International Journal of Advanced Culture Technology
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제10권2호
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pp.98-105
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2022
This study's purpose is to suggest a pedagogical method based on using animated movie in liberal arts English classes and to examine the direction that using animated movie as learning material should take. To this end, in this study, the content understanding and expression concentration stages using animated movie are presented. After students learned in class through animated movie, two tests were conducted to investigate the change in learners' acquisition of English expressions. As a result, subjects' learning of English expressions showed a significant improvement over time. An open-ended questionnaire was also conducted to ascertain learners' satisfaction level and their perceptions of classes using animated movie, with learners' satisfaction found to be high overall (77.1%). Students identified the reasons for their high satisfaction rate as the following: "fun and a touching story", "beneficial composition of textbooks", "efficient teaching methods", "sympathetic topics", and "appropriate difficulty". When using video media in class, instructors should maximize and leverage the advantages of video media, which are rich both in context and in their linguistic aspects.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제6권3호
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pp.269-282
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2019
The purpose of this study is to investigate the relationship between the spectator experience and satisfaction with a focus on attachment and a sense of community. The survey was given to random spectators who watched KBO (The Korea Baseball Organization) games in 2018. With 189 surveyed participants, this study used exploratory factor analysis and reliability analysis to verify the reliability and validity of the measured variables. The hierarchical multiple regression correlation was employed as a statistical method for the hypotheses of this study. The findings showed that spectators' experiences have influences on satisfaction. Among the experience factors, education and entertainment affect attachment, and education has the only significant influence on a sense of community. In addition, spectators' attachment and a sense of community positively influence satisfaction. Attachment and a sense of community have a relatively mediated effect on spectators' experiences and satisfaction. This study confirmed the need for various spectator experiences at KBO games, and the importance of place attachment or a sense of community.
대학의 컴퓨터 OA 관련 강의에서는 주로 고급 워드프로세싱 문서, 프레젠테이션, 스프레드시트 문서 작성을 다루고 있다. 또한 대학에서 사용하는 대부분의 강의 평가에서는 학생들의 만족도와 학생들의 OA 사용 능력 평가를 수강 학생들의 주관적인 판단에 의해서 평가하고 있다. 본 논문에서는 대학에서의 OA 관련 강의를 수강 전과 후에 대학생들 스스로 자가 진단할 수 있는 설문을 제시하고자 한다. 또한 제안한 설문을 통해 학생들을 평가한 후 학생들이 학기 중에 취득한 점수와 비교하여 좀 더 객관적으로 학생들의 컴퓨터 OA 사용 정도 및 컴퓨터 사용 능력 배양 정도를 분석하여 강의의 질을 유지하며 학생들의 특성에 맞는 강의를 유도하고자 한다.
This research aims to examine the relationship between major satisfaction and psychological well-being of female engineering students. To achieve this goal, first, differences in major satisfaction and psychological well-being among engineering students were examined. Second, differences in major satisfaction and psychological well-being among female undergraduate students were investigated. In addition, the effects of psychological well-being, as perceived by undergraduate students by gender and major, on major satisfaction were explored. A total of three hundred and forty-nine (349) undergraduate students from two universities in Korea responded to survey based on a two-variables scale. The findings were that, firstly, male engineering students scored higher in two variables including their most sub-factors, and that gender differences in relation satisfaction as well as positive relationship with others, autonomy, and environmental mastery were statistically significant. Secondly, female engineering students scored higher in major satisfaction and several sub-factors of two variables, and that major differences in major satisfaction (total), social perception satisfaction, and autonomy - a sub-factor of psychological well-being - were statistically significant. Thirdly, a positive correlation among major satisfaction and psychological well-being was identified. Finally, psychological well-being could explain about 19% of major satisfaction. The practical implications of these findings are discussed herein, with attention on education for promotion of major satisfaction.
본 연구는 코로나 19로 인하여 발생한 비대면 수업 환경에서 학습자들의 요구 분석을 토대로 플립 러닝과 메이커 교육 기반 인공지능 융합 교양 교과목의 설계 방향을 탐색하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 메이커 교육 기반 인공지능융합 교양 교과목을 수강한 학생들과 수강하지 않은 학생들을 대상으로 플립 러닝에 대한 학생들의 인식과 함께 학습자의 교육 요구도를 조사하였다. 이를 바탕으로 Borich 교육 요구도와 The Locus for Focus Model 모델을 활용하여 교과목 내용 요소에 대한 우선 순위를 분석함으로써 교과목 설계를 위한 기초 자료로 활용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 메이커 교육 기반의 인공지능 교양 교과목 내용 요소는 총 9개 영역으로 구성되었으며 플립 러닝을 활용하는 수업으로 설계되었다. 둘째, 교육 요구가 가장 높은 영역은 '인공지능 이론', '인공지능 프로그래밍 실습', '피지컬 컴퓨팅 이론', '피지컬 컴퓨팅 실습'이, 차 순위는 '융합프로젝트', '3D 프린팅 이론', '3D 프린팅 실습'으로 결정되었다. 셋째, 플립 러닝을 활용하여 메이커 교육 기반 인공지능융합 교양 교과목을 운영하는 것은 수강 경험의 유무와 상관없이 대부분 긍정적인 응답이었으며 수강 경험이 있는 학생들의 경우에는 만족도가 매우 높았다. 이를 바탕으로 플립러닝과 메이커교육을 활용한 인공지능 기반의 융합 교양 교과목이 설계되었다. 이는 학생들의 요구를 반영하여 교양 교육에서 인공지능 융합 교육의 기초를 마련하고 대학생의 인공지능 소양 함양의 기회를 제공한다는데 의의가 있다.
소프트웨어를 활용하는 능력은 현대 사회의 필수 역량이라 할 수 있다. 이로 인해 초등학교부터 대학교까지 프로그래밍 교육이 진행되고 있다. 대학의 교양 교과에서 진행되는 비전공자를 위한 프로그래밍 교육의 경우 양질의 콘텐츠를 이용하여 온라인으로 진행한다면, 전문성을 갖춘 교수자의 부족문제 및 실습시간 제약 등의 문제를 해결할 수 있다. 그리고 또한 수강생에게는 충분한 시간동안 생각하고 문제를 해결할 수 있는 시간적인 여유를 제공할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 온라인으로 진행된 소프트웨어 교양 교과의 강의 전과 후 설문조사를 통하여 온라인 강의의 가능성을 살펴보았다. 설문결과로부터 온라인으로 소프트웨어 강의를 진행하더라도 컴퓨터적 사고력 및 문제해결 능력의 향상이라는 소프트웨어 교육의 목표를 충분히 얻을 수 있을 것으로 판단된다.
Education emphasizes problem-solving skills based on convergent thinking power in an era of rising uncertainty and rapid progress. This paper proactively designed e-Learning team teaching convergence liberal arts courses for prospective teachers by these social needs. It analyzed the empirical effects on the operation of the subjects to foster future talent who can converge and apply knowledge in various fields. The curriculum consisted of professors of mathematics, practical Arts, computer, and education, and was operated to convey convergent knowledge of information technology and humanities, and consisted of 15 liberal arts courses at J University. Besides, textbooks and teaching materials were also developed by the faculty. As a result of the primary research, prospective teachers who took the course generally showed high satisfaction with the class, especially for the faculty. The students' overall convergent thinking ability has increased to a statistically significant level (p<.01), and the students' major has been found to be irrelevant. On the other hand, it can be seen that communication, content convergence, and caring factors, excluding creativity factor, have all risen to a significant level.
이 연구의 목적은 영화를 사용하여 인성교육수업을 활성화 하는데 있다. 이 연구를 위해 백석대학교 학생들에게 영화를 통한 인성교육 수업을 진행하였으며 마지막 수업에 설문지를 갖고 학생들의 인성교육수업의 만족도 여부를 관찰하였다. 관찰 결과는 영화를 통한 인성교육수업이 대학생들에게 매우 효과적임을 타나내고 있다. 따라서 이 논문을 통해 다음의 내용들을 나누고자 한다. 본 논문은 첫째, 영화로 시도하는 인성교육 교수법을 제시하고, 둘째, 영화를 이용한 인성교육 수업을 실제로 대학에서 실행하여 학생들의 만족도를 조사하였으며, 셋째, 성품교육 수업의 효율성이 입증되도록 영화사용을 하여, 끝으로 성품에 따라 영화인성교육과정 교수법을 제안하고자 한다.
정보화시대에 대학에서의 교양 컴퓨터교육과정은 컴퓨터에 대한 소양을 쌓고 정보화 사회에 능동적으로 대처할 수 있는 능력을 배양하여 생산성 향상은 물론 국가 간의 경쟁력에서 뒤지지 않게 하는데 목표를 두고 있다. 본 논문에서는 대학생을 대상으로 컴퓨터교육 만족도에 영향을 미치는 결정적인 변인의 발견 및 만족도를 분석한다. 전처리과정으로 자바 기반의 기계 학습 도구인 상관에의한 특성선택을 사용하여 최적의 변인을 선택한다. 그리고 퍼지의사결정법에 기반하여 각 변인의 가중치를 사용하여 최적의 변인을 생성하였다. 본 논문의 연구결과는 컴퓨터교육 만족도 자료의 분석에서 퍼지의사결정법을 제안하고, 재현율과 정밀도 분석에 의해 만족도 평가에 대한 정확성을 확인하였다.
본 논문에서는 다양한 전공의 초 중등 예비 교사를 대상으로 하는 인공지능 융합 교양교과목 운영을 위한 방법론으로 노벨 엔지니어링의 가능성을 제안하고 교육적 효과성을 창의융합역량을 중심으로 검증하였다. 이를 위하여 선행연구를 분석하여 '비전공자인 학습자의 특성 고려', '전공과의 융합 유도'라는 내용 구성의 방향을 도출하고, 이에 적합한 교육 방법으로 노벨 엔지니어링과의 연계성을 제시하였다. 45차시 분량의 노벨 엔지니어링 활용 인공지능 융합교육 교양교과목의 내용을 구성하고 예비 교사들에게 미치는 교육적 효과를 확인한 결과, 창의융합역량에 대한 통계적으로 유의미한 향상과 함께 높은 만족도도 확인되었다. 본 연구는 인공지능 융합교육을 위한 예비 교사 교육방법으로 노벨 엔지니어링의 가능성을 확인하였다는 점에서 의미가 있다. 후속 연구로는 노벨 엔지니어링 기반 인공지능 융합교육에 대한 지속적 연구, 예비 교사 대상의 인공지능 교양교과목 개발 및 효과성 측정이 제안되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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