유치의 정상적인 치근 흡수는 계승 영구치의 맹출 압력으로 단핵구 세포가 방출되어 파골세포로의 분화가 촉진되어 일어나며, 계승 영구치의 맹출 경로를 따라 유치의 치근이 흡수되어서 유치가 탈락하게 된다. 계승 영구치가 선천적으로 결손되었을 때에도 유치의 치근은 흡수될 수 있는데, 유치의 비정상적 치근흡수는 외상이나 염증, 교합압의 증가, 지지조직의 약화 등으로 발생할 수 있다. 치아의 선천적 결손은 인간에서 가장 흔한 발육이상이며, 영구치가 결손되었을 때 유치는 만기 잔존할 수 있다. 영구치의 선천적 결손은 전신질환이 있는 경우뿐만 아니라 국소적 원인이나 인류 진화에 따른 영향 등에 의해서도 발생한다. 이 증례들은 계승 영구치가 선천적으로 결손된 어린이에서 유치의 치근이 비정상적으로 흡수된 경우로 계승 영구치가 결손 된 유전치와 유견치, 유구치의 치근이 1/2 ~ 3/4정도까지 흡수 되었으며 흡수 부위는 불규칙적인 형태를 보였다. 원인으로는 흡수에 감수성이 높은 유치의 치주인대, 그리고 성장에 따라 증가되는 저작근육과 저작력, 혼합치열기에 유발되는 비정상적 교합 등을 생각할 수 있다. 계승 영구치가 결손된 유치가 비정상적인 치근 흡수를 보이는 경우에 유치는 유지될 수도 있지만, 여러 요인에 의하여 탈락될 경우에는 공간을 유지 할 것인지 판단해야 하며, 향후 보철치료나 교정치료를 요하므로 장기적인 치료계획을 수립해야 한다.
본 연구는 벤처기업의 창업 성공과 관련하여 1998년부터 2014년까지 이루어진 국내 연구 논문을 대상으로 연구영역, 연구주제, 연구방법 등 연구의 기본적 분류 기준을 중심으로 분석하여 그 특징을 제시함으로써 향후 벤처기업 성공과 관련한 연구 발전에 기여하고 나아가 우리나라 벤처기업 성공을 위한 실제적 도움을 주고자 하는 목적으로 이루어졌다. 이를 위해 본 연구는 관련 분야 선행연구를 검토하여 국내 연구 논문 164편을 수집하고 이들 가운데 연구의 중복, 미발표 및 미등재 논문 등을 제외한 총 64편의 논문을 대상으로 분석하였다. 그 결과 관련 분야 연구는 동일 연구 주제에 관심을 두는 다양한 학회에서 이루어졌으나 2014년 현재는 한국벤처창업학회의 '벤처창업연구'를 중심으로 관련 연구가 활발히 이루어지고 있어 이 분야의 전문적 위치를 해당 학회가 구축해 가고 있는 것으로 보였다. 다음으로 관련 분야 연구가 2012년부터 지속해서 증가하고 있어 현대 산업사회의 변화와 정부의 정책 변화에 기인하여 관련 연구들이 증가하는 추세인 것으로 나타났다. 한편, 관련 분야 연구 방법은 주로 양적 연구 방법, 그리고 그중에서도 기술연구에 편향되어 있어 향후 관련 분야 연구 발전을 위해 더욱 다양한 연구 방법의 적용이 필요한 것으로 보였다. 끝으로 연구 영역은 벤처기업의 성공 요인으로 창업자의 특성, 전략적 특성, 환경적 특성에 기반을 둔 연구가 주를 이루고 있어, 이 역시 연구의 발전과 확장을 위하여 더욱 다양한 변인의 탐색을 해야 하는 것으로 판단된다. 본 연구의 결과를 통하여 향후 벤처기업 창업, 벤처기업 창업의 성공 요인과 관련한 이론적, 실제적 측면의 정보를 제공함과 동시에 이를 기반으로 한 연구의 발전에 기여할 것이라 기대한다.
본 연구는 1966년 TBC 동화부의 황금박쥐로 시작된 한국 하청애니메이션의 역사를 1980년대 시기까지 분석하여, 한국애니메이션에서 30년 넘게 진행되어 온 하청애니메이션의 역사를 재조명하였다. 이를 위해 하청애니메이션 제작사 제작현황 산업의 규모 등 하청애니메이션 개괄적인 상황을 통해 당시 OEM산업의 실태를 점검하였고, 애니메이션이 하청제작산업으로 고착화된 배경을 시대상황과 연계하여 분석하였다. 또한 이를 기반으로 하청애니메이션산업이 발생시킨 문제점과 한계 그리고 이를 극복하고 창작애니메이션을 활성화하기 위한 새로운 모색에 대한 분석을 통해 애니메이션 역사 연구의 지평을 넓혀보고자 하였다. 1970년대는 중화학공업 육성과 수출주도형 경제성장이 국가적 목표였던 시기였다. 70년대 후반부터 애니메이션도 해외애니메이션 하청 수주를 통해 수출 주력산업으로 주목받았다. 하청 해니메이션 제작의 확대는 당시 대중문화에 대한 국가의 정책과 칼라TV보급, 비디오 제작 시장 활성화 등의 매체 변화로 극장용 애니메이션 관객이 축소된 점에도 영향을 받았으며 경제적 논리로 자체 애니메이션 제작을 기피했던 방송사 등 플랫폼 부재도 그 원인이었다. 하청애니메이션산업은 애니메이션 인프라의 구축과 신진 인력 양성 등 애니메이션 환경을 확장시켰다는 측면에서 긍정적인 평가를 할 수 있다. 그러나 기술집약적인 '프로덕션' 단계 중심의 발전은 기획력 등 '프리 프로덕션'의 부재와 '포스트 프로덕션(후반작업)'에 대한 인식 부족으로 전문인력 양성에 왜곡된 구조를 만들었고, OEM산업으로 축적된 자본을 창작애니메이션 제작에 재투자하여 내수시장을 형성하지 못한 점은 부정적 측면으로 평가된다. 애니메이션은 한 나라의 문화적, 정신적 산물이다. 따라서 전문인력의 양성과 우수한 작품의 창작, 선순환 구조를 만들 수 있는 시장의 형성 등 창작애니메이션 활성화를 위한 체계적인 지원 정책이 모색되어야 한다. 그러나 애니메이션은 산업이지만 하드웨어 중심의 제조업이 아닌 창의력에 기반한 문화산업이라는 인식은 없었다. 이러한 인식의 부재로 이 시기 한국 애니메이션은 독자적인 작품 제작을 위한 장기적인 계획과 투자를 통해 시장을 만들고, 창작애니메이션을 활성화하는 어떠한 정책 방안도 마련하지 못했다. 이러한 시도는 1990년대 이후 한국도 창작 애니메이션 보호 육성을 위한 다각적인 모색을 통해 새롭게 시작된다.
노동 혹은 일은, 변화된 경제 현실을 제시하고 표상하는 담론 속에서 중심적 역할을 하여 왔다. 지식 노동, 심미적 노동, 체험 노동, 네트워크 노동, 팀워크 같은 노동의 서사들은 일의 변화를 둘러싼 새로운 표상을 생산하며 새로운 경제 질서의 동일성을 규정하고 지배하고자 애쓴다. 물론 이는 새로운 노동주체를 형성함으로써 자본의 효과적인 지배를 가능케 하였던 여러 전략 가운데 일부이다. 나는 이 글에서 새로운 노동 담론에서 핵심적인 의의를 차지하는 미디어 노동을 비판적으로 분석하고자 시도한다. 그리고 미디어 노동의 정체성의 변화, 그 가운데서도 미디어 노동의 주체성의 전환을 이해하는 것이 현재 미디어 노동의 '현실'을 이해하는 데 매우 중요한 부분임을 주장하려 한다. 특히 최근 광범한 비정규직 고용의 형태로 나타나는 미디어 노동의 불안정성에 대한 비판과 개입이 효과적이기 위해 무엇보다 미디어 노동의 주체성에 대한 고려가 필요하다는 점을 강조하려 한다. 미디어 노동에 참여하는 노동자의 정체성을 형성하는데 연관되어 있는 이질적이고 복잡한 실천들을 고려하지 않은 채 미디어 노동을 이해하는 한, 미디어 노동은 단순히 법률적이고 경제적인 이해의 대상에 머물고 말 것이다. 그리고 이는 미디어 노동을 둘러싼 문화정치적 쟁점을 간과하도록 말 것이다. 이런 물음을 보다 가다듬고 정의하기 위하여, 이 글은 기존의 비판적 미디어 연구와 문화연구 그리고 커뮤니케이션 정치경제학 담론 안에서의 미디어 노동에 대한 논의를 참고한다. 그리고 한국에서의 미디어 노동 특히 미디어 노동의 주체의 정체성을 둘러싼 주요한 논의를 간략히 살펴볼 것이다. 그리고 이로부터 미디어 노동을 생산하는 헤게모니적인 권력에 대항하고자 한다면 어떤 이론적이고 분석적인 과제가 요구되는지 제안해보고자 한다. 따라서 이 글은 미디어 노동의 현실에 대한 경험적인 분석이라기보다는 그러한 분석을 확장하기 위한 질문을 다듬어 보려는 시론적인 글에 불과하다.
이 연구에서는 과학교육에서 재미의 의미와 가치에 대해 문헌분석을 통해 이론적으로 고찰해보고자 하였다. 문헌분석은 재미와 관련된 국어학, 심리학, 철학 등 다양한 분야의 문헌을 대상으로 이루어졌다. 구체적으로 이 연구에서는 재미의 의미, 재미를 경험하는 맥락의 특성, 과학교육에서 재미의 가치, 재미의 가치를 실현하기 위한 과학교육의 방향성에 대해 논의하고자 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 재미는 특정한 대상과의 상호작용을 통해 느껴지는 정서적 고양 상태를 의미하는 표현으로서, 감각, 관계, 자아, 대상 중심의 다양한 요소들의 복합적 작용으로 유발되는 정서적 경험임을 확인하였다. 둘째, 재미 경험의 맥락에 대해 이해하기 위하여 재미와 관련된 선행 문헌들에 대해 토픽모델링이라는 분석을 수행하였다. 분석 결과 재미와 관련 경험은 유희적 특성을 지니고 있음을 확인하였다. 이러한 유희적 특성은 과학에도 존재함을 논증하였다. 셋째, 과학교육의 재미의 교육적 가치와 지향점에 대해 논의하였다. 과학교육에서 재미는 단순히 학습행동을 유도하는 도구로서의 가치뿐만 아니라, 학습자가 과학 교수-학습 과정에서 생동감을 얻을 수 있는 보편적인 경험 중 하나이며, 학생 개개인이 과학과 관련된 정서적 발달의 원동력이 되며, 재미를 추구하는 태도와 행동은 창의적인 사고와 행동으로 이어 진다는 점에서 교육적 가치가 있음을 논증하였다. 마지막으로, 과학 교육에서 지향해야할 재미는 외부의 자극으로부터 유발되는 수동적인 재미가 아닌 노력하고 시행착오 끝에 경험할 수 있는 능동적인 재미여야 하며 과학을 즐기는 이들 또한 존중할 수 있는 과학교육 문화가 장려되어야 함을 주장했다. 특히 이 연구에서는 철학자 Deleuze(1976)의 철학을 바탕으로 학생 개개인의 고유한 재미 경험의 중요성을 논의하였다.
비석은 상례문화의 보고이자 서예사의 정수로서 시대사·사회사를 조명할 수 있는 중요한 문화재지만 그 연구는 아직 미미하다. 특히 비각의 제작 방식에 관한 것은 아직 미증유의 분야로 남아 있어 연구가 절실한 편이다. 비석의 제작은 석재의 탁마 과정과 조각, 그리고 글씨를 새기는 북칠 과정으로 대별할 수 있다. 본고에서는 이와 관련하여 몇 가지의 사실을 밝히고 있다. 첫째, 신과 관련한 의물(神儀物)인 상석, 혼유석, 비석에는 정교한 마정(磨正) 작업을 가한다. 이는 임진왜란, 병자호란의 영향으로 인한 유교적 상·제례의 정착과 전파로 혼유석에 대한 인식의 변화에 기인한다. 둘째, 영조 때 오석(烏石)의 비약적인 확산과 사저취용(私儲取用)은 사회·문화사적으로 큰 의미를 가지고 있다. 상품(上品)의 강화석이 고갈되자 사대부에서 사용하던 오석을 천릉한 장릉에 사용한 이후 사대부들을 중심으로 퍼지게 된다. 특히 오석의 사용과 마정 작업은 화학적·물리적 손상을 최소화시킬 수 있었다. 셋째, 비석의 각자 기술은 북칠(北漆)에 있다. 효종 영릉 천릉 시에 송시열의 지문을 북칠한 이후부터 북칠 과정은 동아시아에서 우리나라가 가장 성행했고 제도화된 점은 특기할 만하다. 북칠은 오석의 검은 색으로 인해 흑묵보다 붉은 당주를 이용하면서 더욱 정교화된다. 넷째, 조선 후기에 들어서면서 각자 방식에도 변화가 일어난다. 영조 연간까지 각자는 획의 두께에 따라 각의 깊이를 결정해 음영을 표현하고 양감을 나타냈다. 물론 이 같은 기법은 모든 표석이나 신도비에서 나타나는 것은 아니나 내수사에 소속된 뛰어난 경공장들의 전습에 의해 유지되었다. 따라서 비석을 제작하기 위해서는 숙석, 연정, 마정, 정간, 초도서입, 중초, 입각, 교정, 장황의 단계를 거쳐 하나의 완성품이 이뤄진다. 이러한 것은 묘주에 대한 존경심과 공업을 알리는 목적이지만, 이를 통해 공예 기능의 분업과 협업에 바탕을 둔 작업이 표석의 전체 제작 과정에 나타난다는 사실을 알 수 있다.
본고는 신안선에서 출수된 소형의 청자과형주자가 주자의 형태를 띄고 있지만, 크기가 작고 형태적인 특성상 일반적인 '주자'의 용도인 다구(茶具), 주구(酒具)로는 기능적으로 그다지 적합하지 않다는 것에 착안하여 용도를 밝히고자 하였다. 따라서 신안선에서 출수된 청자과형소주자를 비롯하여 함께 출수된 소형의 자기제 주자를 대상으로 형태적인 특징을 분석하고 중국과 일본의 출토품, 문헌자료, 회화작품 등에서 용례를 살펴본 결과, 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 신안선에서 출수된 소형 청자과형소주자는 생산지와 유적 출토품을 통해 남송대부터 만들어지기 시작하여 원대까지 나타나는 기형임을 알 수 있었다. 또 신안선에서 함께 출수된 소형의 여러 자기제 주자와 비교해볼 때 주구, 뚜껑, 손잡이 등의 형태에서 다소 차이가 난다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 주구, 다구로서 송·원대 다법(茶法)과 당시 술의 종류에 따른 용도를 검토해본 결과, 신안선 출수 청자과형소주자의 형태는 당시의 다법과 술의 종류의 변화와 관련성이 적었으며 다구, 주구로서의 실용성은 낮았을 것으로 보았다. 셋째, 용도에 대해 새로운 관점으로 중국과 일본의 각종 문헌기록, 회화, 출토 유물 자료를 검토해보았다. 그 결과, 송대 이후 문인들의 문방용구 애호와 더불어 연적이 유행하면서 다양한 형태의 연적이 만들어졌다. 또한 송대와 명대의 문헌사료에서 연적의 형태에 대해 과형, 주자 형태 등으로 언급하고 있으며, 명대 회화작품에서 소형 주자가 벼루와 함께 연적으로 추정되는 문방용구로 묘사되고 있다. 또한 일본 중세시대의 회화에서 주로 확인되는 다구, 주구의 기물로는 소형 주자는 보이지 않고 손잡이가 달린 냄비, 탕병(湯甁) 등이 주로 나타난다. 당시 일본 중세시대 가마(窯)에서 제작된 것으로 보이는 기물 중 연적으로 알려진 것도 있었다. 이와 함께 일본의 15세기 화전서(花傳書)에는 책상 위에 놓인 문방용구 중 소형 주자가 보이고 주자에 작은 꽃가지가 꽂힌 모습이 확인되었다. 이에 따라 신안선 출수 소형 청자과형주자가 문방용구인 연적과 함께 화기로도 사용되었을 가능성이 높다.
본고는 바슐라르의 상상력 이론을 탐구함으로 상상력과 창의력의 철학적 기초를 세우는 목적을 가진다. 바슐라르의 상상력 이론이 서구지성사에서 차지하고 있는 중요성과 상상력 이론이 창의력의 철학적 기초 정립에 기여하는 바를 다룬다. 바슐라르의 상상력 이론은 상상력이 이미지를 형성하는 능력인가 아니면 이미지를 변형하는 능력인가를 변별하는 과정을 통해 접근할 수 있다. 이미지의 형성 능력은 서구사상사에 등장하는 모방론 혹은 재현론과 연결되며, 더 나아가 시각중심주의와 이성중심 주의의 틀과 연결된다. 바슐라르는 상상력이 이미지의 형성능력이 아니라고 단호하게 주장하는데, 그 이유는 상상력이 비상하기위해 필요한 날개가 앞에서 언급한 틀 안에서는 자라날 수 없기 때문이다. 이런 문제를 해결하고 극복하는 과정에서 나온 해답이 바로 이미지의 변형 능력으로서의 상상력이다. 이미지의 변형 능력을 중심으로 하는 바슐라르의 상상력 이론은 운동의 역능을 그 핵심으로 두고 있는데, 실체의 연속적 변화를 측정하는 개념을 현시할 수 있는 이론을 구성한다. 공간분할을 통해 운동을 통제 가능한 순간의 합산으로 처리하는 것을 비판하여, 상상력의 운동이 갖는 참된 에너지와 의미를 밟혀낸다. 더 나아가 본고는 바슐라르의 상상력이론이 기존의 연구보다 훨씬 더 칸트의 상상력과 미학의 반성적 판단과 연결되고 있음을 보여줄 것이다. 이 탐구를 통해 상상력을 체험할 수 있는 철학적 가능정의 조건을 형성한다. 이런 조건의 형성이 곧 창의력의 철학적 기초로 활용할 수 있는 것임을 보여줌과 아울러 상상력과 창의력의 존재론과 윤리의 문제를 다룸으로 본고를 마감한다.
본 연구는 뉴에이지 사상에 나타난 특성이 애니메이션이라는 대중문화에서 어떻게 표현되고 있으며 그 특징이 대중적으로 어떻게 사용되고 있음을 연구하는데 목적을 두고 있다. 뉴에이지 사상은 뉴에이지 운동과 혼용되어 사용되고 있다. 뉴에이지 사상의 기본적 철학은 '인간의 무한한 잠재력이 인간 자신과 지구를 변화시킴으로 평화와 빛과 사랑의 새시대가 일시에 나타날 것이다'라고 말하는 인본주의에 중심을 두고 있다. 이 사상은 서양의 기독교에 대한 부정과 서구의 비술과 동양사상을 바탕으로 1960년대의 미국의 기존질서를 의심하고 부정하는데서 출발하여 포스트모더니즘의 사상과 반문화운동의 영향을 받아 1970년대에 대체종교로 발전하게 되었다. 하지만, 뉴에이지 사상은 자체적 한계로 인하여 종교적 사상보다는 문화, 평화, 인류의 행복과 치유를 위한 사회운동으로의 변환을 시도하였다. 그럼에도 불구하고 뉴에이지 문화에는 본질적인 종교적 특성이 들어있으며 그러한 특성은 대중문화에서 차용하기에 용의하고 침투력도 높다. 종교란 넓은 의미에서 보면 제도화된 기성 종교, 성스럽고 가장 높은 가치를 부여하는 것에 대한 사회적 움직임이나 경향, 그리고 많은 개인들이 갖고 있는 고유한 종교적 믿음과 수행 모두를 포함한다. 종교는 개인에게 삶의 의미와 올바른 방향을 제시하는 한편, 사회질서의 유지와 시회통합에 기여한다는 점에서도 가장 총체적이며 복합적인 문화현상으로 평가된다. 그러한 이유로 종교와 문화는 깊은 상관관계를 가지고 있으며 대중문화가 수용자에게 깊은 감동과 재미를 주기 위해서는 인간의 깊은 의식 속에 숨어 있는 종교적 갈망을 포착하고 들어낼 필요가 있기 때문이다. 본고에서는 뉴에이지의 환생, 환상, 명상, 범신론과 일원론과 같은 특징을 분석하고 이러한 특징이 대중문화와 대중문화를 공부하는 학생들에게 영향을 미치는 것에 대해 분석하고자 한다. 또한, '아바타'를 통하여 애니메이션에서 나타난 뉴에이지사상의 특징을 분석하였다. 본 연구는 다양한 대중문화의 사상적 실체가 되는 종교적 영향력을 재조명하고 다양한 시각으로 대중문화를 바라보는 통찰력을 가지는데 도움이 되었으면 하는 바람이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.