현대 사회는 융합의 시대이며, 스토리텔링에 있어서도 감성적 이야기와 정보라는 두 가지 유형의 데이터 타입 형태가 융합된 스토리텔링의 필요성이 요구되어지고 있다. 특히, VR 콘텐츠의 경우, $360^{\circ}$ 공간을 자유롭게 탐색하는 과정을 통해서 정보를 선택하는 등, 사용자가 콘텐츠에 직접적으로 관여하게 되며, 이에 즉각적으로 대응할 수 있는 인터랙션(Interaction-상호작용)이 이루어져야 한다. 따라서 기존의 스토리텔링 방식으로의 접근으로는 한계가 있으며, 감성과 정보의 두 영역을 충족시키는 '융합형 스토리텔링'의 구현이 절실한 장르라고 판단되어 진다. 본 논문에서는 VR 콘텐츠의 이해에 있어 특히 공간적 특성을 위주로 살펴본 후, VR 콘텐츠에서 '융합형 스토리텔링'을 효과적으로 구현하기 위한 방안으로, 콘텐츠의 스토리 구조 유형에 대한 고찰을 통하여 VR 콘텐츠에 적합한 스토리텔링 유형을 서클(Circle) 구조로 정리하여 맞춤 시스템을 제안한다. 이를 토대로, 향후에는 진정한 4차 산업혁명 시대의 VR 콘텐츠와 인터랙션을 위한 컨텍스트(context) 인식 과정을 활용하여 기술이 감성과 정보의 두 가지 영역을 충족시키는 개인 맞춤형 시스템의 연구로 발전되어질 것을 기대한다.
전교조 핵심 이념이었던 '참교육'은 뉴미디어 시대의 자장 안에서 재전유된다. 젊은층을 중심으로 활발히 사용되는 이 단어는 '사회적 비난의 대상이 되는 사람 대한 응징'을 뜻한다. 최근 인터넷에서 흔히 볼 수 있는 '참교육 콘텐츠'의 특징으로는 첫째, '단편화' 경향을 보인다는 점이다. 참교육 콘텐츠들은 분량이 짧고, 내용이 매우 지엽적이다. 이는 총체성이 사라지고 작은 이야기들을 소비하는 포스트모던 사회의 특징을 반영한다. 둘째, 선악을 가르는 기준이 지극히 '자의적'이라는 것이다. 기존 권선징악 서사들은 사랑·배려·평화 등 어느 정도 보편적인 가치를 지니고 있었던 데 비해, 참교육 콘텐츠는 지극히 편협한 시선으로 선악을 구분한다. 자의적 기준에 대한 정당성을 얻기 위해 택하는 방법은 공공의 분노를 부추기는 것이다. 셋째, '유머'가 가미되어 있다는 점이다. 여기서 유머는 혐오의 정서와 결합하며, 사람들의 비판의식을 약화시킨다는 문제를 야기한다.
본 연구는 대학생들의 분노 경험을 탐색하여 그 의미와 구조를 밝히는데 목적이 있다. 이를 위하여 분노를 경험한 대학생 7명을 대상으로 심층면담을 사용하여 Giorgi의 현상학적 방법으로 분석하였다. 그 결과 19개의 하위 구성요소와 5개의 핵심 구성요소가 도출되었다. 5개의 핵심 구성요소로는 받아들이기 힘든 상황, 참을 수 없는 감정의 표출, 심신이 지침, 극복을 위한 노력, 극복 후 성장하게 됨이었다. '받아들이기 힘든 상황'이란 분노를 느끼게 되는 상황을 말하며, '참을 수 없는 감정의 표출'이란 분노를 표출하는 방법을 나타냈으며, 분노의 영향으로 인해 '심신이 지치게 됨'이 나타났고, '극복을 위한 노력'과 '극복 후 성장하게 됨'은 분노를 해결하려는 노력을 통해 성장하게 되고 학교생활에 적응되어 가는 것이 나타났다. 마지막으로 본 연구는 대학생들이 분노를 잘 극복할 수 있도록 돕기 위한 방법과 대학의 역할에 대한 구체적 방안을 제안하였다.
본 연구에서는 일상생활 속에서의 심전도를 측정하여 HRV(Heart Rate Variability)를 모니터링 하며 스트레스를 추정할 수 있는 시스템을 제안한다. 제안된 무선 생체 측정기 모듈은 전처리필터와 BFP사용으로 잡음은 감소 시키면서 신호의 크기는 증가시키기는 회로를 설계하였고, ECG를 측정하여 R-wave를 추출하고 이를 통한 HRV로 인간의 감성 중 스트레스를 평가하는 알고리즘을 개발하였다. 또한 무선 생체 측정기 시스템은 활동 모니터링을 위해 휴대하기 편한 사각형의 작은 사이즈로 구성되며 측정방법이 간단하여 언제든지 측정이 가능하다. 실험을 통해서 취득한 사용자의 HRV 정보는 스트레스 평가 지수 도출 알고리즘을 통한 스트레스를 추정할 수 있으며 스트레스 부하 프로토콜을 수행 한 전후를 비교 분석하여 많은 파라미터에서 유의미한 차이가 나타났다. 본 연구에서 수행된 실험은 일상생활 중에 심장의 전기 활동을 모니터링 할 수 있는무선 생체측정기를 개발하였으며 이를 이용하여 시간영역 분석 및 주파수 영역 분석을 통하여 스트레스 지수를 평가 할 수 있는 알고리즘 시스템은 건강 모니터링 시스템으로 활용도가 높을 것으로 기대된다.
본 연구는 사운드공간영역이 갖는 내러티브 전달 기능에 대해 논의한다. 논의의 중요한 관점이 되는 사운드의 물리적 속성은, 일반적으로 잘 알려진 공간성 표현의 역할 뿐 아니라, 사운드가 내러티브의 전달을 통해 예술성을 갖는데도 그 역할을 한다. 사실적 현실을 인간이 인식하는 현실로 재구현한 영화적 현실에서 사운드는, 정보적 의미정도에 따라 인식의 층위를 갖도록 디자인 되고, 이는 사운드의 물리적 속성조절을 통해 인위적으로 형성된다. 인식의 상층위에 오는 사운드는 정보 전달의 역할을 담당하기 적합하고 하층위에 오는 사운드는 감정 전달 역할을 담당한다. 이를 통해 온스크린, 오프스크린, 앰비언트, 인터널, 온-디-에어, 넌다이제틱 각 영역이 독립적인 특성을 가지며 독자적인 내러티브 전달 역할을 가짐을 설명할 수 있다. 이로써 영화 사운드를 통해 형성되는 각각의 내러티브 공간이 갖는 미학적 효용성에 대한 구체적인 설명의 시도가 가능하다.
본 연구의 목적은 여가체험으로서의 모험적 활동을 탐색하고 인지적 체험과 정서적 체험, 그리고 만족과 지속의도의 구조적 관계를 확인하는 것이다. 예비연구를 통해 도출된 척도를 토대로 실증적인 연구를 수행하였고. 고독감, 자기향상감, 자연신비감, 도전감, 대인신뢰감을 포함하는 5가지 인지적 체험차원이 도출되었으며 세부적인 문항은 총 20개이다. 실증분석 결과, 모험적 여가 참가자들은 체험의 인지적 요소들을 어떻게 지각하는가에 따라 자신들의 감정이 결정될 수 있다는 점이 발견되었으며, 감정체험은 다시 전반적인 체험만족과 지속의도에 영향을 준다는 사실을 확인하였다. 결론적으로 각성과 즐거움이 고독감, 자연신비감, 도전감, 대인신뢰감 등의 모험적 여가활동의 인지적 체험과 체험 만족을 연결해주는 매개 변수의 역할을 하는 것으로 확인되었으며, 결국 각성과 즐거움의 두 감정체험차원은 모험적 여가활동을 설명하는 핵심적인 기제임이 확인된 것이다. 따라서 본 연구의 결과가 모험적 여가의 중요성을 학계에 알리는 계기가 되길 바라며, 연구자들로 하여금 생산적인 후속 연구가 촉발되길 기대한다.
The purpose of this study was to examined the relationships between the narcissism and the self-esteem, the hostility. In order to accomplish the above purpose, empirical research has executed. First, the narcissism, the self-esteem and the hostility was analyzed, and the subfactors of narcissism, the self-esteem and the hostility was. The major results from this study were as follows. (1) The narcissism had significantly a positive correlation to the self-esteem and the hostility, and both of the self-esteem and the hostility influenced of significantly the narcissism, especially the hostility influenced of the narcissism even more importantly. (2) The more narcissism showed the higher self-esteem overtly and the more hostility. (3) The all subfactors to except the self-centeredness of the narcissism had a positive correlation to the self-esteem, and the all subfactors of narcissism had a positive correlation to the hostility. (4) The most important narcissism personality traits which influenced of the self-esteem was the superiority, and the hostility the self-centeredness. Narcissists are motivated by the preference for being superior to others. That is, narcissists have an extreme emotional investment in establishing their superiority, even if they are unsure that their superiority is merited. therefore, it is possible for narcissists to have high self-esteem. But this is to defence the fragility of the vulnerable self structure. And, narcissists feel very much a sense of hostility in psychologically. Because they are hyper-sensitive to negative information, they will be more likely to encounter information or situations that challenge their positive self-appraisals. In response to these challenges, or ego threats, they will likely experience negative emotion, such as hostility.
사이버 공간 내에서 텍스트나 영상 이외에 보조적인 통신 수단으로써, 아바타 통신을 이용할 수 있다. 실시간 아바타 영상 통신을 위하여, 전체 영상이나 압축 영상을 전송하는 대신에 아바타의 애니메이션 파라미터(팔의 동작 및 제스처를 위한 각도 또는 얼굴 표정을 위한 파라미터 등)만을 전송하는 지적 통신방식을 이용하기도 한다. 본 논문에서는 팔, 다리 등의 파라메타 등의 몸의 동적 움직임을 보조할 수 있는 수단으로써, 송신자의 감정을 표현할 수 있는 아바타의 얼굴 표정 생성에 대하여 제안한다. 얼굴 표정은 AU(Action Unit)에 의하여 표현할 수 있으며, 여기에서는 모양과 구조가 다른 아바타 모델에서 표정을 생성하기 위한 AU를 찾아내는 방법을 제안한다. 그리고, 감정 표현의 극대화를 위하여 얼굴 표현의 효율을 위하여, 눈썹, 눈, 코, 입에 대한 코믹 스타일을 가지는 아바타 모델을 제안한다. 또한, 얼굴 표정 합성을 위한 파라메타들도 제시하도록 한다.
본 연구는 캐릭터에 내재된 두려움과 욕망의 정신역동을 통해 서사의 추진력이 되는 내적동기가 다성적 구조로 강화된다는 점에 주목하고, 이 관점에서 픽사의 <업>에 나타난 캐릭터라이징 전략을 분석하였다. 캐릭터의 두려움과 욕망을 검증하기 위해 에니어그램 성격유형론을 분석틀로 활용했으며 다음의 결론에 도달하였다. (1) 중심캐릭터 칼의 두려움과 욕망에서 비롯된 정서가 각각 먼츠와 러셀로 은유되었으며, 따라서 내면의 정신역동과 그것이 시각화된 외부의 사건이 대위법적 구성으로 설정되었다. (2) 그러나 그 뛰어난 전략은 칼의 다성성이 강화된 것에 반비례하여, 먼츠와 러셀의 정신역동을 일정 범위로 제한하는 한계로 작용했다. 끝으로 본 연구와 향후 후속연구의 결과를 더해 데이터베이스화함으로써 캐릭터라이징 전략에 관한 하나의 방법론으로 제안될 수 있기를 기대한다.
Nowadays many people have an interest in facial expression and the behavior of people. These are human-robot interaction (HRI) researchers utilize digital image processing, pattern recognition and machine learning for their studies. Facial feature point detector algorithms are very important for face recognition, gaze tracking, expression, and emotion recognition. In this paper, a cascade facial feature point detector is used for finding facial feature points such as the eyes, nose and mouth. However, the detector has difficulty extracting the feature points from several images, because images have different conditions such as size, color, brightness, etc. Therefore, in this paper, we propose an algorithm using a modified cascade facial feature point detector using a convolutional neural network. The structure of the convolution neural network is based on LeNet-5 of Yann LeCun. For input data of the convolutional neural network, outputs from a cascade facial feature point detector that have color and gray images were used. The images were resized to $32{\times}32$. In addition, the gray images were made into the YUV format. The gray and color images are the basis for the convolution neural network. Then, we classified about 1,200 testing images that show subjects. This research found that the proposed method is more accurate than a cascade facial feature point detector, because the algorithm provides modified results from the cascade facial feature point detector.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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