In this paper, we suggest a method utilizing OSHW(Open Source HardWare) in order to raise up students who are competent in IT convergence and integration as a basic research to improve the university software education. Software education cannot be too much emphasized in the age of big change of Fourth Industrial Revolution. It hardly seems to have changes in the software education area of university where has to train competent technicians to be deployed into the industrial field, although software education is planned even in elementary, middle, and high school. In this situation, we expect that utilizing OSHW in software education can result in gaining a meaningful effect. However, we don't have various and systemic approach which use it as a education system component, unlike the response and necessity OSHW market. Therefore in this paper we suggest models which constitute software education environment based on OSHW and exemplify how to use it in each model. In addition, we compare and analyze each model in order to give a criteria to choice one of them according to the condition.
본 연구는 전자책 제작 도구의 하나인 SNS형식의 '네이버 포스트'를 이용하여 전자책을 제작하는 수업활동이 학생들의 학습 태도와 학업 성취도에 미치는 영향을 알아보는 데 목적이 있다. 연구는 한 공립 초등학교 4학년 2개 학급 중, 1개 반 25명은 실험집단으로 사회과 교과에 대하여 SNS형식의 전자책 제작활동 수업을 적용하였으며, 다른 1개 반 25명은 비교집단으로 일반적인 사회과 수업을 실시한 후 그 효과를 비교분석하였다. 실험 분석 결과, SNS형식의 전자책 제작 활동 수업은 실험집단의 학업성취도 향상에는 유의미한 영향을 주지 못하였으나 학습태도 향상에 유의미한 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
컴퓨터를 배우고 이해하며 효과적으로 사용하기 위해서는 컴퓨터 용어를 바르게 알고 있어야 한다. 처음으로 컴퓨터를 배우는 초등학교 학생에게 있어서 컴퓨터 용어의 바른 이해는 매우 중요하다. 본 연구에서는 현재 초등학교에서 사용되고 있는 컴퓨터 교과서에 사용된 컴퓨터 용어를 조사하여 초등학생에게 적합한 컴퓨터 용어를 선정하였고, 이를 분석하여 초등학교 컴퓨터 교육과정에 맞게 1 2학년 용어, 3 4학년 용어, 5 6학년 용어로 분류하였고, 분야별로는 정보윤리 용어, 컴퓨터 기초 용어, 응용소프트웨어 용어, 컴퓨터 통신 용어로 분류하였다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 교사들에게 초등학교 컴퓨터 수업 지도에 필수적인 컴퓨터 용어 사용 지침을 제공한다. 둘째, 초등학교 컴퓨터 교과서나 연수 교재 그리고 학습 자료제작 시에 참고 자료가 된다. 셋째, 초등학교에서 컴퓨터 인정 교과서를 선정할 때 중요한 기준을 제공한다.
Wing은 21세기를 살아가기 위한 역량으로 컴퓨팅 사고력의 중요성을 역설하였다. 본 연구에서는 컴퓨팅 사고력의 추상화를 관련 연구를 통해 객체 추상화, 데이터 추상화, 절차 추상화로 분류하였다. 또한 추상화 역량 평가를 위해 추상화 성취기준과 평가기준을 개발하였다. 학교 현장에 적용한 결과 학생들은 문제 해결을 위해 글과 그림으로 표현하는 객체 추상화, 데이터 추상화 역량은 우수하지만, 컴퓨터 프로그램으로 작성하는데 어려움을 겪고 있음을 알 수 있었다. 본 연구에서 개발된 추상화 역량 평가는 소프트웨어 교육을 위한 학생 지도에 많은 도움을 줄 것이다.
초등학생을 대상으로 인공지능교육에 대한 관심이 증대되면서 기존에 수행된 초등 정보교육 연구를 거시적인 관점에서 분석하여 현재의 상황을 이해하고 후속연구의 시사점을 제공하기 위한 노력이 필요한 시점이라 할 수 있다. 본 연구는 우리나라 초등 정보교육의 연구동향을 조망하고자 하는 목적으로 정보교육학회논문지를 분석하였다. 분석을 위한 데이터는 정보교육학회논문지의 창간호에서 2020년까지 출간된 논문을 모두 선정하였고, 토픽모델링하여 연구주제 11개를 도출하였다. 연구결과, 가장 높은 비중인 토픽 T1은 약 38%을 차지하는 것으로 분석되었고, 토픽 T1에 기여도 순에 따라 교육, 연구, 분석, 초등, 정보의 키워드가 도출었다. 토픽들의 연도별 회귀분석 결과, 연구의 트랜드가 컴퓨팅사고력, 소프트웨어교육, 인공지능교육 등으로 변화하고 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 의의는 초등 정보교육과 관련된 텍스트 데이터를 객관적으로 클러스터링하였다는 점에서 의미가 있다고 할 수 있다.
인공지능의 발달로 사회는 이전과는 다른 세상으로 나아가고 있다. 이에 따라 인공지능 교육에 대한 관심도 커지는 가운데 우리나라에서도 인공지능을 어떻게 가르칠 것인가에 대한 연구가 더욱 활발하게 진행되고 있다. 하지만 초등학교 고학년을 중심으로 한 연구가 많이 진행되고 있고 저학년을 위한 교육과정이나 프로그램은 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 저학년을 대상으로 한 인공지능 프로그램을 개발하였다. 그중 인공지능 이미지 인식 부분에 초점을 맞추어 개발하였다. 사람과 동물, 컴퓨터의 이미지 인식 방법을 비교해보고 낙엽의 특징을 알아보고, 낙엽의 특징에 따라 분류하는 과정을 통해 인공지능이 이미지를 인식하는 과정을 이해하도록 한다. 이 프로그램을 통해 앞으로 초등학교 저학년 학생들이 인공지능의 이미지 인식 원리에 대해 이해하는 데 도움이 되길 기대한다.
2015 개정 교육과정에 따라 초등학생들을 위한 다양한 SW 교육 방안들이 현장에서 연구 개발 적용되고 있다. 하지만 대부분의 SW교육이 언플러그드와 영어 Text에 기반하고 있어 영어와 수학 활동에 익숙하지 않은 초등학교 어린이들뿐만 아니라 가르치는 교사에게도 어렵게 느껴지고 있다. 이에 본 연구는 게임과 아이콘을 통해 쉽게 코딩을 가르치고 배울 수 있는 Kodu game lab 기반 '아이콘 카드 보드'를 개발하였다. 스토리활동, 코딩활동, 협력활동(SCC) 전략기반의 17차시 SW교육과정으로 구성하여 적용 검증한 결과 학생들의 코딩에 대한 흥미도 및 수업모형에서 유의미한 결과를 보였으며 전체적인 SW수업에 대해서도 86%가 만족하는 것으로 응답하였다.
세계적인 기상이변과 재해로 환경교육에 대한 관심은 높아지고 있지만 아직까지 초등과정에서는 독립 교과가 아니고 여러 교과에서 관련 주제를 다루고 있지만 시간과 내용이 부족한 것이 현실이다. 본 연구에서는 초등학교에서 환경교육과 소프트웨어교육을 융합하는 방법을 개발하였다. 환경교육에서는 분리배출에 대한 주제를 중심으로 인공지능 프로그래밍을 활용하여 학습하고 개발된 인공지능의 도움으로 분리배출을 실천하는 내용을 포함한다. 학습과정에서는 새롭게 개발한 문제인식→기계학습↔인공지능활용→협력활동의 교수-학습 모형을 적용하였으며 학습 후 학생들은 융합학습의 흥미도, 환경교육에의 이해도, 인공지능에 대한 이해도와 향후 인공지능 프로그래밍의 학습 희망에 약 80%이상 긍정적인 답변을 하였다.
지식정보사회에서 컴퓨터교육의 필요성 및 중요성은 계속 강조되고 있다. 그러나 현재의 초등학교 컴퓨터 교육은 컴퓨터활용만을 위주로 전개되고 있는 형편이다. 그러나 응용 SW의 기능 습득을 통한 기계적 사무 처리 능력 향상이나 교육용 SW의 단순한 활용 측면의 접근용 지식정보사회의 요구에 부응하기 어렵다. 그러므로 이제는 창의적이고 논리적인 사고를 바탕으로 계속적으로 변화, 발전하는 지식정보사회의 사회적, 문화적인 환경을 이해하여 새로운 가치를 창조하고 지식을 형성하기 위한 본질적인 과학으로서의 컴퓨터교육이 필요한 시기라 여겨진다. 따라서 본 논문에서는 현 컴퓨터 교육의 문제점을 토대로 초등컴퓨터교육과정 변화의 필요성을 제시하고, 지식정보사회에서의 초등학교 컴퓨터 교육과정의 변화 방향에 대한 현장 교사들의 의견을 조사하였다. 또한 현재 초등학교 컴퓨터교육과정을 ACM과 미국 노스캐롤라나주, 캘리포니아주의 초등학교 컴퓨터교육과정을 중심으로 비교 분석 하여 초등학생을 위한 컴퓨터교육과정을 제시하였다.
This study was conducted to investigate the influence of obesity stress on the eating behavior of elementary school students. Using a questionnaire, 300 students in the sixth grade from 2 schools in Kyunggi-do were surveyed (Boys: N=145, Girls: N=155). Data analysis was managed by SPSS software (version 13.0). The link between obesity stress and eating habits or behaviors was dependent on physical discomfort. There was also a large group of students experienced irregularity in their meal times during the day. Furthermore, there were significant differences in mealtime among boys under psychic stress caused by obesity. In the case of dairy intake during breakfast, the significant signs of obesity stress for were physical discomfort for boys and psychic stress for the girls. It was found for both boys and girls that more frequent midnight snacking decreased the efforts to overcome obesity stress. Therefore, a professional nutrition program that can educate school children must be implemented both in school and at home. In addition to overweight or obesity children, normal weight and underweight children can also benefit from this program that includes health counseling for weight and eating behaviors.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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