• 제목/요약/키워드: Reality Effect

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증강현실 광고의 프레즌스(Presence)와 플로우(Flow)가 광고 태도와 회상에 미치는 영향 (The Effect of Presence and Flow of Augmented Reality Advertising on the Advertising toward Attitude and Recall)

  • 한광석;최준혁
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권8호
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    • pp.29-35
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    • 2020
  • 본 연구는 증강현실 광고가 프레즌스 유형과 플로우(flow) 수준에 따른 광고태도와 기억 효과에 미치는 효과를 규명하였다. 증강현실(AR) 광고의 프레즌스(인지, 감성, 미디어)와 플로우 수준(고 vs. 저)을 독립변인으로 Two-Way MANOVA 분석을 하였다. 연구결과, 첫째, 증강현실 광고태도는 감성적 프레즌스와 플로우 수준이 높은 경우 긍정적이었다. 둘째, 인지적 프레즌스는 플로우 수준이 높으면 제품 속성정보와 같은 ARM이 증가하나 플로우 수준이 낮으면 평가 위주의 GRM이 증가하였다. 셋째, 감성적 프레즌스는 플로우 수준이 높으면 GRM이 증가하나 플로우 수준이 낮으면 ARM이 증가하였다. 넷째, 미디어 프레즌스는 플로우 수준과 상관없이 기억 효과는 낮았다. 본 연구는 프레즌스를 세 가지 차원으로 유형화하여 실험을 통해 실증적으로 규명하였다는 점에서 일반화 가능성이 높다.

뇌졸중 환자 대상의 가상현실 운동프로그램이 기능회복에 미치는 효과: 체계적 문헌고찰 및 메타분석 (Effects of Virtual Reality Program on Recovery of Functional in individuals Stroke: A Systematic Review and Meta Analysis)

  • 박서아;김혜영
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권5호
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    • pp.235-247
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    • 2019
  • 본 연구는 뇌졸중 환자의 기능회복에 대한 가상현실 운동프로그램의 효과를 검증하기 위해 수행된 체계적 문헌고찰 및 메타분석 연구이다. 데이터베이스는 학술연구정보서비스(RISS), 한국학술정보(Korean studies Information Service System, KISS), 한국 의학논문데이터베이스(KMbase)를 활용하여 '뇌졸중', '뇌경색', '상지기능', '균형', '일상생활능력', '운동훈련', '운동중재' '재활' '가상현실', '가상현실 교육', '가상현실 프로그램'을 검색어로 최근 10년(2009년~2018년)간 문헌을 검토하였다. 분석은 R을 이용한 임의효과모형을 적용하여 상지기능, 균형과 일상생활능력의 효과 크기를 각각 산출하였다. 최종적으로는 RCT 9편을 분석하였다. 개별문헌은 Cochrane Collaboration의 RoB (Risk of Bias) 도구를 통해 비뚤림 위험을 평가하였으며, 전반적인 비뚤림 위험은 낮았다. 본 연구결과 균형에 대한 효과크기(g=.77), 일상생활 활동에 대한 효과크기(g=.80)로 "큰 효과크기"를 나타내었다. 따라서, 뇌졸중 환자의 균형과 일상생활능력 향상을 위한 가상현실 운동프로그램이 효과적임을 확인하게 되었다. 향후 가상현실 운동프로그램 이용한 보다 효과적인 프로그램 개발과 적용에 대한 연구가 필요하다고 생각된다.

가상현실 기반 신체활동 치유 프로그램이 성인의 체력요인에 미치는 효과 - 체계적 고찰 - (The Effect of Virtual Reality-based Physical Activity Therapy Program on Physical Fitness Factors in Adult - Systematic Reviews -)

  • 박상균;;김대식;이왕록
    • 농촌계획
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    • 제28권2호
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    • pp.33-40
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    • 2022
  • The purpose of this study is to review the effect of previous research data with virtual reality-based Physical Activity Therapy Programs(PATPs) in adult on the physical fitness factors. Research articles were retrieved from 2008 to 2021 with the Research Information Sharing Service(RISS) and Pubmed database. The main search terms were 'care', 'therapy', 'healing', 'exercise' or 'physical activity', and 'virtual reality'. The criteria for selecting articles of this study were the originality, duplication, Randomized controlled trial(RCT) experiment and subject. Finally, 18 papers were selected among 318 articles, which were excluded if any of the criteria was not satisfied. Most of papers(15) were conducted in the last 5 years, because of the high interest due to the development of virtual reality implementation technology and COVID-19 pandemic. The participants were mainly patients(8), and the types of diseases were stroke(2). The physical fitness factors were mostly balance ability(7), muscle strength(7), and range of motion(6). All the physical fitness factors were significantly improved after PATPs. However, 11 studies were conducted for less than 4 weeks, including 6 studies were performed a bout of acute exercise. Also, 14 studies did not clearly present the intensity of PATPs. In addition, there were 9 studies, that simply applied games without specialized programs. In conclusion, it seems that virtual reality-based PATPs have a positive effect on physical fitness factors. However, VR-based PATPs should be specialized and developed in order to verify their effectiveness for the further research.

소아환자의 국소마취 시 Virtual Reality 주의분산이 통증 및 두려움에 미치는 효과 (Effect of Virtual Reality Distraction on Pain and Anxiety in Children during Local Anesthesia)

  • 김두수;이상호;이난영;지명관;안지혜
    • 대한소아치과학회지
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    • 제48권1호
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    • pp.95-104
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    • 2021
  • 이번 연구의 목표는 virtual reality 주의분산이 국소마취 시 소아의 통증과 두려움에 미치는 영향을 평가하는 것이다. 주의분산을 사용하지 않은 대조군, 천장 모니터를 이용해 TV를 시청한 군, virtual reality 기기를 이용한 군으로 나누어 국소마취를 시행하였다. 환자의 통증과 두려움을 평가하기 위해 국소마취 전과 국소마취 시점에 심박수와 산소포화도가 각각 측정되었으며 국소마취 후에 Wong-Baker Faces Pain Rating Scale이 기록되었다. 대조군과 TV를 시청한 군에 비해 virtual reality를 이용한 군은 심박수 변화량과 Wong-Bakers Faces Pain Rating Scale이 유의하게 낮았다(p < 0.05). 연령군별 비교에서는 5 - 7세 어린이에서, Frankl 행동평가척도별 비교에서는 3등급의 어린이에서 virtual reality를 사용한 군과 대조군 사이에 가장 큰 심박수 변화량과 Wong-Bakers Faces Pain Rating Scale의 차이를 나타냈다. 소아 환자의 국소마취 시 virtual reality 장치가 통증과 두려움의 완화에 효과적임을 확인하였으며 효과적인 주의분산 매체로 사용될 수 있을 것으로 사료된다.

5D 가상현실 어트랙션을 위한 색상 및 밝기 보정 융합 기술 (Color and Brightness Calibration Convergence Technology for 5D Virtual Reality Attractions)

  • 한정수
    • 한국융합학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.25-30
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    • 2016
  • 가상현실의 기술에 있어서는 미국을 필두로 한 독식형 시장 그리고 유니버셜 등의 가상현실 아이템들이 증가하고 있는 추세이다. 다인칭의 사용자가 시각, 촉각, 청각, 운동감 등 온 몸으로 직접 체험을 하며 콘텐츠에 깊게 빠져들어 즐길 수 있는 새로운 형태의 콘텐츠 플랫폼을 개발해야 하며 관람객이 수동적으로 콘텐츠를 즐기는 것이 아니라 능동적으로 콘텐츠에 직접 참여하여 몰입도를 극대화 시킬 수 있는 콘텐츠 개발을 해야 한다. 이를 위해 $360^{\circ}$서클비전, 입체영상, 인터렉션, 시뮬레이터, 환경 Effect 등의 모든 요소가 혼합된 새로운 형태의 5D 가상현실 어트렉션 콘텐츠의 개발이 필요하며 이를 위한 색상 및 밝기 보정 기술 방법들을 제안하고자 한다.

현실요법 집단상담 프로그램이 직장인의 직무스트레스에 미치는 효과 (The Reality Therapy Program Effect on Occupational Stress in Company Employee)

  • 김세봉;변상해
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2009년도 통합학술대회
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    • pp.27-41
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    • 2009
  • 본 연구는 현실요법 집단상담 프로그램이 직장인의 직무스트레스 감소에 미치는 영향을 조사하였다. A지역의 30-40대 직장인을 대상으로 실험집단 10명과 통제집단 10명으로 무작위 배정하여 실험집단에게만 프로그램을 실시하였다. 측정도구는 한국인 직무스트레스 측정 검사 단축형으로 한국직무스트레스 학회에서 2년에 걸쳐 개발한 표준도구를 사용하였다. 수집된 자료를 연구 목적에 맞게 분석하기 위하여 t-test(t-검증)을 실시하였다. 연구결과는 현실요법 집단상담 프로그램에 참여한 실험집단의 직무스트레스가 통제집단에 비해 통계적으로 유의미하게 감소되었다.

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혼합현실에서 텍스트 콘텐츠 표시에 대한 휴먼팩터 평가 (Evaluation of Human Factors on Text Content Displayed in Mixed Reality)

  • 김대연
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제25권9호
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    • pp.1316-1327
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    • 2022
  • In this study, the effect of text content on users in mixed reality was investigated and subjective evaluation was performed using a statistical approach. The position and size of the text were defined as independent variables, and eye comfort and visibility were analyzed as dependent variables. Twenty participants viewed the content for 96 seconds and then performed a related survey rating task. As a result of two-way ANOVA, the interaction between text position and size and the main effect on text size were not statistically significant. The main effect on text position was found to be statistically significant, and as a result of the analysis, the bottom middle was preferred for both eye comfort and visibility.

Determinants of Positive Word of Mouth for a Contemporary Art Exhibition on Web-based Virtual Reality

  • Han, Jingyi;Zhu, Zong-Yi;Kim, Hyeon-Cheol
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제13권3호
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    • pp.137-147
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    • 2021
  • We aimsto examine the determinants of visitors' positive word-of-mouth (WOM) in a web-based virtual reality contemporary art exhibition. We also examines the effects of 3 realms of experience (entertainment, esthetic, escapist) on emotional arousal, how this emotional arousal affects memory and positive word-of-mouth, how memory affects positive word-of-mouth and how age moderate all of the paths. We examined a total of 297 visitors and was conducted through an online survey focusing on Chinese users of ages 20-49. The analysis results showed that entertainment and esthetic have an effect on emotional arousal, but escapist did not. The results also showed emotional arousal has an effect on memory and positive WOM. Memory did not affect positive word-of-mouth. Finally, age has a moderate effect on all the paths, except for the path form escape towards emotional arousal and memory to positive word-of-mouth. The theoretical implications of this study are meaningful exhibition research. While, it also will be helpful to segment the web-based virtual reality art exhibition visitors by dividing into 3 groups (20s, 30s, 40s) and to provide marketing and operation strategies.

예술작품을 통해 나타난 패션의 하이퍼리얼리티 연구 (A Study on Hyper-Reality of Fashion by Work of Art)

  • 정민아
    • 패션비즈니스
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    • 제26권5호
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    • pp.76-90
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    • 2022
  • The rapid growth and influence of digital technologies have had a profound effect on modern society. Companies and businesses can connect through SNS(social network service accounts). The importance of mass media empowers the creation of virtual images that are more realistic than time and space. Unlike traditional reproduction or imitation, the virtual images created in this way are reproduced in a form that lacks the original inspiration's essence. Jean Baudrillard described this phenomenon as the theory of simulation. Baudrillard argued that imitated simulated images replace reality. He stated that reality is lost under excessive images in modern society. In response, based on an understanding of the theory of hyper-reality that emerged through the late stages of the order of simulacre, this study aimed to analyze modern fashion's method of reproducing hyper-real images and investigate the method's characteristics. This study examined the characteristics of hyper-reality described by Baudrillard and analyzed the method of artistic expression of hyper-reality. Based on this method of expression, reproducibility, following the stages of image simulation, was derived. A specific case applied to fashion was analyzed, and based on the image reproduction method, specific characteristics of hyper-reality characteristics in fashion were obtained. Sixty-four collections were selected, out of which 155 images and 43 brands demonstrated the principles of image transformation.

가상현실 스포츠실 수업의 프레즌스 경험이 즐거움, 몰입 및 스포츠 활동 참여의도에 미치는 영향 (The Effect of Presence Experience of Virtual Reality Sports Class on Pleasure, Flow, and Intention to Participate in Sports Activity)

  • 김화룡;윤상용
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제40권2호
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    • pp.268-276
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 가상현실 체육실 수업의 실재 경험이 즐거움과 몰입을 경험할 때 스포츠 활동 참여의도에 어떤 영향을 미치는지 알아보는 것이다. 조사는 초등학교 고학년을 대상으로 총 300명을 60부씩 표본추출하여 설문지 중 응답이 불성실한 24부를 제외하고 총 276부의 자료를 연구에 사용하였다. 본 연구에서 사용한 데이터 처리는 SPSS ver. 24.0 및 AMOS 버전. 24.0 통계프로그램을 이용하여 확증요인분석, 빈도분석, Cronbach's α 계수계산, 상관분석, 구조방정식모형분석을 실시하였다. 이러한 과정을 통해 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 가상현실 체육실 수업의 실재 체험은 즐거움에 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 가상현실 체육실 수업에서 즐거움과 몰입의 관계는 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 가상현실 체육실 수업의 즐거움은 체육활동 참여의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 넷째, 가상현실 체육실에 참가한 학생들의 수업몰입도는 향후 체육활동 참여의도에 정(+)의 영향을 미쳤다.