Super-realistic content technology has recently attracted attention as a core of the "new normal" that can overcome the spatial constraints caused by pandemics. It is moreover the core that allows users in remote locations to meet and engage in various social, cultural, and economic activities based on a network. Content technology is rapidly spreading beyond the existing entertainment area to various industries as an innovative tool that can be used to overcome space-time constraints and improve the productivity of industrial sites, because reality and virtual reality are now super-connected with ultra-low latency. However, existing services such as teleconferencing and tele-collaboration do not provide a level of realism that replaces face-to-face services, and various technical requirements have been proposed to overcome this. The trends in core technologies such as XR twins, hyper-realistic reproduction, sensory interaction, and emotional recognition technology, which are necessary for interactive realistic content that leads to feelings, from reproduction to experience and emotion, are explained. In this article, our aim is to present the future of realistic content that enables human care and can even overcome psychological difficulties such as the "Corona blues".
디지털 게임 경험에 있어 몰입은 가장 중요한 요인이다. 그러나 일부 게임은 다양한 방법으로 플레이어의 몰입을 흩트리고 이로 인한 심리적 거리감을 말미암아 성찰의 기회를 부여한다. 이러한 전략은 '낯설게 하기' 기법과 유사한 측면이 있다. 이에 본고는 디지털 게임의 반몰입 전략의 특성과 유형을 검토하고, 이를 '감각정보의 교란', '서사의 반전 및 장르의 전복', '경험의 제한' 세 가지로 제시하였다. 분석 결과, 시청각적 정보의 과잉, 축적된 정보나 장르 문법을 낯설게 하기, 특정한 선택과 경험의 강요는 반몰입 유발에 효과적인 것으로 나타났다. 해당 연구는 대안적 게임의 반몰입 전략을 정리하였다는 점에서 의의가 있다.
To overcome the pandemic, a new strategy for innovation is in demand throughout the value chains of the fashion industry that emphasize the importance of fashion technology. Accordingly, as various viewpoints and fields of debate are unfolding to consider the direction of change led by fashion technology, it is necessary to make an active value judgment precedent by understanding the differences between various opinions. This study aims to derive keywords from fashion technology used during the pandemic, to infer the characteristics of each type of perspective and to understand their characteristics. For the research, this study combines text mining analysis and content analysis. Text mining analysis is used to find statistical patterns by collecting keywords from big data from online media, and content analysis is used to interpret the data qualitatively. After analyzing the results of this study, the following observations are made. First, the perspective of positive acceptance seeks to maximize the perception and sensory action of fashion through technology; this amplifies experience, an opportunity for innovation and efficiency. Second, critical vigilance highlights the side effects of radical changes in fashion technology, characterized by concerns about capital-centered polarization, threats to human rights, and infringement of creative thinking. Lastly, the perspective of gradual adoption is the gradual convergence of technologies, characterized by the pursuit of an appropriate balance.
Traditional department stores have been struggling to attract customers for several years. Many retail stores have closed in recent years, even before the COVID-19 pandemic. The reinvention of in-store shopping value and experience is imperative to attract customers and reinvigorate retail business. The purpose of this study was to discover which in-store components can improve customer experiences and loyalty while also identifying dissatisfaction issues in consumer experiences in department stores. The data was collected from two consumer groups-luxury department store (Selfridges) customers and mid-market department store (Debenhams) customers-to identify the types of value and experiences they seek most often. The findings showed that to enhance their store patronage, Debenhams should reposition their brand image in a way that allows customers to connect with their self-image and lifestyle by improving efficiency and convenience and prioritizing the utilitarian and social value types. By contrast, Selfridges should enhancetheir store atmosphere, visual merchandising and sensory experiences by maximizing slow retailing experiences and emphasizing the aspirational self-concept image for symbolic and hedonic value. This research uncovered the existence of numerous overlappingvalue dimensions, each of which contributed to the enhancement of the others. Several young customers expressed their support for ecologically responsible, cost-effective second-hand luxury products. Instead of focusing merely on conventional value dimensions, department retailers should determine how environmental and ethical objectives can be fulfilled. This study explained how department stores can craft their in-store environments to appeal to their customers' preferred value types to ensure success in a competitive market.
이 연구는 숭고의 개념에 기초하여 포스트 인더스트리얼 공원의 미적 특질을 해석하고자 한다. 먼저 조경사적 맥락에서 숭고의 미학적 역할을 밝히고, 이를 통해 도출한 논점들을 바탕으로 포스트 인더스트리얼 공원의 미적 특질에 접근하고자 한다. 조경사에서 숭고의 미학은 관례에 대항하는 미학적 범주로 작동하여 미적 향유의 대상을 확장해 왔으며, 동시에 황야나 오염된 부지의 공포심을 순치시켜 예술 작품으로 만드는 조경 본연의 역할과 연관되어 면면히 존재해 왔다. 포스트 인더스트리얼 공원에서 숭고의 계기는 노화된 산업 구조물과 야생의 식물상의 관계로부터 발견된다. 유기된 산업 구조물을 뚫고 피어나는 녹색 식물은 독특한 감각적, 시간적, 감동적 체험을 누리게 한다. 첫째, 산업 구조물의 감각과 식물의 감각은 변증법적 충돌을 일으켜 독특한 감각적 체험의 장을 조직한다. 둘째, 산업 구조물과 식물이 맺는 관계는 시간에 대한 인식을 가능하게 하여 방문객들에게 불확실한 시간성을 체험하게 한다. 마지막으로 포스트 인더스트리얼 공원은 오염으로 얼룩진 부지가 끊임없이 본래의 상태로 회복하려는 자연의 치유력을 형상화하여 방문객들에게 숭고한 감동을 준다.
온라인 커뮤니티에 대한 연구는 학자들과 실무자들의 많은 관심을 받아온 분야이다. 과거 많은 연구자들이 온라인 커뮤니티를 통해 큰 상업적 성과를 거둘 수 있다고 했지만 현실은 그렇지 못하며, 마케팅 연구 분야에서도 상업적 성공을 이끄는 변수들에 대한 연구가 많이 이루어지지 못한 것이 사실이다. 이러한 점에서 본 연구는 온라인 커뮤니티 사이트들이 콘텐츠 관련 마케팅 노력을 통해 소비자들의 자아일치성을 높이고, 긍정적 체험을 유도하면서 커뮤니티 사이트 내에서 소비자 간 상호작용성 등을 높여 결국, 커뮤니티 사이트의 방문충성도 및 구매충성도를 실현시킬 수 있는 프레임 웍을 제시하였다. 연구결과 온라인 커뮤니티 사이트에서 소비자 간 상호작용성이 방문충성도 그리고 특히 구매충성도의 구축에 매우 중요한 요인으로 밝혀졌고, 온라인 커뮤니티 사이트에 대한 자아일치성 지각 및 긍정적인 소비자 체험 또한 소비자의 상호작용성, 방문충성도 그리고 커뮤니티에 대한 애정에 상당히 중요한 요인임을 알 수 있었다. 또한 이러한 매개변수에 주된 영향요소로서 콘텐츠 우수성, 사이트 생동감, 네비게이션용이성, 고객화 등의 콘텐츠 관련 마케팅 노력의 역할의 중요성을 강조하였다.
목적 : 초등학교 고학년 학생의 장애아동에 대한 인식을 알아보는 것이다. 연구방법 : 연구 대상은 김해시에 소재한 통합교육을 실시하지 않는 초등학교의 4, 5, 6학년의 비장애 아동이었다. 연구 기간은 2008년 10월 2일부터 10월 17일까지였으며, 설문지를 사용하였다. 설문지의 하위 영역은 사귐, 활 동, 학업 영역의 세 부분으로 각 10문항으로 이루어져 있으며 SPSS 12.0을 사용하여 분석하였다. 결과 : 장애아동에 대한 인식조사 결과 첫째, 성별에 따른 인식은 남학생보다 여학생의 평균 점수가 높았으나 통계 적으로 유의미한 차이는 없었다. 둘째, 학년에 따른 인식은 4학년의 평균 점수가 가장 높았고 6학년이 가장 낮았으며 통계적으로 유의미한 차이가 있었다(F=3.546, p<0.05). 셋째, 장애인 접촉 유무에 따른 인식은 접촉 경험이 없는 학생이 있는 학생보다 평균점수가 높았으나 통계적으로 유의미한 차이는 없었다. 결론 : 비장애학생의 장애아동에 대한 인식은 학년에 따라 차이가 있었다. 본 연구는 작업치료사들에게 장애아동에 대한 또래집단의 인식에 대한 정보를 제공함으로써 학교환경에 대한 이해를 도울 수 있을 것이다.
목적 : 본 연구는 Peabody Developmental Motor Scale 2(PDMS-2)의 국내사용을 위하여 번역연구와 검사자간 신뢰도 및 동시타당도를 검증하는 것이다. 연구방법 : PDMS-2의 번역연구는 2명의 작업치료사가 각각 번역하여, 3명의 작업치료학과 교수를 통해 번역 내용타당도를 검증하였다. 그 후 임상 작업치료사 5명을 대상으로 내용이해도 검증을 받아 수정보완 후 한글판 PDMS-2를 제시 하였다. 일반 아동 50명을 대상으로 검사자간 신뢰도는 두 작업치료사가 한글판 PDMS-2를 각각 평가하여 검사자간 신뢰도를 측정하였고, 동시타당도는 한글판 PDMS-2와 한국판 Bruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency-2(BOT-2)를 사용하여 검증하였다. 결과 : 연구결과 번역에 대한 내용일치도는 평균3.45점으로 일치하였고, 내용이해도는 평균 3.69점으로 높은 이해도를 보였다. 검사자간 신뢰도는 급내상관계수의 범위가 .941에서 .994로 나타났다. 동시타당도는 상관계수 r값이 항목에 따라 .951-.651으로 통계적 유의미한 상관관계를 보였다. 결론 : 한글판 PDMS-2는 아동의 운동기능을 평가하는 도구로서 높은 신뢰도와 타당도를 가진 것으로 나타났다. 한글판 PDMS-2는 아동의 운동기능 평가와 치료의 효과를 측정하는 도구로 사용가능하며, 치료의 중재나 목표 설정과 교육 및 연구를 위해 유용하게 사용될 수 있을 것이다.
목적 : 본 연구는 Behavioral Pediatric Feeding Assessment Scale(BPFAS)의 국내사용을 위하여 한국어로 번안하고 내용타당도를 검증하였다. 연구방법 : BPFAS를 연구자와 12년차 소아 작업치료사가 각각 번역하여 현재 평가도구를 가르치거나 평가도구 관련 연구 경험이 있는 작업치료학과 교수 3인을 대상으로 내용 타당도를 검증하였다. 그 후 모국어가 영어이면서 한국어를 구사하는 전문 번역인을 통해 역 번역을 실시하였고, 9개월에서 72개월 사이의 정상발달 아동을 둔 부모 5인을 대상으로 내용 이해도를 검증한 후 수정, 보완하였다. 결과 : 한글판 아동섭식행동평가의 내용 타당도 지수(CVI)는 유창성 영역에서 평균 0.9점, 의미성 영역에서 평균 0.8점, 기술성 영역에서 평균 1점으로 전체 평균은 0.8점 이상이었다. 내용 이해도 점수의 평균은 3~3.8 범위로 전체 평균 3점 이상이었다. 결론 : 한글판 아동섭식행동평가는 아동의 섭식행동, 부모의 감정 및 전략, 섭식문제에 대하여 측정할 수 있는 도구로 내용 타당도를 가진 평가도구이다. 한글판 아동섭식행동평가는 국내 임상 현장과 연구에 유용하게 사용할 수 있는 평가도구로 제안한다.
본 연구에서는 조선후기 한양의 세시풍습과 명승을 기록한 "경도잡지(京都雜誌)"에 꽃놀이 명소로 등장하는 네 곳-필운대(弼雲臺), 북둔(北屯), 동대문 밖, 서대문의 천연정(天然亭) 등-을 대상으로 한다. 관련 문헌기록을 통해 각 명소들이 구체적으로 어떠한 경관요소들로 구성되고 방문객에게 어떻게 체험되었는지를 살펴보았다. 경관특성은 물경(物境), 정경(情境), 체험행위로 세분하여 분석하였다. 연구 결과, 대표적인 물경은 꽃이었으며, 꽃과 함께 술, 술잔, 술병 등의 음주와 관련된 물리적인 요소와 시 짓는 모임인 시회를 즐기는 장면도 등장하였다. 또한 이용 주체들이 물경에 의미를 부여한 정경의 도출을 통해 주체들이 공간에 성대해 갖는 의미를 해석하고자 하였다. 이를 통해 본 꽃놀이 명소의 의미로는 첫째, 풍류를 향유하기 위한 공간이라는 점이다. 문인들이 모여 꽃을 구경하고 술을 마시며 시회를 여는 등 각 공간들을 문화 창작의 거점으로 활용되었다. 둘째, 주체들이 각 장소에서 묘사한 정경에서 나타나듯, 방문객들은 공감각적인 완상을 통해 경관을 즐기는 것을 확인하였다. 이로써 꽃놀이 명소는 단지 꽃을 감상하는 것 이상의 감각적 체험의 장이었음을 확인하였다. 전통적인 꽃놀이 명소의 경관특성을 도출한 본 연구는 우리 선조들이 여가의 한 형태로 즐긴 꽃놀이와 그 공간이 갖는 의미를 추적하고 한국적인 꽃놀이 명소를 계획함에 있어 기초적인 자료가 될 것이라 판단한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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