• 제목/요약/키워드: Promotion Movie

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영화 프로모션 노출이 영화 관람 만족도에 미치는 영향 : 봉준호의 <설국열차, 2013>에 대한 관람 동기와 관여도를 중심으로 (Influence of Movie Promotion Exposure on Viewers' Satisfaction: Focusing on Motive and Involvement in the case of 'Snowpiercer')

  • 최배석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.92-107
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    • 2013
  • 본 연구는 영화 프로모션 노출이 관객의 영화 이용 충족에 어떠한 영향을 미치나를 탐구하였다. 이를 위해 영화 <설국열차>를 분석대상으로 설정하였다. 본 연구는 영화 프로모션에 대한 관객의 노출 빈도, 영화에 대한 관람 동기, 일반적인 영화에 대한 관여도 등의 변인이 영화에 대한 관람 만족도에 미치는 효과를 분석하였다. 본 연구는 성별, 학력별, 지역별 비례할당(proportionate allocation) 방식에 근거해 전국적으로 표본을 수집해 이메일 설문조사(N = 451)를 실시하였다. 연구결과, 첫째, <설국열차>에 대한 프로모션 노출의 빈도가 증가할수록 <설국열차>에 대한 관람 만족도는 감소하지 않는 것으로 나타났다. 둘째, <설국열차>에 대한 관람동기가 강할수록 <설국열차>에 대한 관람 만족도는 커졌다. 셋째, 영화에 대한 관여도가 높을수록 <설국열차>에 대한 관람 만족도는 커졌다. 넷째, <설국열차>에 대한 프로모션 노출의 빈도는 <설국열차>에 대한 관람동기가 강한 집단과 영화에 대한 관여도가 높은 집단에서 <설국열차>에 대한 관람 만족도에 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 끝으로 본 연구는 이론적 현실적 함의와 향후 과제를 논의하였다.

<위대한 개츠비>의 영화의상과 콜라보레이션 연구 (A Study on the Costumes and Collaborations in the movie )

  • 이희승;김지영
    • 패션비즈니스
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    • 제18권4호
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    • pp.80-96
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    • 2014
  • The purpose of this study is to consider the expression of costume through the review of cinema costumes and to provide the model of cooperation between fashion and movie industry by analysis of collaboration with fashion brands in the movie . The subjects are the 1974 film directed by Jack Clayton and the 2013 version by Baz Luhrmann. Cinema Fashion was studied by analyzing the costumes of the two main characters, Gatsby and Daisy, in each scene. Gatsby's costume appeared as a model of traditional American classic suit, sensitive G-G look that symbolizes social success and traditional casual style that reflects upper-class life style. Daisy's costume expressed pastel toned luxury flapper look, oriental art deco style, and prestigious jewelry representing high class. The collaborations with fashion brands were carried out with Ralph Lauren and Cartier in 1974 film, and Brooks Brothers, Prada, and Tiffany in 2013. The value of prestige brands that matched the images of the movie was utilized, but marketing strategies for the promotion of fashion goods were not enough in 1974 version. On the other hand, in 2013 film, the effects of collaboration of the movie and fashion brands were forecasted sufficiently and marketing campaigns for promotion were performed in a various ways. The characteristics of collaborations were as follows: (1) the usage of prestige brands value, (2) collections planning and promotion using the stories of a movie, (3) the usage of multidirectional digital media, and (4) multi-dimensional promotion using entertainment factors. In collaborations with the movie, fashion brands could make cooperative relationship to produce the positive effects for promotion and prestige image strategies and draw attention of the people to the movie and fashion.

A Suggestion on Using Animated Movie as Learning Materials for University Liberal Arts English Classes

  • Kim, HyeJeong
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제10권2호
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    • pp.98-105
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    • 2022
  • This study's purpose is to suggest a pedagogical method based on using animated movie in liberal arts English classes and to examine the direction that using animated movie as learning material should take. To this end, in this study, the content understanding and expression concentration stages using animated movie are presented. After students learned in class through animated movie, two tests were conducted to investigate the change in learners' acquisition of English expressions. As a result, subjects' learning of English expressions showed a significant improvement over time. An open-ended questionnaire was also conducted to ascertain learners' satisfaction level and their perceptions of classes using animated movie, with learners' satisfaction found to be high overall (77.1%). Students identified the reasons for their high satisfaction rate as the following: "fun and a touching story", "beneficial composition of textbooks", "efficient teaching methods", "sympathetic topics", and "appropriate difficulty". When using video media in class, instructors should maximize and leverage the advantages of video media, which are rich both in context and in their linguistic aspects.

SNS 마케팅을 위한 제품홍보영상 제작 연구 (Promotional Movie Production for the SNS Marketing)

  • 유왕윤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.579-586
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    • 2013
  • SNS 마케팅에 최적화된 영상은 어떤 것인지 알아보기 위해 동일한 제품의 홍보영상을 각각 다른 Concept로 제작하였다. 제품의 디자인을 Teaser 형식으로 보여주는 'Feature Movie'와 패러디 기법으로 제품의 USP를 경쟁사와 직접 비교시킨 'Viral Movie'가 그것이다. 이 두 영상을 YouTube에 게재, 시청자 Feedback을 분석하였다. 그 결과 Viral 영상의 Views와 Shares가 모두 상대적으로 높게 나타났다. 이러한 분석결과를 통해 시청자들은 영상미에 비중을 둔 'Feature Movie'보다 패러디를 통해 재미를 강조한 'Viral Movie'에 더 많은 관심을 보였고 또 더 많이 공유하였다. 이와 같이 SNS 마케팅을 위한 Viral 영상은 제작물이 배포되는 시점의 이슈를 반영하고, Concept를 분명하게 드러내며, 시청자의 시선을 끌 수 있는 Impact가 필요함을 확인할 수 있었다.

영화 의상에 따른 인물의 이미지 차이 분석 -영화 '악마는 프라다를 입는다'를 대상으로- (A Study on Costume and the Image in Film -focusing on the Movie 'The Devil Wears Prada'-)

  • 유선아;김미영
    • 복식
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    • 제58권8호
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    • pp.170-183
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    • 2008
  • The purpose of this study is to analyze the characteristics of different images of movie costume centering on the actresses. The perfect examples are the characters from the movie "The Devil Wears Prada", in which the film is about the fashion leaders of the world. This study consists of visual data as well as images including some scenes from the movie. The sources were collected from relative media, articles in journals, internet sites relating to the movies and photos and we have analyzed differentiated each of the character's wardrobes and its characteristics appearing in each image. The result of this study is as follows. First, the characteristic image of Andy, the main character (Anne Hathaway) in the movie changed dramatically. Andy'swardrobe is focused on the character's makeover in the movie as the character changes from a slob dresser to an assistant of the editor-in-chief of the number one fashion magazine in the world. Each scene definitely shows different styles of the latest premier designers' clothes and accessories. On the other hand, Miranda Priestly appears as the fashion leader and icon throughout the whole movie. Her career look in each scene was very chic and sophisticated in the office while her party dresses were sexy and glamorous in the movie where she was at many of the promotion parties and events. The second analysis of characteristic images of movie costumes is comparing the styles of Andy, Miranda and Emily(the other assistant of Miranda). Andy's wardrobe was divided Into two situations-before working for the magazine and while working for Miranda. As Andy's wardrobe began to upscale, the clothing images of Emily and Miranda became less fashionable. As a result of this study, the movie costumes played a vital role in expressing the changes and differentiating each character's images.

영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램이 대학생의 창의성과 융합인재소양에 미치는 효과 (Educational Effects of Interdisciplinary Creativity Promotion Program Based on Movie-Assisted Flipped Learning of creativity and STEAM literacy indexes in College Students)

  • 김병만;윤정진;김성원
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권7호
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    • pp.37-47
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    • 2017
  • 본 연구는 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램이 대학생의 창의성과 융합인재소양에 어떠한 효과를 미치는지 확인하는 데 목적이 있다. 이를 위해 부산광역시에 소재한 D대학교의 '영화로 만나는 창의적 융합' 교양강좌에 수강한 대학생 44명과 비수강 대학생 45명 총 89명을 대상으로 총 15회기의 프로그램을 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 23.0프로그램을 사용하여 독립표본 t-검증으로 내용을 분석하였으며, 이에 대한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램은 대학생의 창의성 하위영역에서 인내/집착, 유머감, 자기확신, 상상, 개방성, 독립성, 호기심의 순으로 유의미한 효과가 높게 나타났고, 창의성 전체에서도 유의미한 효과가 나타났다. 둘째, 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램은 대학생의 융합인재소양의 하위영역에서 융합, 배려, 소통, 창의의 순으로 유의미한 효과가 높게 나타났고, 융합인재소양 전체에서도 유의미한 효과가 나타났다. 이상과 같은 연구결과를 통해 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램의 교육적 효과를 확인할 수 있었고, 교육학을 기반으로 한 융합연구 분야에 의미 있는 방향설정과 시사점을 제공하였다.

영화제작요소와 프로모션이 영화 인지 및 관람의도에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Influence of Filmmaking Factors and Promotions on the Intention of Watching Movies)

  • 이지훈;김희균
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.87-98
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    • 2019
  • 본 연구는 시나리오, 자본, 인력(감독, 배우), 언론홍보, 구전, 인지가 영화 관람의도에 미치는 영향관계를 파악하고 이를 통해 영화 제작사들에게 자신들이 제작한 영화의 활성화 방안을 위한 마케팅 및 정책적 시사점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 친구와 함께 영화를 관람 하거나 친구 소개로 영화 관람을 할 경우 더블 포인트 적립, 10번 영화관람 시 1회 무료 관람 이용권 증정 등을 통해 주변 사람들에게 영화에 대해 구전으로 홍보할 수 있는 마케팅 전략을 세워야 할 것이다. 또한 그로 인해 주변사람들이 자연스럽게 인지할 수 있도록 시나리오에 대한 홍보를 강화해야 할 것이다. 둘째, 영화 제작사는 자본 투자시 자본에 대한 분배의 재조정 등을 통해서 영화의 질을 높여야 할 것이다. 또한 막대한 자본이 영화의 질을 높였다는 구전홍보와 함께 관람객이 인지할 수 있도록 사전 체험 행사 등을 통해 영화의 흥미를 유발해야 할 것이다. 셋째, 영화제작사는 감독이나 배우의 명성보다 참신한 소재와 실험적인 소재를 소화할 수 있는 감독과 배우를 선택해야 할 것이다. 넷째, 영화 홍보업체는 관람객의 호기심을 유발시킬 수 있는 관람객 홍보 아이디어 공모전 등을 통해 눈높이를 관람객에게 맞추는 전략 등을 세워야 할 것이다. 다섯째, 영화 홍보업체는 관람객이 영화에 대해서 사전에 인지할 수 있도록 충분한 홍보기간을 정해야 할 것이며, 홍보 매체의 다양화를 통해 관람객이 수시로 접할 수 있도록 해야 할 것이다. 마지막으로 영화 작가는 관람객의 니즈에 충족하는 다양한 소재의 시나리오 창작활동을 해야 할 것이다. 또한 관람객은 구전과 인지를 통해 영화의 흥미를 느낄 경우 관람의도에 영향을 주는 것이다. 따라서 영화 관계자는 영화를 관람한 사람들이 구전과 인지를 할 수 있는 매개를 개발 또는 만들어 주어야 할 것이다.

오프라인 영화 관람객의 가치 인식 유형에 따른 멀티플렉스 영화관의 브랜드이미지, 구매 만족도에 관한 연구 (A Study on the Brand Image and Purchase Satisfaction of Multiplex Cinemas according to the Types of Value Perceptions of Offline Movie Viewers)

  • 이강석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.494-504
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    • 2021
  • 넷플릭스를 대표하는 OTT(Over-The-Top) 서비스의 확산과 코로나19로 인한 사회적 거리두기 현상은 국내 멀티플렉스 영화관에 있어 전반적인 악재로 작용했다. 이에 더해 디지털 시프팅(Digital Shifting) 현상이 가미되며 국내 오프라인 영화관은 새로운 성장의 판로를 모색할 필요성이 대두되었다. 본 연구는 이러한 문제의식 속에서 소비자의 가치 인식이라는 개념에 주목하여 소비자의 가치 인식 유형에 따른 멀티플렉스 영화관의 브랜드이미지와 구매 만족도의 관계를 규명하고자 시도되었다. 총 350명의 연구대상자에게 설문조사를 통해 자료를 표집한 뒤, 연구 모형에 따른 실증분석을 시행한 결과는 다음과 같다. 오프라인 영화 관람객의 가치인식 유형 중 실용성이 브랜드이미지 구축에 대해 가장 강한 영향을 미치고 있었으며, 자기충실성이 오프라인 영화 관람의 구매 만족도에 대해 가장 강한 영향을 미치고 있었다. 또한, 오프라인 영화관의 브랜드이미지는 영화 관람객들의 구매 만족도에 정(+)적 영향을 미쳤다. 본 연구는 이를 토대로 오프라인 영화관의 뉴노멀 시대 속의 새로운 생존 전략을 제시하였다.

극장판 애니메이션의 엔딩 크레딧 양상연구: 쿠키 영상을 중심으로 (A Study of Ending Credit in Animations-Focused on Credit Cookie)

  • 박성원;이혜원
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제27권1호
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    • pp.187-198
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    • 2020
  • With the development of technology and the creation of an entertainment environment for leisure, various marketing strategies are being used in the film industry. Among them, the use of the credit cookie of ending credits was very effective in producing the series. The ending credit is the time it takes to show the names of the people who made the movie, which is meaningless to the audience. There is a cost to produce a ending credit but It wasn't made because no revenue was generated. The credit cookie was inserted into this ending credit area, which brought new pleasure to the audience. Most of them were epilogue images showing the story behind the movie, NG images showing the NG situation during film production, and In videos mentioned in the movie but not shown in the movie itself. As various ideas about credit cookie were connected with marketing, a series movie and a spin-off foretelling the derivative works after the screening work were produced and have a new meaning. As a result, the time of ending credits, which had no commercial value, became the methodology of the most powerful promotional strategy. Looking at the difference between live-action film and animation in producing such credit cookie, unlike live-action films that edit the remaining parts after shooting, the NG video of the animation has a lot of time and money to produce. So, it hasn't try very well, and it seems to have been actively produced when moving from 2D animation to 3D animation. This is because 3D animation, which has already been modeled, can create new NG scenes by simply adding animating based on the layout of the created scene. Since it is possible to produce an episode movie at a low cost and time, and to use the scenes of the movie after the production, it will be necessary to strategically produce credit cookie for promotion in animation.

영화 포스터에서의 캘리그래피 사용에 관한 연구: 영화 스토리의 배경과 장르의 영향에 대해 (The Determinants of the Use of Calligraphy in the Movie Poster)

  • 안희란;신형덕;정태영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.63-72
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    • 2014
  • 본 연구는 영화의 흥행에 영향을 미칠 수 있는 영화 포스터 디자인 중 캘리그래피의 사용이 영화의 특성에 따라 어떠한 영향을 받는가에 대해 초점을 맞춘다. 캘리그래피는 영화의 주제와 분위기를 전달할 수 있는 감성적인 의미전달 수단으로 각광받고 있다. 또한, 영화산업은 소비가 일어나기 전에는 그 가치를 알기 힘든 경험재로서의 불확실성이 존재하는 산업으로서 이를 극복하는 다양한 시도가 취해지고 있다. 이에 본 연구에서는 한국영화진흥위원회가 제공하는 2003년-2013년까지의 10년간의 자료를 바탕으로 흥행순위 200위까지의 영화포스터와 각 영화의 특성을 분석하였다. 그 결과 영화의 고전적 느낌을 전달하는 역사배경의 영화 포스터와 부드러운 감성을 전달하는 드라마 장르의 영화의 포스터에서 캘리그래피가 유의적으로 많이 이용되는 것을 발견하였다. 본 연구는 캘리그래피 디자인이 가지고 있는 고유한 기능이 한국 영화포스터에서도 효과적으로 작용하고 있음을 확인하였다.