• 제목/요약/키워드: Rendering elements

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Realistic Soap Bubble Appearance using Background Scene and Kelvin Temperature Matching

  • Yoo, Sangwook;Chin, Seongah
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제9권3호
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    • pp.265-270
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    • 2021
  • VR and AR contents provide a rich user experience [1]. Realistic content with human computer interaction and immersion provides an improved user experience, but there is a limit to producing all elements realistically. In this study, we propose a method to advance the rendering of immersive content using background color information [2]. First, the elements necessary for Kelvin temperature rendering are derived from the color and background as context elements, and the rendering effect has been realized in the soap bubble. For soap bubbles Kelvin temperature rendering, the average color of the background is extracted and the color with the highest similarity is applied by comparing the main color and Kelvin temperature.

디지털 건축 렌더링 이미지의 포토리얼리즘에 대한 고찰 (A Study on the Photorealism of Digital Architectural Rendering Images)

  • 김종국
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.238-246
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    • 2018
  • 최근 3D 디지털 렌더링 및 CGI 소프트웨어의 급격한 발전으로 디지털 렌더링 이미지에서 매우 사실적인 포토리얼리즘의 구현이 가능해졌다. 건축 시각화 분야는 영화, 게임, 가상현실 등 다른 디지털 렌더링이 응용되는 분야의 기반 환경을 창조하는 역할을 하므로 디지털 건축 렌더링 이미지의 포토리얼리즘에 관한 심도 갚은 논의가 필요한 상황이다. 이에 본 연구는 건축 시각화 분야에서 디지털 렌더링 이미지의 포토리얼리즘을 구현하기 위한 원칙을 정립하고 세부 요소들을 분석하였다. 이를 위하여 기존의 선행 연구를 이론적으로 분석하여 서로간의 상관관계를 밝히고 이후의 신기술을 이용한 건축 렌더링 이미지로부터 포토리얼리즘의 4가지 원칙(물리적으로 정확한 빛의 계산, 정확한 오브젝트 형상의 재현, 사실적인 재질과 텍스쳐의 표현, 사진에 나타나는 카메라의 특성 재현)을 도출하였다. 이 원칙들의 세부 항목들을 포토리얼리즘을 구현하기 위한 필수적인 요소들과 아티스트의 판단에 따라 취사선택이 가능한 요소로 분류하였으며, 선택적 요소들은 무작위성과 관련이 깊으며 이것이 포토리얼리스틱 건축 렌더링의 다양한 스타일을 결정하는 원인임을 고찰하였다.

부채꼴 요소법을 이용한 3 차원 도자기 모델링 (Pottery Modeling Using Circular Sector Element Method)

  • 이재봉;한갑종;최승문
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.78-84
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    • 2008
  • 이 논문에서는 부채꼴 모양을 가진 요소의 집합으로 3 차원 도자기 모델을 구성하고 사용자가 촉감을 느끼면서 가상공간의 도자기를 제작할 수 있도록 하는 새로운 모델을 제안한다. 변형체를 다루기 위해 기존에 사용하던 유한 요소법(finite element method)과 같은 방법은 모델이 복잡하고 연산량이 많아 실시간 햅틱 렌더링(haptic rendering)에 사용하기에는 많은 제약이 있다. 제안한 모델에서는 도자기 모양의 특징에 착안하여 부채꼴 모양을 가진 요소들이 원통 형태로 모여 쌓여있는 구조를 이용하였다. 이를 통해 요소의 개수를 줄이고 복잡한 연산을 최대한 단순화면서 효율적인 모델링이 가능하도록 하였다.

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카메라 렌즈를 이용한 범프 맵핑 (A Bump Mapping Method Using Camera Lens)

  • 고욱
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.9-15
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    • 1997
  • 지금까지 대부분의 렌더링(rendering)에 대한 연구는 빛의 반사(reflection)와 광원과 물체 표면에서의 조명(illumination)에 대한 것이었다. Kolb가 [1]에서 밝힌 것처럼 카메라와 렌즈에 대한 연구는 렌더링 연구에서 중요한 요소임에도 불구하고 연구 결과가 많지 않았다. 본 논문에서는 카메라 렌즈에서의 범프 맵핑과 새로운 렌즈개발을 위한 프레임 워크를 소개한다. 이 프레임 워크는 새로운 렌즈 개발에 쓰일 수 있고, 범프 맵핑은 그림 2,3,4,5에서처럼 어안 렌즈등 여러 다른 렌즈들과 혼합되어 다양한 효과를 거둘 수 있다.

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360˚ VR 실사 영상과 3D Computer Graphic 영상 합성 편집에 관한 연구 (Study on Compositing Editing of 360˚ VR Actual Video and 3D Computer Graphic Video)

  • 이랑구;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권4호
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    • pp.255-260
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    • 2019
  • 연구는 $360^{\circ}$ 동영상과 3D 그래픽의 효율적인 합성 방법에 관한 연구이다. 먼저, 이안식 일체형 $360^{\circ}$ 카메라로 촬영한 영상을 스티칭하고, 영상에서 카메라 및 사물의 위치값을 추출하였다. 그리고 추출한 위치값의 데이터를 3D 프로그램으로 불러와 3D 오브젝트를 생성하고, 자연스러운 합성을 위한 방법에 관하여 연구하였다. 그 결과 $360^{\circ}$ 동영상과 3D 그래픽의 자연스러운 합성을 위한 방법으로 렌더링 요소와 렌더링 기법을 도출할 수 있었다. 첫째, 렌더링 요소로는 3D 오브젝트의 위치와 재질, 조명과 그림자가 있었고, 둘째, 렌더링 기법으로는 실사 기반 렌더링 기법의 필요성을 찾을 수 있었다. 본 연구 과정 및 결과를 통해 $360^{\circ}$ 동영상과 3D 그래픽의 자연스러운 합성에 관한 방법을 제시함으로써, $360^{\circ}$ 동영상 및 VR 영상 콘텐츠의 연구와 제작 분야에 도움이 될 것으로 기대한다.

이동통신 단말기를 위한 재구성 가능한 구조의 H.264 인코더의 움직임 추정기와 3차원 그래픽 렌더링 가속기 설계 (Reconfigurable Architecture Design for H.264 Motion Estimation and 3D Graphics Rendering of Mobile Applications)

  • 박정애;윤미선;신현철
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제34권1호
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    • pp.10-18
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    • 2007
  • 휴대용 단말기에서의 동영상 및 3차원 영상을 처리하는 것이 일반화되면서, H.264 및 3차원 그래픽 가속기 데이타를 처리하기 위한 연산량이 크게 증가하고 있다. 본 연구에서는 H.264 인코더의 움직임 추정기 및 디코더의 움직임 보상기와 3차원 그래픽 렌더링 가속기를 재구성 가능하도록 설계하였다. 움직임 추정기는 효율적인 데이타 스캐닝 방법과 DAU, FDVS 알고리즘을 사용하여, JM8.2에 제시된 다중 프레임 움직임 추정보다 연산량을 평균적으로 70% 이상 감소시키면서 화질 열화가 없도록 하였다. 3차원 그래픽 렌더링 가속기는 중심선 트래버셜 알고리즘을 사용하여 병렬 처리하도록 함으로써 처리량을 증가시켰다. 움직임 추정기와 3차원 렌더링 가속기의 메모리를 재구성 가능한 구조로 설계하여, 2.4Mbits (47%)의 메모리를 공유하였으며, 메모리를 8개의 블록으로 분산시켜 사용되지 않는 부분의 전력 소모를 최소화 할 수 있도록 하였다. 또한, 움직임 보상기와 3차원 렌더링 가속기의 픽셀 프로세서를 공유하여 약 7%의 하드웨어면적을 감소 시켰다.

GPU 기반의 부채꼴 요소법을 이용한 햅틱 도자기 모델링 시스템 (A Haptic Pottery Modeling System Using GPU-Based Circular Sector Element Method)

  • 이재봉;한갑종;최승문
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제37권8호
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    • pp.611-619
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    • 2010
  • 본 논문에서는 사용자가 실제와 같은 촉감을 느끼면서 가상 도자기의 물레 성형을 체험할 수 있는 E-Learning 시스템을 제안한다. 원통형으로 대칭을 이루는 도자기 모양의 특징에 착안하여 부채꼴 모양을 가진 요소의 집합으로 3차원 도자기를 모델링하였다. 부채꼴 요소법에 최적화된 충돌 처리와 인접요소간 상호작용 알고리즘을 고안하였으며, GPU 기반의 빠른 햅틱 모델과 시각 모델의 동기화를 구현하였다. 성능 평가 결과 부채꼴 요소법은 기존의 변형체 렌더링 기법에 비해 훨씬 더 조밀한 도자기 모델의 현실적인 실시간 햅틱 렌더링이 가능한 것을 확인하였다. 우리가 구현한 시스템을 도자기와 관련된 교육적인 컨텐츠와 잘 결합한다면 초등학생들을 대상으로 한 E-Learning 시스템으로 성공적인 활용이 가능할 것으로 예상된다.

영상기반 렌더링 기법을 이용한 실시간 그림자 생성 (Real-Time Shadow Generation Using Image-Based Rendering Technique)

  • 이중연;임인성
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.27-35
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    • 2001
  • 3D 컴퓨터 그래픽에서 그림자는 매우 중요한 요소이다. 그림자가 없으면 물체와 물체간의 정확한 위치를 파악하기가 어렵기 때문이다. 즉, 물체가 다른 물체에 바로 붙어있는지 조금 떨어져 있는지를 알아내기가 곤란한 것이다. 이러한 그림자의 중요성에도 불구하고 현존하는 3D 가속 하드웨어들은 그림자의 생성을 전혀 지원하지 못하고 있다. 또한, 이것을 보완하기 위해 많은 그림자 생성 알고리즘들이 제시되었지만 모두 그 한계가 명확하였다. 많은 그림자 생성 기법 중 텍스춰 하드웨어를 이용한 그림자 지도 기법은 광원과 물체가 고정되어 있을 경우 매우 빠른 속도로 그림자를 생성시킬 수 있지만 광원이나 물체가 움직일 경우에는 속도가 느려지게 된다. 본 논문에서는 그림자 지도 기법에 영상기반 렌더링 기법을 적용하여 실시간으로 그림자를 생성하고자 하였다. 본 논문의 기법은 매우 많은 메모리를 필요로 하기 때문에 데이터를 적당히 샘플링하여 웨이블릿 기반 압축 기법으로 압축하였고, 그림자를 생성할 때는 가장 가까이 저장된 그림자들을 2차원 보간하였다.

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증강현실 기반의 프리캐스트 교각의 사전시공 시뮬레이션 및 시공성 정밀도 관리방안 (Pre-construction Simulation of Precast Bridge Piers and Quality Management using Augmented Reality)

  • 박성준;당고손;윤도선;론 소칸야;심창수
    • 한국BIM학회 논문집
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    • 제8권1호
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    • pp.15-23
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    • 2018
  • Geometry control of precast members is the most important technology for modular construction. In this paper, image-based modeling and rendering (IBMR) technology was adopted for 3D modeling of precast elements. It is necessary to use match-casting method for precast post-tensioned column assembly. Preassembly using 3D models created by image processing can minimize construction error. Augmented reality devices are used to check the geometry of the segment. Laboratory-scale tests were performed. The proposed process has been applied to the real precast bridge pier segments.

Multi-gigabyte Multimedia Collections Using Qis Visualization Spreadsheet

  • 지승현
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.207-214
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    • 2004
  • Qis 이미지 스프래드쉬트(Qis Image Spreadsheet) 환경은 멀티기가 바이트-다차원 멀티 미디어 데이터집합(multi-dimensional multimedia datasets)들의 비쥬얼라이제이션(visualization)을 수행하는데 매우 효과적이다. Qis는 프레임스택(framestack)을 이용하여 많은 양의 멀티미디어 데이터들을 집약적으로 압축하고 3차원 구조로 빠르게 구성할 수 있을 뿐 아니라 효과적으로 관리할 수 있다. 과학분야의 다양한 실험을 통해서도, Qis가 각 프레임 (frame)의 빠른 랜더링(rendering), 2-D 및 3-D그래픽 디스플레이, 다차원 데이터집합의 분석 등을 수행할 수 있는 우수한 상호작용 비쥬얼 툴(interactive visual browsing tool)임을 입증하였다.

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