person failed to adjust the pulley. The safety level showed a lower score (score = 3 points) than other items in the item of entrapment or skin pressure, and in the case of SUS, the average score was 64.5 points, which was close to the acceptable level. Conclusion: Through the usability test, it was confirmed that exercise equipment for the disabled needs improvement in operability, pinching, and pressure, and that it is necessary to develop an assistive device that provides unrestrained posture information (biofeedback) to maintain correct posture during exercise.

초거대 인공지능의 국방 분야 적용방안: 새로운 영역 발굴 및 전투시나리오 모델링을 중심으로 (Application Strategies of Superintelligent AI in the Defense Sector: Emphasizing the Exploration of New Domains and Centralizing Combat Scenario Modeling)

  • 박건우
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.19-24
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    • 2024
  • 미래의 군사 전투 환경은 현재의 군(軍) 인구 감소 및 변화하는 양상에 맞춰 국방 분야에서 인공지능(AI)의 역할과 중요성이 급격히 확대되고 있다. 특히, 민간에서의 AI(Artificial Intelligence) 개발은 OpenAI의 Chat-GPT 등장 이후 초거대 AI(Super-Giant AI, also known as Hyperscale AI), 즉 파운데이션 모델을 기반으로 새로운 영역에서 부상하고 있다. 미국 국방부는 CDAO(Chief Digital and AI Office) 산하의 Task Force Lima를 조직하여 LLM(Large Language Model)과 생성형 AI의 활용 방안에 대한 연구를 진행 중이며, 중국, 이스라엘 등 군사 선진국에서도 초거대 AI를 군에 적용하기 위한 연구를 수행 중이다. 따라서, 우리 군도 무기체계에 초거대 AI 모델의 활용 가능성과 적용분야에 대한 연구의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 기존의 특화 AI와 초거대 AI(파운데이션 모델, Foundation Model)의 특징 및 장·단점을 비교하고, 무기체계에 적용될 수 있는 초거대 AI의 새로운 적용분야를 발굴하였다. 본 연구는 미래의 적용 분야와 잠재적인 도전과제에 대한 예측과 함께 초거대 인공지능을 국방작전에 효과적으로 통합하기 위한 통찰력을 제공하고, 선진화된 인공지능 시대에서의 국방 정책 개발, 국제 안보 전략을 형성하는 데 기여할 것으로 기대한다.

Simulated Annealing을 이용한 추계적 레이더 빔 스케줄링 알고리즘 (Stochastic Radar Beam Scheduling Using Simulated Annealing)

  • 노지은;안창수;김선주;장대성;최한림
    • 한국전자파학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.196-206
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    • 2012
  • 능동 위상 배열 레이더(AESA Radar: Active Electronically Scanned Array radar)는 전자적으로 빔을 조향함으로써 빔 조향 시간이 비약적으로 빨라져 기존의 기계식 빔 조향 레이더에 비해 레이더에서 수행할 수 있는 다중 임무 처리 능력이 크게 향상되었다. 이러한 이유로 레이더에 주어진 시간, 에너지, 처리 능력 등의 한정된 자원을 실시간으로 효율적으로 관리, 운용할 수 있는 레이더 자원 관리 기술의 중요성이 크게 대두되었다. 그 중 레이더 빔 스케줄링 기술은 레이더 자원 관리의 핵심적인 요소라 할 수 있다. 본 논문에서는 simulated annealing을 이용한 추계적 레이더 빔 스케줄링 알고리즘을 제안하고, 이를 기존의 dispatching rule에 기반한 빔 스케줄링 기법과 비교하였다. 빔 처리 지연도(latency)와 주어진 시간 내에서 처리할 수 있는 빔의 개수 측면에서 스케줄링 결과를 비교하여 성능의 우월성을 입증하였으며, 또한 실시간성을 보장하면서도 기존의 규칙 기반 알고리즘보다 성능이 우수함을 보였다.

기업의 효과적인 소송 대응을 위한 전자증거개시 절차 모델과 대체 기술 (E-Discovery Process Model and Alternative Technologies for an Effective Litigation Response of the Company)

  • 이태림;신상욱
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권8호
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    • pp.287-297
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    • 2012
  • 본 논문에서는 미국의 전자증거개시(E-Discovery) 제도의 확산에 따라 국내 도입에 대비하여 표준화 된 업무 수행 절차 확립을 위해 선행 연구가 이루어지고 있는 EDRM(Electronic Discovery Reference Model) 및 The Sedona Conference 프로젝트에 대한 분석을 바탕으로 일반화 된 E-Discovery 프로세스와 세부 절차 별 필수 업무 사항들을 제시한다. 또한 이런 절차들이 실제 소송에 활용됨에 있어서 근본적으로 내포하고 있는 시간과 비용 문제를 해결하기 위한 대체 기술로써 기계 학습, 오픈 소스 형태의 정보 검색 라이브러리, Hadoop 기반의 대용량 데이터 분산 처리 기법 등을 소개하고, E-Discovery 프로세스 상에서의 활용 방안을 제시하여, 관련 서비스 및 솔루션을 개발하고자 하는 벤더들에게 유용한 정보를 제공한다. 이는 또한 제도적 변화에 발맞추어 업무 시스템을 재정비하고자 하는 기업들로 하여금 소송에 보다 효과적으로 대처할 수 있도록 한다.

Practical seismic assessment of unreinforced masonry historical buildings

  • Pardalopoulos, Stylianos I.;Pantazopoulou, Stavroula J.;Ignatakis, Christos E.
    • Earthquakes and Structures
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    • 제11권2호
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    • pp.195-215
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    • 2016
  • Rehabilitation of historical unreinforced masonry (URM) buildings is a priority in many parts of the world, since those buildings are a living part of history and a testament of human achievement of the era of their construction. Many of these buildings are still operational; comprising brittle materials with no reinforcements, with spatially distributed mass and stiffness, they are not encompassed by current seismic assessment procedures that have been developed for other structural types. To facilitate the difficult task of selecting a proper rehabilitation strategy - often restricted by international treaties for non-invasiveness and reversibility of the intervention - and given the practical requirements for the buildings' intended reuse, this paper presents a practical procedure for assessment of seismic demands of URM buildings - mainly historical constructions that lack a well-defined diaphragm action. A key ingredient of the method is approximation of the spatial shape of lateral translation, ${\Phi}$, that the building assumes when subjected to a uniform field of lateral acceleration. Using ${\Phi}$ as a 3-D shape function, the dynamic response of the system is evaluated, using the concepts of SDOF approximation of continuous systems. This enables determination of the envelope of the developed deformations and the tendency for deformation and damage localization throughout the examined building for a given design earthquake scenario. Deformation demands are specified in terms of relative drift ratios referring to the in-plane and the out-of-plane seismic response of the building's structural elements. Drift ratio demands are compared with drift capacities associated with predefined performance limits. The accuracy of the introduced procedure is evaluated through (a) comparison of the response profiles with those obtained from detailed time-history dynamic analysis using a suite of ten strong ground motion records, five of which with near-field characteristics, and (b) evaluation of the performance assessment results with observations reported in reconnaissance reports of the field performance of two neoclassical torsionally-sensitive historical buildings, located in Thessaloniki, Greece, which survived a major earthquake in the past.

UX 디자인 방법론을 적용한 VR 소방체험 교육콘텐츠 개발 (Development of VR Fire-extinguishing Experience Education Contents Using UX Design Methodology)

  • 정유경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.222-230
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    • 2017
  • 국민안전처는 2016년 국민의 생활안전 기반 강화를 위한 정책으로 맞춤형 소방안전교육과 소방안전문화 확산을 위한 정책을 추진하고 맞춤형 소방안전 교육체제 마련을 위해 소방안전교육 인프라 확충을 위한 방안을 계획 중이다. 이는 그간 우리사회의 안전에 대한 문제점을 개선하기 위한 방안으로 본 연구가 선행되어진 이유이기도 하다. 현재 안전교육이 시행되고 있으나 실제현장과 같은 상황을 체험할 수 없고 교육에 대한 만족도도 기초적인 수준에 불과하다. 이에 이러한 문제를 해결하기 위한 효과적인 대안으로 VR 소방체험교육콘텐츠를 제안한다. 이는 가상공간에서 화재진압과 대피훈련에 대한 체험교육을 목적으로 1)소방체험교육현장에서 안전하게 활용 2)흥미유발을 위한 인터랙션 UI 제공 3)동작인식기술과 조작 컨트롤러를 개발 사실감 증대 4)예산절감의 경제적 효과를 기대할 수 있다. 이에 VR 디자인 환경요소와 VR 교육콘텐츠 개발사례를 통해 체험교육의 학습적 효과를 알아보고 UX 디자인방법론(Persona, Task Scenario)을 적용하여 VR 소방체험 시스템 구조와 하드웨어를 구성한다. 또한 HMD 환경에서 조작과 몰입 감을 유도할 수 있는 VR 전용 동작인식과 컨트롤러의 통합 플러그인도 개발한다.

Goal-based Scenarios(GBS) 모형을 적용한 웹기반 교육용 컨텐츠의 설계 및 개발 연구 (Design and Development of WBI Contents: A Goal-based Scenarios (GBS) Model Approach)

  • 조규락;조영환;김미경;성봉식
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.9-21
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    • 2004
  • 인터넷이라는 새로운 IT기술을 교육현장에서 적극적으로 활용해야 한다는 강한 요구에도 불구하고 웹기반 교육의 정착은 미흡한 실정이다. 그 원인은 현재 웹기반 교육이 전통적 교실수업과 질적으로 다르지 않고 웹기반 교육에 적합한 설계모형들이 충분히 개발되지 않았기 때문이다. 본 연구자들은 구성주의 학습관에 기반한 GBS 설계모형을 이용하여 도서관 이용에 관한 웹기반 교육용 컨텐츠를 개발함으로써 웹기반 교육을 개발하거나 활용하고자 하는 교사와 교육실천가들에게 구체적인 개발사례를 제공하고자 한다. 3개월 간 요구분석, 학습내용분석, 학습자 및 학습환경분석을 통해서 GBS모형을 적용한 웹기반 교육용 컨텐츠를 설계하고 GBS의 7가지 구성요소들에 충실하게 개발하였다. 본 연구의 결과들은 학교와 기업에서 새로운 형태의 웹기반 교육을 개발하고자 하는 실천가들에게 구체적인 가이드를 제공해줄 것이다.

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