게임을 플레이하는 사람들의 범주가 더 넓고 다양해졌고, 새로운 속성들이 게임에 반영되고 있다. 이러한 변화에 따라 지금의 플레이어들이 게임을 어떻게 인식하고 분류하는지 이해하고 파악하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 게임 플레이어 30명을 P표본으로 선정하여 디지털 게임 분류 요소에 대한 Q표본 29개를 기반으로 Q방법론을 수행하였다. QUANL 프로그램으로 분석한 결과, 총 3개의 유형이 구분되었다. 첫 번째 유형은 외부적인 관점에서 보이는 게임 구성요소를 중요한 분류 기준으로 인식하고 있어 '물리적 환경중심 플레이어'로 명명하였다. 두 번째 유형은 게임 내부에 존재하는 구성요소들이 게임을 분류하는 중요한 기준이라고 인식하기에 '콘텐츠 중심 플레이어'로 명명하였다. 세 번째 유형은 게임을 분류하는 데에 있어 게임 플레이어 자신의 주관적 느낌과 생각을 중요하게 인식하고 있어 '감성 경험 중심 플레이어'로 명명하였다. 본 연구는 지금의 게임 플레이어들이 실제 게임을 어떻게 인식하고 분류하는지, 그 유형과 특성을 프레임워크로 분류했다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 임상간호사의 태움에 대한 인식을 확인하기 위해 Q 방법론을 적용하여, 그 유형을 확인과 유형별 특성을 확인하는 데 목적을 둔 탐색적 연구이다. 총 111개의 Q모집단을 추출하여 최종적으로 38개의 Q 표본을 선정하였으며, 36명의 임상간호사를 통하여 11점 척도로 자료 수집을 하였다. 수집된 데이터는 PC QUANL 프로그램으로 분석되었다. 임상간호사의 태움에 대한 인식 유형은 3개 요인의 6개 유형으로 도출되었으며, 요인별 상위유형(감내형, 통과의례형, 위계질서형)과 하위유형(텃새형, 안정지향적 개인형, 대인관계 포기형)으로 구분되었다. 본 연구의 결과를 토대로 간호업무 환경을 개선시키기 위하여 대인관계 및 의사소통을 향상시키는 직장문화개선 프로그램 개발이 필요하다.
본 연구의 목적은 간호대학생의 스트레스 경험을 확인하기 위해 Q 방법론을 적용하여 간호대학생의 스트레스 유형을 확인하고 유형별 특성을 확인하는 것이다. 문헌고찰과 인터뷰를 통해 57개의 진술문을 도출하였다. Q 카드는 13점 만점으로 40명의 간호대학생들을 대상으로 정규분포형태로 분류하였다. 수집된 데이터는 PC QUANL 프로그램에 의해 분석되었다. 연구결과 간호대학생들의 스트레스 경험은 4가지 유형으로 분류되었다. 유형 I은 교과과정 부담형, 유형 II는 경제자립 목표형, 유형 III은 아웃사이더 좌절형, 유형 IV는 성장 정체형이었다. 본 연구결과를 대상자의 유형에 따른 중재프로그램을 개발하는 데 활용할 수 있을 것이다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제21권1호
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pp.61-70
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2010
오늘날 현대인들은 건강한 삶, 질적인 삶을 영위하기 위하여 부작용 없이 손쉽게 자신을 관리하는 방법들을 모색하게 되었고 최근에는 각종 보완대체의학에 대한 관심이 점차 늘어나고 있다. 보완대체 의학이란 미국에서 사용되는 학술용어로서, 그동안 문제가 되어온 현대 의학적 난제들을 해결하는 대안으로 제시할 수 있는 자연치료의 의학적 방법들을 총칭하고 있다. 이러한 보완대체의학이 지금보다 더 활성화되기 위해서는 이용자의 주관성에 기초한 연구가 있어야 한다. 이에 본 연구는 주관적 유형분석 방법인 Q방법론을 활용하여, 보완대체요법 선호에 관한 유형과 유형에 따른 특성을 파악함으로써 특성에 대한 이해를 높이고 선호요인을 찾아내어 보완대체의학을 실제적으로 적용하기 위한 사정시 기초자료를 제공하고자 수행되었다. 그 결과 3가지 유형-'생물/약용식물요법 선호형' (제1유형), '혼합 선호형' (제2유형), '수기요법 선호형' (제3유형)-으로 구조화됨을 알 수 있었다.
본 연구는 체육교육에 대한 대학생들의 융합적 인식을 탐색하여 체육교육에 대한 반성적 자료를 얻는데 목적이 있다. 이를 위해 인간의 주관적 인식을 탐색할 수 있는 방법인 Q방법론을 활용하였다. 연구대상은 대학생 30명으로 하였다. 연구결과 4개의 유형이 탐색되었다. 첫째, '전문성 강조형'으로 정의한 유형 1은 체육수업에서 보다 전문적인 종목별 운동기능과 기본 체육이론의 중요성을 강조하였다. 둘째, '교수방법 강조형'으로 정의한 유형 2는 학생들의 적극적인 참여를 유도하기 위해 효율적인 교수방법의 중요성을 강조하였다. 셋째, '필수과목 요구형'으로 정의한 유형 3은 체육교육의 필수과목요구와 체육수업시수의 증대 등을 강조하였다. 넷째, '생활체육 강조형'으로 정의한 유형 4는 체육교육은 원활한 사회생활을 위한 체력증대 및 사회성 함양 그리고 생활체육과 연계성을 강조하였다. 본 연구결과는 체육교육에 대한 반성적 자료를 제공함으로서 효과적인 체육교육계획을 수립하는데 기여할 것이다.
본 연구에서는 고속도로 휴게소 이용고객에 관한 지역 대학생들의 음식 선호도 주관성을 진단하고, 기능적인 측면에서 세부적인 유형적 효과요인들을 짚어봄으로써 향후 고속도로 휴게소 이용고객에 관한 음식 선호도의 방향성을 알아보고자 한다. 여기에서 제기된 사항들의 해답을 얻기 위하여 주관성연구 분석방법을 활용하며, 이에 따른 연구문제는 첫째, 고속도로 휴게소 이용고객에 관한 지역 대학생들의 음식 선호도 수용인식 유형은 어떠한가? 둘째, 이들 각 유형들 간의 동질적이며 이질적인 특성과 그 함의는 무엇인가? 등이다. 이 연구에서는 고속도로 휴게소 이용고객에 관한 지역 대학생들의 음식 선호도 주관적 성향을 살펴보기 위해서 Q방법론을 이용하였다. 분석된 결과, 총 4가지의 유형, 즉, 제 1유형(N=7) : 청결선택형 (Cleanliness-selection Type), 제 2유형(N=13) : 알뜰형(Economy Type), 제 3유형(N=9) : 매장 호감형 (Selling-area Goodwill Type), 제 4유형(N=10) : 자기 만족형(Self-satisfaction Type)등으로 분류되었다. 결과적으로, 계량적인 실증적 연구와 관련 이해당사자들간의 종합적 비교와 대안책이 추가되어 진다면, 고속도로 휴게소 이용고객에 관한 음식 선호도 연구방향에 보다 심도 있는 연구결과가 제시될 수 있을 것으로 예상된다. 또한, 이러한 연구의 한계를 보완하는 후속연구가 지속적으로 진행되어지기를 기대한다.
본 연구에서는 건강 공익광고에 관한 광고홍보학과 전공 대학생들의 주관성을 진단하고, 기능적인 측면에서 세부적인 유형적 효과요인들을 짚어봄으로써 향후 건강 공익광고의 인지 방향성을 알아보고자 한다. 여기에서 제기된 사항들의 해답을 얻기 위하여 주관성연구 분석방법을 활용하며, 이에 따른 연구문제는 첫째, 건강 공익광고 인식에 관한 광고홍보학과 전공 대학생들의 수용인식 유형은 어떠한가? 둘째, 이들 각 유형들 간의 동질적인 특성과 그 함의는 무엇인가? 이다. 이 연구에서는 건강 공익광고 인식에 관한 광고홍보학과 전공 대학생들의 주관적 성향을 살펴보기 위해서 Q방법론을 이용하였다. 분석된 결과, 총 3가지의 유형, 즉, 제 1유형[(N=9) : 이익 및 진실 유형(Profit & truth type)], 제 2유형[(N=9) : 이익 및 감동 유형(Profit & Sympathy type)], 제 3유형[(N=7) : 이익 및 개선교육 (Profit & Prevent education type)] 등으로 분류되었다. 추후, 계량적인 실증적 연구와 관련 전문가들의 심층적 의견과 해결책이 추가되어 진다면, 건강 공익광고에 관한 연구방향에 보다 심도 있는 연구결과가 제시될 수 있을 것으로 예상된다. 또한, 이러한 연구의 한계를 보완하는 후속연구가 지속적으로 진행되어지기를 기대한다.
본 연구의 목적은 소프트웨어교육에 나타나는 에듀테인먼트 특성을 Q방법론을 활용하여 학습자의 주관성에 따라 유형화하고 각각의 특성을 알아보는 데 있다. 연구를 통해 '구현-지향형', '지적재미-지향형', '관계-지향형' 세 가지로 유형화하였으며 각 유형별 특성을 분석하였다. 구현-지향형의 학습자는 본인이 생각한 것을 직접 구현해 보는 것에서 에듀테인먼트적 긍정성을 보였으며, 지적재미-지향형의 학습자는 주어진 개별적 문제 상황을 지적으로 해결하는 것에서 에듀테인먼트적으로 가장 긍정적이었고, 관계-지향형 학습자의 경우에는 본인에 대해 다른 사람의 관심을 유발하는 수업에 대해서 에듀테인먼트적인 긍정성을 보였다. 이 같은 결과는 소프트웨어교육을 하는 데 있어서 학습자의 주관성을 고려한 에듀테인먼트 콘텐츠 개발 및 교수-학습 방법을 적용하여 학습자에게 최적의 교육 환경을 제공하는 데 중요한 지침을 제공하고, 또한 소프트웨어교육 및 에듀테인먼트 연구의 이론적 확장에 기여할 것으로 기대한다.
전 세계적으로 도시내 물관리 정책 적용에 대한 관심이 증가하고 있다. 국내에서는 대상지의 자연적인 물순환 기능을 유지할 수 있는 저영향개발에 대한 관심이 증가하고 있으며, 이를 정책적으로 활용하려는 움직임을 보이고 있다. 이에 본 연구에서는 Q 방법론을 활용하여 저영향개발 기법의 이용 현황과 정책적 접근 방법, 개선사항 등에 대한 전문가적 견해의 인식 유형을 분석하고자 한다. 표본을 추출을 위한 전문가 심층 인터뷰는 31명의 LID와 관련된 공무원, 실무자, 연구원, 교수를 통해 이루어졌으며, 모든 응답자는 28개의 Q-sort 진술문에 응답하였다. 수집된 응답 결과는 QUANL 프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구 결과, 도출된 유형은 해당 진술문의 성격에 따라 다음과 같이 4개로 구분되었다: 정책시행 중시형, 전문가 이해 중시형, 매뉴얼 중시형, 그리고 실효성 중시형. 본 연구에서는 유형별 특성 분석을 바탕으로 국내에 적합한 저영향개발 기법의 적용을 위한 정책적 발전 방향을 논의하였으며, 저영향개발 기법의 적용 확대 및 효율성 증대에 기여할 수 있을 것으로 기대한다. 그러나 본 연구의 방법론 특성상 정량적인 연구결과 해석 시 연구자의 관점이 개입된다는 점이 한계로 지적될 수 있으므로, 향후 정책 의사결정에 있어 유형별 타당성을 검증하기 위한 상호 보완적인 연구가 필요할 것이다.
본 연구의 목적은 조직시민행동(OCB)의 개념적 영역에 대한 실제 기업 구성원들의 인식유형들을 파악하는 데에 있다. 이는 OCB가, 주지하는 바와 같이, 본질적으로 지극히 주관적이고, 변동적인 속성을 띠는 비정형의 개념이기에, 구성원들이 자신의 관점과 입장에서 이를 어떻게 인식 및 해석하는 지를 탐구할 필요가 제기되고 있기 때문이다. 이러한 맥락에서 본 연구에서는 질적방법론 가운데 하나인 Q방법론을 활용하여 이에 대한 확인작업을 행하고 있다. 우선 본 연구를 위한 Q표본은 관련 기존연구들에 대한 심도 있는 이론적 검토를 통해 완성되었으며, P표본은 외생변수의 영향을 최소화하기 위해 동일한 한 개 기업에 근무하는 14명의 근로자들로 구성된다. 설문조사 및 통계분석의 결과 본 연구에서는 모두 세 가지의 인식유형들이 도출되고 있으며, 본 연구에서는 이들에 대해 각각 동료지향형, 조직지향성, 그리고 업무지향형이라는 명칭들을 부여하고 있다. 그 명칭에서도 알 수 있듯이, 이들 각각의 유형들은 서로 구별되는 나름대로의 독특한 속성들을 띠고 있으며, 결과적으로는 OCB가 가진 비정형성을 다시 한 번 확인시켜 주고 있다. 끝부분에서는 이러한 연구결과가 갖는 의미에 대해 심층적인 토론을 제공하고, 나아가 이러한 연구결과를 진일보시킬 수 있는 향후 연구방향에 대해서도 토론하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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