초기의 애니메이션은 단순히 삽화에 움직임을 줌으로서 살아있는 듯한 표현의 리얼감을 목표로 하였다. 이후 애니메이션은 미디어 기술의 발달과 인간의 의식변화, 그리고 사회현상들의 다양한 변화에 의해 영향을 받고, 영향을 끼쳐왔다. 그 중에서도 1946년에 처음 등장한 컴퓨터는 애니메이션의 리얼리티 표현의 도구를 더욱 다양화시켰고, 나아가 표현 매체의 지적능력 향상을 초래하여 새로운 시각영역의 확대와 의식을 확장하는 다원적인 영상정보 환경으로 바뀌었다. 또한 이 기술은 모든 영역에 있어서 보편적 질서의 해체와 다의적이고 다양함과 모호함, 그리고 때로는 서로 모순적인 요소들이 함께 내포하고 있는 포스트모더니즘 속에서 애니메이션은 기존의 리얼리티(지각적 리얼리티와 반영적 리얼리티)에서 새로운 돌파구를 찾아야만 하였다. 따라서 애니메이션은 단순한 화상처리라는 기술의 벽을 넘어서서 논리적인 지각과정의 경로보다 빠르고 즉흥적이고 감성적으로 지각할 수 있는 리얼리티로의 전환을 이루게 된 것이다. 이를 본 연구에서는 '감각적(感覺的) 리얼리티'라고 명명하며, 이에 관한 연구의 일환으로서 질 들뢰즈(Gilles Deleuze,)의 공간에 관한 리얼리티를 실제 애니메이션영화에 적용하여 해석하고 있다.
The Homeshare program, which was introduced in 2012, has been implemented with the purpose of reduction of housing costs for young students and economic support for the senior to prevent isolation and help themselves. Nonetheless, the program has not being activated and the research about it has not progressed well. Therefore, this study as a basic research of the program aims to analyze and evaluate the program in progress in district offices to push it forward. This study was undertaken on documentary research and interviews, which analyzed advanced researches and open materials from the websites of district offices. The interviews were conducted in 4 gu-district offices (Nowon-gu, Gwangjin-gu, Seodaemun-gu, and Seongdong-gu) and did interviews with officials in charge on July in 2015. The result of this study is as follows. First, the Homeshare is being activated around the university town, which has advantage of housing welfare aspects for young students and social welfare aspects for the senior. Second, the support structures of the Homeshare can be categorized as the gu-districts offices, local resources and different structures funded by the Seoul City. Third, the process of the Homeshare takes 5 steps consisted of advertisement, reception/counseling, matching, contract, follow-up management. Fourth, the matching makes it a rule to match the same gender considering safety. In the case of the participation of the official in charge, it has a advantage of solving problems that can occur when the matching, which can lead to smooth progress. Fifth, joint consultation is divided into the contract among participants and the contract between participants and the gu-district office. Sixth, the follow-up management takes rather passive approaches such as calls once or twice a month and visits when necessary. For the activation of the Homeshare, it is required to improve it through the various methods such as regular visits, satisfaction researches and so on. This study resulted from investigating and analyzing the Homeshare operation system between generations will be considered to be a reference to the underlying management.
본 논문은 시맨틱 검색 시스템에 관한 포괄적인 개념적 모델 제안과 실질적인 구현 사례를 제시한다. 제안된 시맨틱 검색 시스템은 개념적으로 3계층의 아키텍처 지식획득 계층, 지식표현 계층, 지식이용 계층으로 구성하여 설계 및 구현되었다. 지식획득(Knowledge acquisition) 계층은 다양한 소스(Source)의 콘텐츠(텍스트, 이미지, 멀티미디어등)로부터 시맨틱 메타데이터를 생성 및 저장하는 영역이다. 지식표현(Knowledge Representation) 계층은 온톨로지의 스키마와 인스턴스를 구축하고, 이러한 온톨로지 기반 질의 확장 등을 통해 시맨틱 검색을 처리하는 영역이다. 마지막으로 지식이용(Knowledge Utilization) 계층은 검색 이용자가 시맨틱 웹 언어 또는 온톨로지에 대한 지식이 없더라도 직관적으로 검색 질의(Query)를 입력하고 검색 결과를 확인할 수 있도록 구성하였다. 향후 제시된 시맨틱 검색 시스템은 기존 연구 수준의 시맨틱 검색 시스템을 상용화 수준으로 향상시킬 수 있는 계기가 될 것으로 기대된다.
1980년대, 홍콩 장르영화가 빠르게 발전함에 따라 홍콩 뉴웨이브 영화의 신화가 시작되었으며, 이는 같은 시기의 대만 영화에도 깊은 영향을 끼쳤다. 이 과정에서 대만의 뉴웨이브 영화들은 독특한 영상언어를 통해 대만의 그릇된 사회현실을 지적하고, 역사문화에 대해 반성을 표현하는 사회의제로 시대정신을 발현, 예술적 가치를 구현하였다. 본 논문에서는 대만 뉴웨이브의 대표적인 감독인 허우 샤오시엔과 에드워드 양의 작품 속 영상 스타일을 통한 주제 표현, 영상언어, 등에 대해 대중 예술적 가치를 분석하였다. 또한 이러한 대만 뉴웨이브 영화의 영상표현적인 특징을 통해 표출된 감독의 의도 등으로 동아시아 영화산업의 대중 예술적 가치에 대한 시사점을 도출했으며, 신세대 영화인들의 창작과 혁신을 위해 다채로운 영화창작 구도를 제시하였다. 또한 사회계몽적인 측면에서 향후 중국 영화를 발전시키는데 중요한 시사점을 제안하려 한다.
최근 들어 대학들은 학사구조의 다변화를 추구하고 있으며, 다전공 과정(연계전공, 융합전공, 자율전공, 자기설계전공 등) 도입으로 전공 및 학과 간 상호연계를 기반으로 융합인재양성에 노력을 기울이고 있다. 본 연구는 충청권 4개 대학이 연합으로 추진한 '글로벌 창의융합전공'의 설계 운영과정의 단계별 주요요소를 도출하고, 주요특징을 바탕으로 운영모델과 시사점을 제시하고 있다. 융합전공 운영모델은 대학 간 특화영역 연계를 통한 교육체계(인재상, 교육목표, 역량요소, 교육과정)의 구성하고, 역량요소(창의역량, 융합역량, 문제해결역량, 글로벌역량)를 기반으로 교과 및 비교과프로그램의 연계를 설계하였다. 융합전공 운영모델은 과정 및 단계에 따라 주요활동을 체계화함으로써 운영되고 있으며, 프로젝트 기반의 성과중심 지원프로세스를 구축함으로써 국내외 대회 참가, 국제발명대회 참가, 글로벌 역량강화를 지원하여 창의융합 인재양성에 기여하고 있다.
The purpose of the present study was to generate a list of business ethics components according to business area for small and medium-sized fashion companies. Based on the literature review, 21 components of business ethics components were identified within five business areas. Ten CEOs(Chief Executive Officers) each participated in an in-depth interview, sharing ethical and unethical cases from their own businesses. Constant comparative analysis was used to generate important business ethics components from those cases. In results, important business ethics components for each business area are: 1) using human-friendly materials, strengthening sustainable technologies, using vegan materials, concerning safe process, and reducing waste in the material production and sourcing area, 2) enhancing an efficiency in design, developing recycle/reuse designs, avoiding to copy designs, and using messages for public interest in the product design area, 3) concerning fair-trade, reducing harmful substance, saving energy, and using ethical supply channels in the distribution and logistics area, 4) acquiring certifications, promoting consumer protection, avoiding exaggerative/false advertisements, and promoting social contributions in the management and marketing area, and 5) promoting workers' rights, complying with the law, and investing on employee educations in the labor management area. All of the ethical and unethical cases of the ten companies have involved aspects of the 21 components, thereby enhancing understandings on how each issue is being seriously considered and/or handled in the small and medium-sized fashion companies. Study findings may provide a basis for development of a research model for quantitative studies and/or educational programs related to business ethics in the fashion industry.
As the number of North Korean refugees increases in South Korean, their acculturation to life in their host country is coming to be an important social issue. This study explores some clothing-related barriers experienced by North Korean refugees and their moderating effects on acculturation to South Korea. Data were collected using a self-administered survey of 163 female and 37 male North Korean refugees in South Korea aged 20 to 69 years. Descriptive analyses, t-tests, ANOVA, Duncan tests, and moderated multiple regression were conducted using SPSS 20.0 and Process Macro v.3.3. The results show that the North Korean refugees who participated in the study had experienced clothing-related barriers regarding fashion terminology and shopping rituals in South Korea. In particular, those in their 60s perceived more clothing-related barriers than those in their 20s and 30s. Next, the clothing-related barriers experienced by North Korean refugees have a negative moderating influence on the relationship between self-esteem and acculturation in South Korea. This study provides a deeper understanding of the relationship between fashion and the acculturation of North Korean refugees to South Korea. The results of the study can be also helpful of government policy makers, practitioners, and academics to develop education programs for North Korean refugees.
Seung-Hwa Jung;Joo-hee An;Seul-Ki Han;Dae-Sung Park;Cheong Hoon Kim
Physical Therapy Rehabilitation Science
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제13권1호
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pp.71-77
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2024
Objective: The purpose of this study is to present practice guidelines on what physical therapy students must learn during clinical training and how to evaluate them. Design: Design & development research Methods: A Delphi survey was conducted with 16 experts. Experts who participated in the study were asked to respond to 15 musculoskeletal system, 14 nervous system, and 12 physical factor therapy items through an online survey with a 5-point Likert score for each item regarding suitability and importance. Results: As a result of defining the core basic physical therapy skills that students in the Department of Physical Therapy must learn through clinical practice and in the process of evaluating them, there was a strong opinion that among the specific fields of physical therapy, evaluation items related to the musculoskeletal system, nervous system, and cardiorespiratory system were important. On the contrary, physical factor therapy showed poor results. Conclusions: In a previous study, opinions on the specialty of physical therapists were collected from current physical therapists, and the field of physical factor therapy was evaluated low. I think this reflects the perception that treatment using electricity has been commonly used in the field of physical therapy for a long time and does not require deep expertise among clinicians. Physical therapy clinical practice guidelines and efficient operation plans for clinical practice were presented. Through this, it can be usefully applied in hospitals where physical therapy students undergo clinical training in the future.
연안구역 관리지표는 연안통합관리의 정책수립 이행과정에 중요한 의사결정수단으로 활용되며, 통합적 관점에서 평가하고 부문별 상호작용을 이해하고 분석할 수 있는 유용한 도구이다. 이에 대부분의 국제사회기구와 선진 연안국들은 현 연안환경과 사회 경제적 상태를 정기적으로 점검하고 연안구역관리정책의 효과성을 파악하기 위하여 연안구역관리 지표체계를 개발하고 있는 추세이다. 따라서 본 연구는 국내외 연안구역관리 지표체계를 크게 자연 환경적측면, 사회 경제적 측면, 네트워크 측면으로 구분해 각 차원별 연안구역관리 지표체계의 장 단점을 파악하고 비교 분석해 연안구역관리 지표체계의 특성을 도출하였다. 이를 통해 이 연구는 지속가능한 연안구역관리의 실현을 위한 관리수단, 다양한 이해관계자들의 과학적 의사결정수단, 연안통합관리의 실효성 평가수단, 연안구역관리 지표체계의 이원화 등을 선진사례의 공통된 특성으로 도출하였다. 마지막으로 본 연구는 국내외 연안구역관리 지표체계에서 나타난 공통의 가치를 바탕으로, 지역차원에서 국내 연안구역관리 지표의 올바른 설정을 위한 시사점을 제시하였다.
본 논문에서는 사람과 상호작용이 가능한 소셜 로봇에서 구동할 수 있는 스피드 퀴즈 콘텐츠의 설계 및 구현 방법을 제안하고, 구현을 위해 필요한 지능 모듈을 개발하는 방법을 제시한다. 또한, 지능 모듈 블록들을 배치하고 연결하여 맵을 구성하는 과정을 통해 스피드 퀴즈 콘텐츠를 구현하는 방법을 제안한다. 최근 소프트웨어 교육이 의무화되고 프로그래밍에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 프로그래밍은 프로그래밍 언어에 대한 기초 지식이 없는 학생들이 바로 접근하는 데에는 어려움이 따라, 초심자에게 적합한 블록형 프로그래밍 플랫폼에 대한 관심이 커지고 있다. 본 논문에서 사용한 블록형 프로그래밍 플랫폼은 사람과 로봇과의 상호작용을 지원하여 즉각적이고 직관적인 프로그래밍이 가능한 플랫폼이다. 본 논문에서는 스피드 퀴즈 콘텐츠를 위해 구현한 지능 모듈을 블록형 프로그래밍 플랫폼 내에서 블록화하여 사용하였다. 본 논문에서 제안하는 스피드 퀴즈 콘텐츠의 시나리오를 구현하기 위해 총 3가지의 이미지 기반 인공지능 모듈을 구현한다. 지능 모듈 외에도 다양한 기능 블록을 배치함으로써 스피드 퀴즈 콘텐츠를 구현하였다. 본 논문에서는 스피드 퀴즈 콘텐츠 시나리오를 설계한 방법과 이를 위한 지능 모듈을 구현한 방식을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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