As the necessity of creative and convergent people who will lead the future society is emphasized, STEAM education is becoming an issue as new science education method. The purpose of this study was to verify the effects of science lesson applying STEAM education on the creativity and science related attitudes of elementary school students. In this study, the science lesson applying STEAM education meant integrated lesson included 'Creative planning' and 'Emotional experience'. The study subjects were four classes of the 4th grade of D elementary school in Busan. Two classes including 43 students were experimental group and the others including 40 students were comparison group. For the purpose of study, 'The state change of water' unit in the 4th grade elementary science text book was analyzed and recomposed applying STEAM education. And the recomposed unit was applied to experimental group, whereas comparison group was taught traditional science lesson. The results of this study were as follows. First, the science lesson applying STEAM education influenced significantly the improvement of the creativity of elementary school students. Second, the science lesson applying STEAM education influenced significantly the improvement of the science related attitudes of elementary school students.
The purpose of this study was to investigate the effects of science lesson applying STEAM education on the science learning motivation and science academic achievement of elementary school students. The study subjects were four classes of the 5th grade of M elementary school in B Metropolitan City. Two classes including 64 students were experimental group and the others including 65 students were comparison group. For the purpose of study, the lesson unit 'The human body' were practised, the recomposed unit applying STEAM was applied to experimental group, whereas comparison group was taught traditional science lesson. The results of this study were as follows. First, the science lesson applying STEAM education influenced significantly the improvement of the science learning motivation of elementary school students. Second, the science lesson applying STEAM education influenced significantly the improvement of the science academic achievement of elementary school students.
본 연구의 목적은 융합인재교육(STEAM) 수업을 위해 같은 학교에 근무하는 동 학년 교사 3명이 교사학습공동체를 구성하여 공동지도안을 작성하고 수업하는 모습을 살펴 시사점을 도출하는데 있다. 본 연구를 통해 다음과 같은 결론에 도달하였다. 동 학년 교사학습공동체는 STEAM 수업을 실행하는데 도움을 준다. 교사들은 교사학습공동체를 통해 STEAM 수업의 어려움을 극복하고 수업을 실행하였다. 본 연구 참여 교사들이 생각한 STEAM 수업의 어려움은 연구시간 확보의 문제, STEAM 수업 진행이 어려운 문제, 그리고 STEAM 수업 연구가 어렵다는 문제이다. 교사들은 교사학습공동체에서 공동지도안을 작성하면서 수업에 대한 부담을 극복하였고 좋은 수업을 설계하기 위한 아이디어를 공유하고 교차 점검하는 등의 노력을 했다. 아울러 공동지도안으로 실행한 수업을 서로 참관하면 지도안을 작성할 때 미처 생각하지 못했던 수업 진행상의 어려움을 새롭게 발견하였다. 이를 개선하여 수정된 지도안으로 점점 더 좋은 수업을 하게 되었다. 즉, 학생들이 좀 더 학습 목표에 수월하게 도달하고, 수업 안에서 배움이 더 잘 일어나게 되었다. 이러한 과정을 통해 교사들은 스스로 성장하고 있음을 느꼈다.
본 연구의 목적은 블랜디드 러닝 기반 STEAM 교육 적용 음악수업이 예비유아교사의 음악지식 및 융합인재소양에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 연구를 위하여 O광역시에 소재한 C대학교 유아교육과 3학년 유아음악교육 수강생 20명과 B광역시에 소재한 D대학교 유아교육과 3학년 유아음악교육 수강생 19명을 대상으로 음악지식 및 융합인재소양에 대한 사전-사후 실험설계를 통하여 효과를 검증하였다. 연구결과, 블랜디드 러닝 기반 STEAM 교육 적용 음악수업을 실시한 실험집단이 일반적 음악수업을 실시한 통제집단보다 음악지식 모든 영역과 융합인재소양 중 융합, 창의, 소통에서 유의미하게 향상된 결과를 보였다. 이러한 연구결과는 향후 대학교육 현장에서 예비유아교사의 음악지식과 융합인재소양 향상을 돕기 위한 교수학습방법으로 블랜디드 러닝 기반 STEAM 교육 적용 음악수업이 유용하게 활용될 수 있음을 시사한다.
The purpose of this study was to investigate the effects of science lesson applying STEAM education on the creative thinking activities and emotional intelligence of elementary school students. The study subjects were two classes of the $3^{th}$ grade of S elementary school in B Metropolitan City. One class including 26 students was experimental group and the other including 27 students was comparison group. For the purpose of study, the lesson unit 'The world of animals' was practised, the reorganized unit applying STEAM was applied to experimental group, whereas comparison group was taught traditional science lesson. The results of this study were as follows. First, the science lesson applying STEAM education influenced significantly the improvement of the creative thought activities of elementary school students. Second, the science lesson applying STEAM education influenced significantly the improvement of the emotional intelligence of elementary school students.
The purposes of this study were to develop STEAM teaching materials about 'world of small organisms' unit on elementary science education and to apply lesson using them for the 5th and 6th graders. Compared to other STEAM programs studied previously, the STEAM teaching materials of this study includes students' STEAM, teachers' guide, story-telling books and multimedia teaching aids consisted of practical resources to manage STEAM lessons. The whole program was designed from multidisciplinary integration to extradisciplinary integration through activities making creative products, meanwhile each period had discretionary S, T, E, A, M factors specifically. To examine the effects of integrated lesson on scientific knowledge, process skills, and affective domain, the study subjects were divided into two groups. The experimental group was composed of 69 individuals participated in STEAM lesson, while students of the control group were 67 individuals learned through general learning methods. The developed STEAM teaching materials affected significantly on scientific knowledge and affective domain of elementary school students, but process skills were not increased significantly. In the present study, therefore, the approach applying STEAM education could be suggested as alternative learning materials or supplementary teaching materials at the field of small organisms in elementary science sufficiently.
본 연구의 목적은 기술 가정교과 '에너지와 수송기술' 단원에서 활용할 STEAM 교육의 바람직한 사례를 제공하는데 있다. STEAM 통합 교육에 의한 활동을 통해 중학생들은 통합적 접근으로 학습하였고, 제작 과정을 통해 다양한 형태로 적용하고 표현하는 기회를 갖게 되었다. 이러한 목적을 달성하기 위한 과정을 통해 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 기술 가정교과 '에너지와 수송기술' 단원에서 활용할 STEAM 프로그램 개발을 위한 절차 모형은 준비, 개발, 검증, 실행, 평가의 5단계로 제시하였다. 준비단계는 요구 분석, STEAM 프로그램 주제 선정, STEAM 프로그램 교육과정 분석, STEAM 프로그램 학습내용 선정 및 조직으로 구성되어 있으며, 개발단계는 수업과정안, 멀티미디어 수업자료, 학습 활동지 개발, 활동지 답안 개발로 제시하였다. 검증단계는 전문가에 의한 타당도 검증을 실시하고, 실행단계는 중학생을 대상으로 개발된 프로그램을 현장 실행하며, 평가단계는 학습자와 수업자의 평가를 받아 수정 및 보완한다. 둘째, STEAM 프로그램은 STEAM 프로그램 요약도, 수업과정안, 멀티미디어 수업자료, 학습 활동지, 활동지 답안 등을 개발하였고, 전문가 검증을 통해 타당성을 확보한 후 수정, 보완하여 STEM 프로그램을 실제 수업에 적용하였다. 셋째, 개발된 STEAM 프로그램의 학습자 평가 결과를 보면, 전체 문항의 평균이 5점 만점중 4.00점으로 프로그램에 대해 만족도가 높음을 알 수 있었다. 수업자 평가 결과도 개발된 STEAM 프로그램을 매우 효과적으로 평가하였다. 학습자와 수업자의 의견을 수렴하여 최종적으로 프로그램을 평가하고 완성하였다.
STEAM은 과학, 기술, 공학, 예술 및 수학의 약자입니다. 미래 사회에서 요구되는 창의적 사고력과 핵심 역량을 갖추게 하고 연구 분야에서 빠져나오는 새로운 아이디어를 고안하도록 돕는 것이 중요하다고 여겨진다. 이 연구는 PBL(문제 중심 학습)을 통해 인재를 육성하는 라이프사이언스 과목과 민간금융의 교육적 디자인을 융합시키는 것이다. 협업, 창의력, 비판적 사고, 문제 해결과 같은 기술은 STEAM PBL의 일부이며, 학생들이 효과적이 되도록 해야 한다. STEAM 프로젝트는 학생들에게 독특한 방식으로 문제를 해결할 수 있는 기회를 제공합니다. 왜냐하면 학생들은 이러한 유형의 활동 중에 발생하는 문제를 해결하기 위해 다양한 방법을 사용해야 하기 때문입니다. 본 연구의 결과는 다음과 같습니다. 첫째, 융합과정의 체계적 과정 둘째, 수렴 과정. 셋째, 도로노드 대학교의 구글 강의실 기반 수업을 위한 라이프사이언스 과목과 민간금융의 문제해결와 이 모델을 효과적으로 활용하기 위한 교육적 설계를 적용하는 연구가 시행된다. 학습 동기 부여는 학습 내용의 이해(66.6%) 효과(63.3%) 자기 주도 학습(59.9%) 동기(63.2%) 신뢰(63.3%)를 보여 줍니다.
제4차 산업혁명시대에 새로운 인재상으로 대두되는 융합적 인재의 양성을 위해, 예비교사들이 다양한 학문적 융합을 통해 진정한 융합의 본질을 이해하고 이를 위한 실질적인 교안의 개발을 도모하도록 하는 것은 매우 중요한 일이다. 이에 본 연구의 목적은 예비교사들이 차후 효과적인 융합교육을 수행할 수 있도록 대학수업에서 융합수업 구성능력을 향상시키는 교육방법을 연구하는 것이다. 2015년 Y대학교 17명과 S대학교 15명의 교육대학원 학생들을 대상으로 온라인과 오프라인을 혼합한 블렌디드러닝 형태의 연구절차를 진행하였다. 연구결과에 따르면, 상호소통기반의 Lesson Study 기법과 블렌디드러닝 수업을 통해 학습자들의 융합교육에 대한 인지도와 실제 능력이 효과적으로 제고되었으며 수학교육이나 융합교육에 관한 인식과 더불어 테크놀로지 활용에 대한 인식조사에서도 긍정적인 결과가 도출되었다.
The aim of this study is to analyze STEAM lessons focused on the learner's learning. This study was conducted on 4th-graders in Y city, Kyung-gi province. The lessons were based on a joint teaching plan for students through the teacher learning community (TLC) with three teachers from the same school. Each of the three classes that conducted the class was selected and analyzed as the main center of observation by three students. The conclusions from this study are as follows: First, we identified that different levels of learners are learning in STEAM lessons through a learner-centered class analysis. Some students arrived on their own by taking the initiative in class, others by consulting with a group of friends, and others needed active teacher guidance to learn. Second, Depending on the level and characteristics of the students, some learning criteria were not reached. Some students need guidance at a glance level, and others need individually instructed or guided activities. Teachers need to keep an eye out for students and give them an appropriate level of guidance during class. In STEAM lessons, it appears that students of different levels and characteristics can immerse themselves in their own way, as well as the clear guidance of activity for their students.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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