기존 아날로그식 방송에서 디지털 양방향 방송이 본격화됨에 따라, 시청자에게 제공되어지는 콘텐츠와 채널의 수가 기하급수적으로 늘어나고 있다. 이러한 다채널 다매체 시대에 국내 디지털 방송의 표준인 유럽의 DVB-MHP 표준안을 준수한 EPG(Electronic Program Guide : 전자 프로그램 가이드)는 시청자에게 TV 시청을 편리하게 제공할 수 있는 서비스이자 필수 요소이다. 그러나 방대한 TV 콘텐츠와 그에 따른 채널수에 인해 단순한 리모콘의 동작만으로 채널을 탐색하기에는 어려움이 있다. 이에 본 논문에서는 시청자가 선호하는 DiTV용 콘텐츠를 제공하기 위해 MHP 기반의 Java Xlet 어플리케이션을 이용하여 시청자의 콘텐츠선호도와 비슷한 선호도집단 내에서 서로 추천해주는 협업필터링 알고리즘을 적용한 콘텐츠 추천 EPG를 설계 및 구현하였으며, OpenMHP 에뮬레이터를 통해 결과를 확인하였다.
디지털 기술의 발달로 탄생하게 된 디지털방송은 기존 영상 중심의 방송 콘텐츠뿐만 아니라 게임, 날씨정보, 증권거래 등의 다양한 데이터방송 서비스 (디지털TV 상에 운용되는 응용소프트웨어)를 서비스하는 멀티 엔터테인먼트 플랫폼으로 발전하고 있다. 하지만 게임을 포함한 대부분의 데이터방송 서비스들이 리모컨 조작의 불편함과 시청자의 한정적인 시간을 대상으로 방송 콘텐츠와의 경쟁으로 인해 성공적인 효과를 거두지 못하고 있다. 본 논문은 디지털TV가 게임 플랫폼으로 발전하기 위한 전제 조건인 데이터방송 서비스의 활성화 문제를 해결하기 위해서 데이터방송 서비스 경험자를 대상으로 인터뷰 형식의 설문조사를 수행하여 데이터방송 서비스 이용의 저해 요인을 분석하고 이를 바탕으로 시청자의 시청활동을 저해하지 않고 방송 콘텐츠와의 경쟁도를 낮추는 데이터방송 서비스 기획 가이드라인을 제안하였다.
최근 TV 디지털 방송에 대한 많은 관심이 집중되면서 국내의 디지털 텔레비전 방송(Digital Multimedia Broadcasting: DMB)과 유럽의 디지털 텔레비전 방송((Digital Video Broadcasting: DVB)에 대한 기술 개발이 지속적으로 이루어지고 있다. 국내의 DMB는 지상파 DMB와 위성 DMB가 있고, 유럽의 DVB는 일반 방송국으로부터 가정용 또는 사무실용의 고정된 장치에서 수신을 하는 DVB-T와, 휴대 전화기나 휴대용 영상기기 등의 저전력, 이동성, 휴대성을 고려한 DVB-H가 있다. 또한 휴대폰이나 PDA와 같은 휴대 통신단말기의 기능복합화 요구에 따라, 국내에서는 휴대폰에 TV 방송기능과 인터넷을 이용할 수 있는 네트워크 서비스가 내장된 단말기가 속속 출시되어 치열한 경쟁구도에 접어들고 있다. 이러한 시장요구에 부응하기 위해 다양한 분야에서 기능 복합화를 실현하고자 하는 " Ubiquitous Convergence화"가 급속도로 진행되고 있다. 그러나 단일 시스템에서 2가지 이상의 기능(GSM/GPRS & DVB-H)이 Convergence화 되어있을 경우, 시스템 상호간 간섭영향으로 각 장치의 기능 저하가 발생하고 있다. 특히, 동일 주파수대역 사용에 의해 방생하는 간섭영향에 대한 적절한 대응이 요구되는 시점이다. 본 고에서는 무선 통신 분야 기술개발의 한 부분으로 부품의 초소형화 및 동일 주파수대역 사용에 의해 발생하는 간섭영향을 제거하는 내용에 대해서 기술한다.
It is necessary to control the frame memory to capture, edit and display images. This paper presents the free-scale image capture processor size of which is user-defined, compared to the conventional image capture processor size of which is fixed 1/2, 1/4 and full size. User-defined scale data is fed into this system, which generates the gating pulses and gates the inputted image data. This system also controls the 4M DRAM instead of frame meamory. And stored gated image data are displayed on the TV monitor. We designed the scalable image capture parts and DRAM controller with ACTEL FPGAs, simulated the circuits with Viewlogic and fusing ACTEL A1020B chips. We confirmed the whole operation with beadboard which composed of "Philips TV Chipset" and designed FPGA chips.PGA chips.
제어로봇시스템학회 1993년도 한국자동제어학술회의논문집(국내학술편); Seoul National University, Seoul; 20-22 Oct. 1993
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pp.811-814
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1993
The development of fuzzy pan/tilt controller for remote handling in hostile environment is presented in this paper. In remote handling, control of the camera system is somewhat tedious and time consuming. Operators should do the two tasks of manipulating teleoperator and camera pan/tilt at the same time. By automating pan/tilt control, we expect operators could concentrate only on remote operation. When operators control camera pan/tilt they use simple linguistic rules such as "If the position of end effector on TV monitor is at the edge of the screen, control pan/tilt to display the end effector near the center of the screen." Such a rule is similar to fuzzy logic, so we used fuzzy logic controller to control camera pan/tilt. pan/tilt.
최근 홈 네트워크 시장에서는 가전 업체를 중심으로 DLNA(Digital Living Network Alliance) 기술 기반 홈 미디어 네트워크 서비스가 활발히 제공되기 시작하고 있다. 현재 DLNA 미디어 기기와 함께 일반적으로 제공되는 DLNA 네트워킹 소프트웨어는 서버 기능, 렌더러 기능 및 디바이스 제어 기능 모두를 포함한 통합 소프트웨어의 성격이 강하다. 그러나 홈 미디어 네트워크 환경에서는 하나의 기기가 여러 기능을 동시에 내장할 필요가 없고 자주 사용하는 기능이 정해져 있는 경우가 많다. 스마트TV의 재생 기능, NAS(Network Attached Storage)의 미디어 저장 기능과 같이 각각의 기기가 특정 역할을 수행하는 홈 미디어 네트워크 환경에서 DLNA 통합 소프트웨어 활용은 오히려 네트워킹 및 프로세싱 측면에서 낭비를 유발한다. 본 논문에서는 현재의 통합 기능 DLNA 네트워킹 소프트웨어를 분석하고, DLNA 디바이스 클래스를 근거로 홈 미디어 기기의 자원을 효율적으로 이용하는 기기 별 DLNA 소프트웨어 모델을 제시한다. 또한 제시한 DLNA 소프트웨어 모델 중 스마트TV 및 스마트폰 용 DLNA 소프트웨어를 구현해 일반적인 DLNA 네트워킹 소프트웨어와의 자원 효율성을 비교한다.
최근 산업의 발달로 인한 빌딩 등의 인텔리젼트화가 빠른 속도로 진행됨에 따라, 사무실환경, 주거환경에 있어서 쾌적성, 효율성, 편리성을 추구하게 되면서, 인간은 생활에서 다양한 디바이스를 사용 할 수 있게 되었다. 특히, 스마트TV 과 스마트폰 등이 널리 보급되면서 인간과 스마트 기기간의 인터랙션에 대한 관심이 증대되고 이러한 인터랙션을 위해 다양한 방법들이 연구되었지만 사람이 컨트롤러를 이용하여 인터랙션 해야 한다는 불편함과 한계점이 발생하였다. 본 논문에서는 사용자가 LED 제어를 컨트롤러 없이 제스처(손동작)를 통해 간편하게 인터랙션 및 제어 할 수 있도록 Kinect를 이용한 방법을 소개한다. Kinect 센서로부터 획득한 제스처의 관절 정보를 이용하여 발광 소재를 제어하는 인터페이스를 설계 및 구현하였다. 제스처(손동작)을 구현한 인터페이스를 통해 LED를 사용자가 원하는 대로 개별 제어 가능하다. 본 논문에서 설계한 인터페이스는 LED 제어 및 다양한 분야에 응용하여 유용하게 사용될 수 있을 것으로 기대된다.
기존의 방송 추천 시스템은 사용자 프로파일 정보를 입력하고 이를 기반으로 콘텐츠 메타데이터와 일치되는 콘텐츠를 추천하는 형태로 연구가 진행되었다. 그러나 디지털 TV와 같이 사용자와의 상호동작이 많은 기기에서는 사용자들의 프로파일은 계속 변경이 일어나고 있고, 사용자의 의도와 프로파일을 정확히 파악하는 것이 추천의 정확도와 만족도를 높이는 것이다. 따라서 본 논문에서는 사용자의 리모컨 입력과 방송시청시간을 통해 실시간으로 사용자 프로파일 정보를 추출하고, 이 정보와 콘텐츠 메타데이터와 연관성을 파악하여 사용자에게 최적의 방송 콘텐츠를 추천한다. 또한 임베디드 시스템의 하드웨어 및 컴퓨팅 파워의 제약을 고려하여 네트워크 통신이나 상용 데이터베이스 시스템을 사용하지 않았고, 시청 시간에 따라 사용자가 원하는 콘텐츠의 장르가 다르다는 점을 고려하여 현재시간을 기준으로 콘텐츠를 추천하여 사용자 만족도를 증가시켰다.
이제까지의 디지털 홈 연구는 네트워크기술과 보안 관련 시스템에 관한 것이 주를 이루었다. 홈 네트워크에서 개인화 되고 차별화 된 서비스의 제공이 새로운 이슈로 부각되고 있다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 가족 구성원 각자의 특성을 고려한 차별적인 서비스를 제공한다. 출입통제시스템을 통하여 내부 사용자 정보를 얻고, 컨트롤러는 내부 사용자의 데이터베이스를 활성화시켜 차별적인 환경을 제공하고, 홈 네트워크의 서브시스템을 제어하는 것이다. 예로, 사용자 연령에 따라 TV 프로그램 혹은 채널을 제한하거나 사용자마다의 다른 인터넷 환경을 제공하거나 전화번호에 제한을 둘 수 있고, 홈쇼핑 결제 권한을 제한하는 등 가족 구성원간의 차별적인 환경을 자동으로 제공할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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