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인터넷 쇼핑몰 이용자의 소비자 관여에 따른 의류제품 및 웹 서비스 평가기준에 관한 연구 (Criteria of Evaluating Clothing and Web Service on Internet Shopping Mall Related to Consumer Involvement)

  • 이경훈;박재옥
    • 한국의류학회지
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    • 제30권12호
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    • pp.1747-1758
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    • 2006
  • 정보기술의 급격한 발전은 새로운 시장환경인 인터넷 쇼핑몰의 증가에 영향을 미쳤다. 인터넷 쇼핑몰은 소비자 관여와 같은 소비자 행동을 변화시켰고, 이에 따라 마케터들은 인터넷 상에서 소비자들이 의류제품을 구매할 때 중요시하는 제품 평가기준 및 점포 평가기준에 관심을 가지게 되었다. 따라서 본 연구는 인터넷 쇼핑몰 이용자의 소비자관여와 인터넷 사용능력에 따라 소비자 집단을 분류하여 인터넷 상에서 각 소비자 집단에 따른 의류제품 및 웹 서비스 평가기준의 차이를 알아보았다. 본 연구의 연구대상은 인터넷 쇼핑몰에서 의류제품 구매경험이 있으며, 수도권에 거주하는 $20\sim30$대 성인남녀로 판단표본 추출하였다. 설문지 방식을 사용해 자료를 수집, 총 305부를 분석에 사용하였으며, 소비자관여와 의류제품 평가기준 및 웹 서비스 평가기준을 측정하기 위한 변수들은 기존 선행연구들에서 조사한 후 본 연구에 맞도록 재구성하였다. 자료의 분석은 요인분석, 일원분산분석, Duncan test를 실시하였다. 인터넷 쇼핑몰 이용자의 소비자집단 유형은 소비자관여와 인터넷 사용능력을 기준으로 네 집단으로 분류하였으며, 쇼핑몰 이용자의 소비자집단에 따른 의류제품 평가기준의 차이를 알아본 결과, 심미적, 품질성능적, 그리고 외재적 기준 모두에서 집단간 유의미한 차이가 나타났다. 또한 인터넷 쇼핑몰 소비자집단 유형에 따른 웹 서비스 평가기준의 차이는 신뢰성, 제품관련, 거래 후 만족, 그리고 판촉/정책 기준에서 집단간 유의미한 차이가 나타났다. 의류제품 및 웹 서비스 평가기준 모두에서 고관여고능력 집단과 고관여저능력 집단은 동질집단으로서 다른 집단에 비해 두 평가기준 모두를 중요시하는 것으로 나타났다. 즉 고관여 소비자들은 인터넷 쇼핑 시 발생할 수 있는 여러 가지 위험요소들에 대해 크게 지각하고 있어 평가기준 모두를 중요시하므로, 인터넷 쇼핑몰은 고관여 소비자집단을 만족시킬 수 있는 의류제품을 구비하도록 해야 하며, 그들이 느끼는 위험요소를 찾아 없애는데 주력하여야 할 것이다. 또한 신속 정확한 약속의 이행 등을 통해 쇼핑몰 업체의 이미지를 향상시켜야 할 것이고 거래 후에도 제품의 교환이나 반품 및 환불에 대해서도 끝까지 책임을 짐으로써 고객에게 만족을 주어야 한다.

병원규모에서 PACS 도입 계획과 영상의학과 장비 운영에 관한 분석 (Analysis about Planning Introduction PACS in Hospital Scale and Equipment Operation of Radiology Department)

  • 석종민;정홍량;임청환;김정구;박정규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.322-333
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    • 2008
  • 본 연구는 500병상 규모의 병원에서 PACS 도입 시 준비 작업 및 제안서에 포함 되어야 할 항목과 의료장비 도입 전 검토조서의 제시로 장비 도입 전 수익성 및 운용 부서에서 계획서에 제시 된 예상수익을 근거로 하여 장비의 이용도와 수익성을 조사하여 고가의료장비의 구입 원가, 이용도 등을 분석하였다. 연구대상 병원에서 PACS 도입 시 수가로 인하여 수익이 발생되는 것으로 나타났고, 의료장비 구입 방법은 임차 방식으로 기간은 3년에서 5년으로 나타났으며, 수익은 2년 정도이면 투자비용을 상회하여 수익이 발생 될 것으로 예상되었다. 병원의 PACS를 도입 운영에 있어서 의료장비 구매 금액은 영상의학과의 운영에서 발생되는 수익을 근거로 할 때 투자비용은 약 1.9년 정도이면 투자금액을 회수 할 수 있을 것으로 예상되었으며, 영상의학과의 재촬영 검사의 감소와 필름 및 현상 정착액을 구입하지 않아 운영비를 절감할 수 있는 것으로 나타났다. 또한, 실질적인 수익 증가 외에도 병원 마케팅 차원에서 병원의 위상 향상, 직원들의 업무절감 등에 의한 업무 환경개선 또는 업무 스트레스 감소 등 병원 직원의 업무 만족도 증가로 인한 병원의 서비스 향상에도 기여하는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과 병원규모에서 PACS 도입 시 의료장비의 예상 수익을 작성하고 진료업무의 기여도 및 구매 후에도 수익 등을 비교 분석하여 의료장비 도입 전 제안서 작성과 도입 후 효율적인 장비 운영 계획을 수립해야 할 것으로 사료되었다.

근골격계 질환 수술 후 한방치료 동향(국내 학술지를 중심으로) (Trends of Korean Medicine Treatment after Musculoskeletal Disorder Surgery: A Literatural Review)

  • 이강준;박창현;이윤재;이정한;조재흥;박태용;양나래;황의형;송윤경
    • 한방재활의학과학회지
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    • 제27권3호
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    • pp.61-70
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    • 2017
  • Objectives The purpose of this review is to analyse the trend in papers related with Korean Medicine Treatment after musculoskeletal disorder surgery. Methods We reviewed Korean Medicine papers by searching Korean web databases 'Korea Traditional Knowledge Portal', 'Scientific and Technological Information Integration Service (NDSL)', 'Academic Research Information Service (RISS)', 'Korea Medical Informati on Portal (OASIS)'. We classified the papers by the year of publishment, the title of journals, the type of study, surgery region, chief complain after surgery, main treatment, periods after surgery, assessment for outcomes. Results 1. Korean Medicine treatment after musculoskeletal disorder surgery has received more attention than in the past and there are attempts to do various studies besides the case reports. 2. 41 research papers were divided in to 3 original articles, 3 review articles, 35 case reports. But almost presented a low level of evidence. 3. Pain was the most common symptom after the musculoskeletal disorder surgery. Pain should be the primary goal of Korean rehabilitation treatment after musculoskeletal disorder surgery. 4. Assessment tools for outcome were concentrated in questionnaries, VAS and NRS. In order to evaluate better, it is necessary to evaluate the overall condition of the patient such as the quality of life evaluation and patient satisfaction. Conclusions In this study, we expect that the development and clinical application of Korean rehabilitation treatment program after musculoskeletal disorder surgery will be actively pursued.

교통카드데이터를 활용한 교통약자 대중교통 환승통행패턴 분석: 버스 지하철 간 환승을 중심으로 (Evaluation of Transit Transfer Pattern for the Mobility Handicapped Using Traffic Card Big Data: Focus on Transfer between Bus and Metro)

  • 권민영;김영찬;구지선
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.58-71
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    • 2021
  • 전 세계적으로 고령인구가 급증하고 이에 따라 이동에 불편을 겪는 교통약자의 수도 증가하고 있다. 이러한 추세에 따라 국내에서는 이동편의시설 설치 확대 등 교통약자에 대한 양질의 대중교통 서비스 제공을 위해 다양한 정책을 시행 중이다. 기존 대중교통 이동편의시설 설치는 역사의 면적, 층수, 시설 미확보역 등의 양적인 측면을 기준으로 우선적 확대·설치되고 있다. 하지만 양적 기준 보다는 실제 이용자 기준의 설치 필요 지역에 이동편의시설을 확보하는 것이 교통약자의 이동편의 증진에 더 효과적일 것으로 사료된다. 본 연구에서는 이용자 기반의 교통카드 빅데이터 분석을 통해 교통약자의 환승취약지점을 도출하고자 했다. 스마트카드 거래내역 데이터를 가공하여 환승통행데이터를 구축하고 이용자별 환승통행패턴 분석 및 환승통행시간 차이가 큰 경로를 기준으로 환승취약지점을 도출했다. 분석 결과 일반 이용자보다 교통약자의 환승시간이 오래 걸리는 것으로 나타났다. 일반과 교통약자의 환승통행시간 차이와 시설물 개수와의 상관관계는 미약한 것으로 나타났는데 현장 조사 결과 환승통행시간 차이는 시설물의 단순 개수보다는 해당 환승최단경로 내 이동편의시설의 부재로 인해 발생하는 것으로 나타났다. 향후 교통약자를 위한 이동편의시설 확대 시 실질적 이용자 기반 데이터 분석을 통한 환승취약지점을 기준으로 우선적 시설 확보 시 교통약자의 이동편의가 보다 더 향상될 것으로 사료된다.

체험형 게임을 활용한 관광산업 활성화 방안에 관한 연구 (A Study on the Revitalization of Tourism Industry Using Experience Game)

  • 정미아;김기석;정형원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.1-12
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    • 2019
  • 4차 산업혁명으로 가상현실과 증강현실, 복합현실 등의 기술을 활용한 '체험형 게임'이 화제가 되고 있고 관광산업에서 관광객들의 방문을 유도할 목적으로 다양한 체험형 게임 콘텐츠를 활용하여 홍보하고 있다. 관광의 트렌드가 단순 여행의 개념에서 개인의 삶의 질을 높이고자 하는 힐링의 개념, 즉 소비자들은 단순히 보는 것에 만족하지 않고 직접 경험하고 체험하는 형태의 관광을 선호하고 있는 추세로 빠르게 변화하고 그 트렌드에 맞춰 관광의 형태도 많은 변화가 생기고 있다. 이에 관광에 게임에서의 재미와 경험을 활용한 국내, 외 사례들을 사례연구의 방법을 활용하여 살펴보았다. 국내 사례를 보면 스마트폰을 활용한 방법으로 서비스하였지만 단순 정보 제공이나 미션 퀘스트방식, 지속적으로 서비스가 되지 않는 문제점이 있고 스토리도 한정되어 있는 문제점이 있다. 이에 대해 국외 사례를 통해 해결방법을 찾아보고자 하였다. 다양한 체험 콘텐츠를 개발 및 적용하고 지속적인 서비스를 위한 적극적인 투자와 다양한 스토리를 활용하고, 가상현실과 같은 신기술을 활용하면 국내 관광산업 활성화 및 만족도의 향상을 가져올 수 있고 다양한 콘텐츠 개발에 큰 도움이 될 것이라 기대한다.

I-프로젝트의 건설사업 관리(Construction Management) 적용사례 (A Case Study of the Construction Management Applied to I-Project)

  • 김종훈;서봉환
    • 한국건설관리학회:학술대회논문집
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    • 한국건설관리학회 2001년도 학술대회지
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    • pp.102-112
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    • 2001
  • 국내에 CM이 도입된지 $5\~6$년이 지나 제법 많은 CM사례들이 생겼으나 발표된 사례는 관공사 몇 개 프로젝트에 불과한 실정이다. 본 인사동 I-프로젝트는 외국인 발주자를 대신하여 CM을 수행하는 현장으로 공기 및 공사비 면에서 여러 가지 제약이 있었지만 선진관리기법을 적용하여 발주자의 만족은 물론 모든 프로젝트참여자가 Win-Win할 수 있는 성공적인 결과를 도출해낸 프로젝트이다. CM사는 공기단축, 원가절감 및 품질향상을 위하여 많은 선진기법을 적용하였으며, 특히 지역, 시간의 한계를 극복할 수 있는 Web-based Project Management System의 적용, 층간 Cycle 공정관리의 적용 및 Is09002에 따른 체계적인 품질관리, 공사실명제 및 공정별 준공시스템의 적용으로 프로젝트의 효율을 증대시켰다. 본 프로젝트를 수행하면서 CM에 대한 이해부족, Communication 및 Team Work 부족, 프로젝트 참여자간의 모호한 업무 분장 등으로 초기에는 문제가 발생하였으나 지속적인 교육과 협의를 통하여 상호 이해와 신뢰를 구축할 수 있었으며 프로젝트 참여자간에 목표를 공유하고 신뢰 속에서 업무를 추진할 수 있었다 본 프로젝트의 성공적인 수행이 국내 CM정착에 좋은 사례가 되었으면 한다.

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모바일 게임 플랫폼 평가 및 플로우경험이 게임사용자의 애호도에 미치는 영향 (The Effect of Game Platform Evaluation and Flow Experience on Player Loyalty in Mobile Game Application)

  • 오세구
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.235-244
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    • 2020
  • 4차 산업시대에 모바일 게임은 하루에도 수백 가지의 게임이 출시되는 등 경쟁이 치열하지만 매우 수익성이 높은 산업이다. 성공적인 모바일 게임을 제작하기 위해서는 모바일환경 및 모바일시대의 소비자에 대한 이해가 필요하며, 다양한 요인 중 어떤 점을 중시해야 하는가에 대한 시사점을 제공할 수 있는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 모바일 게임의 성공에 영향을 미치는 게임 내·외적 요인을 탐색하고 이 요인들과 고객 만족 및 애호도 간의 관계를 살펴봄으로써 게임제작자들이 게임 제작 시 도움이 될 시사점을 제공하고자 하였다. 분석 결과, 게임 플랫폼의 시스템 및 서비스 품질은 평가에 긍정적인 영향을 미치며, 가격정책의 경우 평가에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 또한, 플로우 요인에서는 목표와 상호작용(관계 형성)이 플로우에 정(+)의 영향을 주며, 스킬이나 도전 의식은 유의한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 플로우와 플랫폼 평가가 고객 애호도에 미치는 영향은 모두 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기업은 첫째, 고객과의 지속적인 상호작용을 통하여 게임에 대한 고객의 의견과 행위를 이끌어 내야 하며, 둘째, 게임상에서 고객에게 적절한 목표를 부여하고, 이용자 간 상호작용이 가능하도록 하는 기능을 부여한다면 보다 성공적인 게임을 개발 할 수 있을 것이다.

댓잎분말을 첨가한 댓잎절편의 일반성분 및 품질특성 (Effects of Adding Bamboo leaves Powder on the Quality of Jeolpyon)

  • 김덕환;황수정
    • 한국식품조리과학회지
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    • 제22권6호통권96호
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    • pp.869-874
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    • 2006
  • 댓잎 분말 첨가량(0%, 3.0%, 6.0%, 9.0%, 12.0%)을 달리하여 제조한 댓잎 절편의 품질특성과 관능적 품질특성을 평가하였다. 일반성분은 수분함량은 3.07${\pm}$0.12%, 조단백질 5.87${\pm}$0.02%, 조지방 2.52${\pm}$0.05%, 조 섬유 23.70${\pm}$0.07%, 조회분 7.73${\pm}$0.02%로 나타났다. 물성측정에서 견고성과 씹힘성은 댓잎분말 첨가량이 많을수록 증가하여 유의적으로 차이가 있었고(p<0.05), 응집성, 탄력성, 부착성은 댓잎 첨가량이 많을수록 감소하는 경향을 보였다. 색도에서 L값은 절편 제조시 첨가한 댓잎 분말 양이 많을수록 유의적으로 감소하였고, 적색도를 나타내는 a값의 경우 음의 값으로 녹색을 나타내었고 각 첨가군에서 유의적인 차이를 보였다(P<0.05). 한편 황색도를 나타내는 b값의 경우 대조구의 경우 1.42로 가장 낮게 나타났고, 6% 댓잎 절편이 가장 높은 값을 보였다. 관능적 특성검사는 색, 향, 맛, 씹힘성에서 모두 댓잎양이 많을수록 특성 강도를 강하다고 평가하였고, 부드러움, 촉촉함은 반대로 평가되었다. 전반적인 기호도는 6.0% 첨가군이 가장 높은 것으로 나타났다. 따라서 절편에 댓잎 분말을 사용함으로써 댓잎의 약리성분과 더불어 섬유소의 섭취로 여러 건강적 이점으로 건강 기능성 상품개발이 가능할 것으로 예상된다. 앞으로 댓잎을 이용한 색소개발과 많은 가공식품에 적용, 신제품 개발 등 다양한 연구가 행해져야 할 것이다.

어린이집 동료장학의 인식과 실태에 따른 교사효능감의 차이 (The Differences in Teacher Efficacy According to the Perception and Practices of Peers' Supervision in Day Care Center)

  • 김현정;황혜정
    • 한국보육학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.85-97
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    • 2019
  • 본 연구는 어린이집 동료장학의 인식과 실태에 따라 교사효능감에 어떠한 차이가 있는지 알아보는 것을 목적으로 하였다. 연구대상은 경기도에 소재한 어린이집에 재직 중인 교사 301명이며, 연구도구는 어린이집 동료장학의 인식과 실태를 물어보는 설문지와 교수효능감 척도이다. 동료장학의 인식과 실태에 따른 교사효능감의 차이를 알아보기 위해 SPSS 23 프로그램을 이용하여 일원배치 분산분석(ANOVA)과 사후검증으로 Scheffe 검증을 실시하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 교사의 동료장학 인식에 따른 교사효능감의 차이를 보면, 동료장학에 대해 매우 잘 알고 적극적으로 참여하고자 하며 매우 필요하고 효과적인 도움을 준다고 생각하는 교사와 동료장학의 주된 관점을 교수 및 학습방법에 두는 교사가 일반효능감이 높았다. 어린이집의 동료장학 실태에 따른 교사효능감의 차이를 보면, 동료장학을 받은 횟수와 해준 횟수가 높은 교사와 동료장학을 2주에 1회 정도 실시할 때, 주로 원감에 의해서 실시될 때, 일대일 중심보다 연구과제중심 동료장학이 많이 실시될 때 교사의 개인효능감이 높았다. 본 연구의 결과에 따라 동료장학 활성화를 통한 교사효능감 향상과 어린이집의 질적 개선에 도움을 제공할 수 있는 방향을 모색해 보고자 한다.

포커스 그룹 인터뷰를 활용한 대학 신입생들의 비대면 강의 경험에 대한 연구 (A Study on the Experience of Non-face-to-face Lecture by College Freshmen Using Focus Group Interview)

  • 강진호;손성민;한승태
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.397-408
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    • 2020
  • 본 연구는 COVID-19로 비대면 강의를 경험한 대학 신입생들을 대상으로 경험한 것을 알아보기 위해 15명의 학생들을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 하였다. 연구 결과 4개의 구성요소가 도출되었으며, 구성요소는 '준비되지 않은 상황에서의 비대면 강의 운영', '강의 방향감 상실과 학습 이탈', '한 방향 듣기', '강의 수강의 편리함'이었다. '준비되지 않은 상황에서의 비대면 강의 운영'의 경험으로는 혼선의 비대면 강의 시작, 번거롭고 불편한 온라인 시스템, 등록금 환불 요구를 경험하였다. '강의 방향감 상실과 학습 이탈'의 경험으로는 강의 집중의 어려움, 학습내용 인식 정도의 결손, 과제 및 시험에 대한 부담을 경험하였으며, '한 방향 듣기'의 경험으로는 교수자 및 학습자 간의 상호작용 부재와 현장의 생동감 미반영을 경험하였다. 마지막으로 참여자들은 '강의 수강의 편리함'으로 내가 원하는 시간에 어디서든 강의 수강 가능과 반복학습 가능에 만족감을 경험하였다. 본 연구를 바탕으로 참여자들은 수준 높은 강의 콘텐츠 및 교수자와 학습자 간 상호 작용에 대한 개선을 요구하였으며 대학에서는 수준 높은 강의 콘텐츠를 구성하기 위한 행·재정적 지원과 교육 설계 및 시스템 구축이 필요할 것으로 생각된다.