Virtual reality is one of the key emerging technologies of the 21th century and it has been used in a variety of ways in the fields of architectural research. Virtual reality is presented as an ideal alternative for studying the interaction between space and humans because it provides a realistic spacial experience while allowing experimenters to control environmental variables at a low cost easily. It allowed us to deepen our knowledge of human spatial experience in the built environment. However, existing reviews do not include the following points: 1) previous review research has been focused on using virtual reality technology in construction and engineering, not spatial experience, 2) recently, some review researches started to study the interaction between space and humans in the built environment, however, they do not suggest specific concepts of spatial experience. The present review aims to examine the existing literature about measuring spatial experience using virtual reality in architectural design. The study conducted a systematic qualitative review that analyzes and synthesizes the evolving literature regarding design elements, methodology, and usability. The study concludes with an overall discussion and their potential for providing further directions for future research.
Virtual reality (VR) and augmented reality (AR) technologies can interact intuitively using virtual 3D images. Information signs on buildings that are frequently used by the public play a very important role in conveying information. However, the current information sign has different understanding and interpretation, and it is difficult to communicate quickly and intuitively for interaction. The purpose of this study is to increase the efficiency of information signing through information provision using mobile augmented reality. The InfoAR app not only guides you to the destination of the building, but also acts as a marker for the logo image. The logo image created based on the feature points recognizes the information of the destination. It is converted to AR through a mobile app, allowing users to easily find their destination by obtaining specific information. In addition, it presents interactions that can enlarge, reduce, move, and rotate information about virtual objects augmented through a function called AR. In the future, if user convenience and usability of the interface are added, research is conducted, and the level of completion is improved, such as using VR contents and promotions and business cards, it is expected that highly useful contents will be produced.
This study measures the subjectivity of nursing students' experience in community fields through community nursing practice. The purpose of this study is as follows: 1) to find out typologies based on opinions and attitudes toward community nursing practice. 2) to describe the characteristic of each type. 3) to provide alternative strategies for solving community nursing practice problems. A Q-Methodological method was used for that purpose. As a research method, Q-statements were collected through indepth interviews and review of the current literature. For this study 34 Q-statements were selected. 24 nursing students were subjects for the research. The 24 nursing students sorted 34 Q-statements using the principle of Forced Normal Distribution. The principle of Forced Normal Distribution, which has nine scales to measure individual opinions, was called, a Q- Factor Analysis by using a PC Quanl Program to supply the material. According to the results of this study, there were three categories of opinion concerning community nursing practice. The first type is the realistic problem-oriented approach: the second type is the self-responsibility or pursuit of life meaning approach: the third type is the group approach for problem solving. As a result, we need to develop and revise a more realistic way of community nursing practice for nursing students. Finally, the result of this study will provide to the educational program alternative strategies for community nursing practice for nursing students.
The objective of digital broadcasting has evolved from providing a plain video service to offering a realistic visual experience. Technologies such as 3DTV and UHDTV have been suggested to achieve this new objective by providing an immersive and stereoscopic visual experience. However, owing to the high bandwidth requirements of such services, the broadcasting industry has faced a challenge to find a new transport mechanism for overcoming the bandwidth limitation. The standardization organizations, the Advanced Television Systems Committee, Digital Video Broadcasting, and Telecommunications Technology Association, have been working on the integration of broadcasting and a broadband network (IP) to resolve the bandwidth issue of realistic video services. This paper introduces a frame-level timeline synchronization and transport system target decoder model for providing a stable 3DTV service over a hybrid network. The experimental results indicate that the proposed technologies can be successfully adopted as a reference model in a broadcast-broadband hybrid 3DTV service and other IP-associated hybrid broadcasting services.
4차 산업혁명 시대의 차세대 미디어 기술인 실감미디어는 사용자 경험을 최적화 하는 환경을 통해 체험하는 기술로 이슈화 되고 있고, 보건·헬스케어 융·복합분야로 빠르게 발전하고 있다. 노년층의 인구 증가로 만성질환의 증가, 인지훈련 및 재활분야의 인프라와 전문인력의 부족으로 이를 해결하기 위해 실감미디어 기술과 서비스를 채택하고 있다. 이에 본 연구는 인지 재활이 필요한 경도인지장애 MCI(: Mild cognitive impairment) 대상자를 대상으로 인지능력과 일상생활 활동능력을 향상시키는 목적으로 인지 훈련 시스템을 설계하고 구현하였다. 향후 AI와 BigData 기반의 지능형 인지재활 통합 플랫폼으로 쌍방향 컴뮤니케이션과 즉각적인 피드백이 존재하는 통합 서비스 플랫폼을 연구과제로 남긴다.
본 연구의 목적은 국제해양레저위크(KIMAWEEK) 요트체험 참가자의 체험요인이 체험만족 및 재참가 의도에 어떠한 영향을 미치는가를 살펴보는 것이다. 이에 본 연구는 부산광역시에서 진행되고 있는 KIMAWEEK 참가자 515명을 대상으로 모바일 설문조사를 실시하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 요트체험 참가자의 체험요인 중 일탈적, 교육적, 미적 요인은 체험만족에 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 오락적 요인은 체험만족에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 체험요인과 재참가의도와의 관계에서 체험요인 중 교육적 요인과 오락적 요인은 재참가의도에 영향을 미치는 것으로 나타났으나 일탈적 요인과 미적 요인은 재참가의도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 체험만족과 재참가의도와의 관계에서도 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 KIMAWEEK 요트체험 참가자의 체험만족을 높이기 위해서는 다양하고 차별화된 체험요인이 제공되어야 할 것이며, 특히 지역 특색에 부각되는 현실성 있는 이벤트가 이루어져야 할 것이다.
This study aimed to redefine the concept of fishing village tourism. In addition, it aimed to carry out detailed analyses of the influences of authenticity and non-authenticity of fishing village experience on tourist's satisfaction as well as the influences of tourist's experience on their satisfaction. The study evaluated responses of people who visited research target fishing villages in the East sea area(Hwasung-si Baegmi-ri) which had been rated as successful case. The evaluation was performed to analyze how tourist satisfaction would be influenced by the authenticity of the fishing village experience program based on the authenticity theory(Wang, 1999) and the experience realms theory(Pine & Gilmore, 1999). This study tried to find out realistic factors of the experience realms theory through field investigation, conducting interviews, and holding discussions. From these, the cause-and-effect structure of authenticity, tourism experience and satisfaction could be identified. The results of hypothesis tests are as follows; With respect to the relationship between authenticity and satisfaction in hypothesis I, authenticity did not have a statistically significant effect on satisfaction, while non-authenticity had a significant influence. As a result, the research hypothesis I that authenticity influences satisfaction was partially supported. Regarding hypothesis II of the link between authenticity and tourism experience, a significant effect of authenticity was found in education experience, entertainment experience for Baegmi-ri village. The effect of non-authenticity was significant on deviation experience. Consequently, hypothesis II was also partly supported. The relationship between tourism experience and satisfaction in hypothesis III was significant in education, entertainment, and deviation experiences which lends support to hypothesis III to some extent.
오늘날 문화산업은 전반적으로 예술에 대한 관심보다 상업적 경제적 가치에 치중해 왔으나, 본 연구는 예술적 문화적 의미가 궁극적으로 상업적 경제적 가치를 포괄하여 뛰어넘을 수 있는 돌파구가 될 수 있을 것이다. 이를 위해 본 논문은 실감미디어 아트의 사례분석과 실감미디어 현황살피기를 통하여 3D 입체영상이 나아갈 바를 예측하고 제시한다. 먼저 기술개발과 소비환경의 변화를 살펴보면, SF영화 '마이너리티 리포트'에 나온 모션인식기술이 현재 실현가능한 기술이다. 3D 입체영상은 테마파크와 체험관에서 단체 상영되었지만 오늘날 3D TV와 3D 모니터 개발은 개별적인 소비환경으로 변화시키고 있다. 따라서 본 연구는 국내에서 거의 연구되지 않았던 실감미디어 아트를 크게 세 분류로 나누어 분석한다. 그 결과는 첫째, CAVE방식에서 관람자들이 자유롭게 인터페이스를 조작하거나 관람자의 직접적인 움직임에 따라 연동할 수 있는 관람자의 영향력 확대를 예상한다. 둘째, HMD방식과 센서슈트 혹은 통신장비를 통해 관람자의 지각확장과 상호 네트워크적인 형태를 예측한다. 셋째, HMD와 모션트래킹 재킷의 활용도 예견된다. 이 세 가지 특징의 융합적 활용을 통해 관람자의 시점에서 디스플레이 기기 착용으로 3D 입체영상을 체감하고 개입할 수 있는 능동적 4D의 가능성을 전망한다.
본 연구는 정규체육 수업에 활용되고 있는 티볼 스포츠를 스크린이 설치된 실내공간에서 체험할 수 있는 실감 콘텐츠 접근 과정 및 이를 적용한 개발사례를 제시하였다. 해당 연구는 초, 중학교 가상현실 스포츠실의 구기 스포츠훈련으로 지속적인 체육수업에 활용될 수 있다. 접근 내용을 살펴보면 티볼교재의 기초훈련내용을 중심으로 스포츠 전문가, 티볼 지도자의 자문기반 협업을 통하여 이용자에게 티볼 스포츠훈련 향상이라는 지속 가능한 교육에 적합한 훈련 접근 체계성을 제시하였다. 즉, 단순히 체험기반의 실감 콘텐츠가 아닌 초등학생에게 티볼 스포츠 수업의 몰입 유도와 자연스러운 기초훈련이 될 수 있도록 훈련 모드를 설계하였다. 개발된 훈련 콘텐츠는 주 차별 커리큘럼에 따라서 공격 기본훈련이 이루어지도록 하였으며 훈련 과정상에서 난이도별 목표에 따른 평가 피드백을 제시하여 이용자가 스스로 훈련향상을 할 수 있는 훈련모드 접근 과정을 제시하였다. 또한, 티볼 스포츠의 경기 규칙을 반영한 대전경기 모드 접근 과정을 제시하였다. 본 연구를 통해서 구기 스포츠의 기본훈련 및 신체 운동 향상이 될 수 있는 기능성 실감 콘텐츠 사례 및 실감 콘텐츠 개발 관련 산업체에 참고 제작사례로 제시될 수 있다.
본 논문에서는 실감기술 기반의 다중시점영상 콘텐츠와 제작기술을 활용한 파일럿을 제작하였다. 또한, 사용자에게 다양한 시점의 영상을 제공하여 사용자 시점에서 원하는 방향을 선택할 수 있는 실감콘텐츠 제작기술 확보하였다. 지역 문화관광 자원을 중심으로 간접체험이 가능한 다중시점영상 콘텐츠를 제작 및 다중시점영상(실감기술)을 기반으로 한 사이버 투어 콘텐츠를 제작 하였다. 본 기술 개발은 전국의 도서관, 유치원, 초등학교, 중고등학교는 물론 노인대학, 주부교실, 평생교육원, 장애우 사회적응 교육 등 공공교육 분야 산업 전반에 사용되는 3D 상호작용 실감콘텐츠를 제작할 수 있어 관련 시장의 확대가 기여되며, 국내의 VR시장은 아직 초기단계로 게임과 쇼핑몰 관련 3D 시장과 결합하여 점차 증가할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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