버스 대중교통은 정해진 노선, 운행시간표에 의해 정류장을 경유하여 운행하므로 버스 노선망 설계 문제(BTRNDP: Bus Transit Route Network Design Problem)는 승용차위주의 가로망 설계 문제와 다른 접근방법이 요구된다. 버스 노선망 설계 문제의 적용모형은 설계방법의 역사적발전과정에 따라 매뉴얼 및 지침, 시장분석기법, 시스템해석모형, 휴리스틱모형, 하이브리드모형, 경험기반모형, 시뮬레이션모형, 수리최적화모형 등 크게 8가지 분류할 수 있다. BTRNDP는 이용자비용과 운영자비용의 조합인 총비용을 최소화하는 목적함수를 획득하기 위한 일련의 현실적 제약조건하에서 버스노선집합과 배차횟수를 결정하는 문제이다. BTRNDP는 조합최적화문제로 일반적 수리최적화문제로 가능해 공간을 정의하는 것이 어렵기 때문에 모든 가능해로 구성된 큰 탐색공간으로부터 최적해를 탐색해야하는 NP-Hard라는 특성을 가진다. BTRNDP의 목적함수는 이용자와 운영자관점을 모두 고려한 다목적함수(Multi-Objective Function)를 이용하며 수요는 고정수요를 이용하였으나 최근에는 가변수요를 고려한 방법론이 연구되고 있다. 해알고리즘으로 최적 버스 노선망을 구성하게 될 모든 가능한 후보노선집합(Candidate Route Set)을 생성하고 노선집합의 최적조합을 찾는 메타휴리스틱(Meta-heuristic) 알고리즘을 이용하여 전역최적 노선집합을 찾는 방법이 적용되고 있다. 최적 버스 노선망의 배차횟수를 결정하기 위해서 대중교통 통행배분모형이 필요한데 BTRNDP에 적용되는 통행배분모형은 다중경로 통행배분모형이 주로 활용되었다. 국내외 BTRNDP를 고찰한 결과 주요 시사점으로는 BTRNDP에서 가장 중요한 고려사항은 세분화된 버스정류장 기반 기종점통행량 구축, 버스 노선망 평가 모형 및 대중교통 통행 배분모형의 개발, 탐색 해알고리즘의 개발 등의 향후 연구내용이 포함될 수 있다.
우리나라 NGN 이행은 Access Gateway 도입단계를 거쳐 NGN 통합망으로의 진화가 계속 진행되고 있다. 본 연구는 NGN 도입단계에서의 QoS 확보와 NGN 운용과정의 품질 보증을 위해 어떤 체계하에서 품질이 관리 되어야 하는지를 도출하기 위해서 VOIP와 멀티미디어 트래픽을 중심으로 NGN QoS 측정 프레임워크를 제시한다. 프레임워크는 NGN운용과정에서 QoS 측정메트릭스, 측정구간과 측정계위, 측정도구와 측정장비, 측정방법 및 측정결과분석에 대한 일련의 프로세스와 방법론을 모델화하여 향후 NGN QoS 보증활동에 대비토록 한다. 통신서비스 품질은 스스로 보장되지 않으며 끊임없이 측정되고 관리될 때에만 목표수준 확보가 가능하다. NGN 으로의 네트워크기술 패러다임 대 전환이 전개되고 있는 이시기적인 중요성을 볼때 NGN 운용상의 QoS 관리에 대한 연구는 앞으로 활발하게 추진되어야할 핵심 소재이다.
Sun, Guolin;Wang, Guohui;Addo, Prince Clement;Liu, Guisong;Jiang, Wei
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제11권7호
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pp.3309-3328
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2017
The application of Internet of Things (IoT) in the next generation cellular networks imposes a new characteristic on the data traffic, where a massive number of small packets need to be transmitted. In addition, some emerging IoT-based emergency services require a real-time data delivery within a few milliseconds, referring to as ultra-low latency transmission. However, current techniques cannot provide such a low latency in combination with a mice-flow traffic. In this paper, we propose a dynamic resource reservation schema based on an air-interface slicing scheme in the context of a massive number of sensors with emergency flows. The proposed schema can achieve an air-interface latency of a few milliseconds by means of allowing emergency flows to be transported through a dedicated radio connection with guaranteed network resources. In order to schedule the delay-sensitive flows immediately, dynamic resource updating, silence-probability based collision avoidance, and window-based re-transmission are introduced to combine with the frame-slotted Aloha protocol. To evaluate performance of the proposed schema, a probabilistic model is provided to derive the analytical results, which are compared with the numerical results from Monte-Carlo simulations.
대학, 기업 및 학원에서 제공하는 교육 서비스의 질을 향상하기 위해서는 주요 활동인 강의의 품질 개선이 필수적이다. 강의 수행 후 수강생에 의해서 평가되는 강의평가 설문 데이터는 강의 품질을 측정하고 개선할 수 있는 좋은 도구로서, 대부분 간단한 통계분석을 통해 처리되고 있다. 본 연구는 강의평가 설문 데이터를 SOFM (Self-Organizing Feature Map) 신경망과 C4.5와 같은 분석도구를 사용하여 분석함으로써 수강생의 만족도와 강의 성과 관련한 특징을 보다 정확하게 파악하고 개선이 필요한 강의 품질 요소를 구체적으로 도출하여 강의 품질을 효율적으로 개선할 수 있는 방안을 제시하였다. 본 연구에서 제시한 방안을 국내 기업의 사내 강의에 적용한 결과, 만족도와 강의 성과 관점에서 미흡한 3개의 수강생 그룹에서 개선이 필요한 총 강의시간, 강의 자료, 강의 시간표 구성 요소를 개선하여 강의 품질이 향상되는 것을 확인하였다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제23권10호
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pp.37-43
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2023
The hospital situation, timing, and patient restrictions have become obstacles to an optimum therapy session. The crowdedness of the hospital might lead to a tight schedule and a shorter period of therapy. This condition might strike a post-stroke patient in a dilemma where they need regular treatment to recover their nervous system. In this work, we propose an in-house and uncomplex serious game system that can be used for physical therapy. The Kinect camera is used to capture the depth image stream of a human skeleton. Afterwards, the user might use their hand gesture to control the game. Voice recognition is deployed to ease them with play. Users must complete the given challenge to obtain a more significant outcome from this therapy system. Subjects will use their upper limb and hands to capture the 3D objects with different speeds and positions. The more substantial challenge, speed, and location will be increased and random. Each delegated entity will raise the scores. Afterwards, the scores will be further evaluated to correlate with therapy progress. Users are delighted with the system and eager to use it as their daily exercise. The experimental studies show a comparison between score and difficulty that represent characteristics of user and game. Users tend to quickly adapt to easy and medium levels, while high level requires better focus and proper synchronization between hand and eye to capture the 3D objects. The statistical analysis with a confidence rate(α:0.05) of the usability test shows that the proposed gaming is accessible, even without specialized training. It is not only for therapy but also for fitness because it can be used for body exercise. The result of the experiment is very satisfying. Most users enjoy and familiarize themselves quickly. The evaluation study demonstrates user satisfaction and perception during testing. Future work of the proposed serious game might involve haptic devices to stimulate their physical sensation.
Purpose: The purpose of this study was to develop an e-Learning program about medication for nurses to enhance nurses' medication performance ability and to analyze learners' responses after studying with this program. Method: For the development of the e-Learning program, the NBISD(Network Based Instructional Systems Design) model, suggested by Jung(I999) was applied as a basic model and the instruction design theory of Gagne & Briggs(1979) and ARCS theory of Keller(I983) were applied. After the operation of this program for one month to 34 new nurses, learners' responses were analyzed. Result: Learners' knowledge of medication was greatly improved after this program. In addition learners' satisfaction with the overall education program, help in field applicability, ease of screen shift and exploration, and tutor activities were high and the contents were regarded suitable for e-Learning. Many things were advantageous such as easy accessibility, easy understandability with pictures and flash animation, practical cases and feedback from a tutor. Provision of a supplementary handout and improvement of a tight time schedule were pointed out as things to be improved. Conclusion: This e-Learning program can be used effectively for medication education for registered nurses, student nurses, and new nurses.
The advancement of digital technology has made changes in the fashion system and trend development process inevitable. This article clarifies changes in the modern fashion industry system and the causes of comprehensive changes that result from the development of digital technology. The methodology of this study is based on literature and case studies based on the information magazine most used by fashion industry workers. This study classifies fashion systems into 5 types and 14 types in detail. The study results indicate the way to change the fashion style trend schedule per year, fast/ultrafast fashion system, fashion rental system, DTC system and change of fashion system by consumer participation. The causes of the changes in fashion system are indicated that an increase of trend sensitivity due to an increase in the diffusion rate of information, expansion of expression of personality through digital network, increase of possibility of grouping of small number of tastes and change of prosumer possible changes in the environment. This study provides basic data on fashion system research and the construction of an appropriate response strategy for a changing environment.
본 논문은 무선 센서 네트워크에서 데이터를 수집하고 스케줄링을 수행하는 방안을 제시한다. 각각의 센서 노드에서 베이스 노드로 데이터를 모으기 위해, 데이터 수집 타임 트리를 사용한다. 데이터를 베이스 노드로 전송하는 과정에서 충돌 확률을 줄이고 효율적인 에너지의 사용을 위해 타임 트리가 사용된다. 타임 트리는 베이스 노드가 루트이고, 각 센서 노드가 데이터를 전송하는 중계 노드 혹은 단말 노드가 된다. 트리내의 노드는 정해진 시간에 활성화하여 데이터를 보내고, 대기상태로 돌아가 에너지를 보존한다. 각각의 타임 트리는 서로 다른 활성 비율과 활성 시간을 갖는다. 제안 기법은 SMAC과 DMAC과 같은 다른 활성 기반의 매체 접근 프로토콜과 비교해서 더 좋은 에너지 효율과 데이터 도착율을 갖는다.
본 논문에서 고급 업무형 커뮤니케이션(UC) 기능은 통신활동의 중복, 낭비, 재작업을 줄여 프로세스 개선에 대한 높은 효율을 제공한다. UC 앱 개발을 통해 메시지 전송, FMC 통화기능, 스케줄 관리 기능 개발과 UC 서버 구축을 위한 조직도 DataBase구축, 검색을 위한 JSP 구현, XMPP를 이용한 메시지 전송 시스템 구축한다. IP-PBX의 IP 네트워크에서 구동되는 UC 애플리케이션의 기반에서 인프라의 활용도를 높이고 실제 생활에서 필요한 서비스를 제공하는 시스템을 설계 구현한다.
Zhu, Junpeng;Gu, Wei;Jiang, Ping;Song, Shan;Liu, Haitao;Liang, Huishi;Wu, Ming
Journal of Electrical Engineering and Technology
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제12권6호
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pp.2146-2156
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2017
When a failure occurs in active distribution system, it will be isolated through the action of circuit breakers and sectionalizing switches. As a result, the network might be divided into several connected components, in which distributed generations could supply power for customers. Aimed at decreasing customer interruption cost, this paper proposes a theoretically optimal island partition model for such connected components, and a simplified but more practical model is also derived. The model aims to calculate a dynamic island partition schedule during the failure recovery time period, instead of a static islanding status. Fluctuation and stochastic characteristics of the renewable distributed generations and loads are considered, and the interruption cost functions of the loads are fitted. To solve the optimization model, a heuristic search algorithm based on the hill climbing method is proposed. The effectiveness of the proposed model and algorithm is evaluated by comparing with an existing static island partitioning model and intelligent algorithms, respectively.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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