The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.7
no.6
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pp.27-35
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2004
Data structure and algorithm are primary courses for computer programming instruction. However, now those are not interesting courses for students because the programming instruction methodologies that used these courses are not the proper methodologies for the visual and windows programming. The Sorting programming is the same as other data structures. Therefore, we developed the VTSPI (Visualization Tool for Sorting Programming Instruction) which is a software component to instruct sorting program effectively for solving these problems. As a result, students can code, understand and debug their programs because VTPSI is software components based on visual programming.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.13
no.1
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pp.19-26
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2010
The purpose of this study is to develop a subject integration robot programming instruction model to improve information gifted elementary students' creativity. For this goal, we have developed a subject integration robot programming instruction model and verified its effectiveness. The developed instruction model was applied to the 5th and 6th grade elementary school students. The developed model was applied to the experimental group and ordinary robot programming instruction model was applied to the comparison group. As a result, the model was significantly enhance students' creative disposition and creative cognitive abilities. According to these results, it has been proved that the subject integration robot programming instruction model is effective to the information gifted elementary students' creative disposition and creative cognition abilities.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.14
no.2
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pp.23-32
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2011
The Internet is appearing a new paradigm called Web 2.0 which 'Participation', 'Sharing', 'Openness', 'Cooperation'. Web 2.0 is expanded by experts and general users and many people's ideas can solve more problems than an expert's idea. The collective intelligence is techniques that express the valuable of Web 2.0. For this reason, the collective intelligence has attracted attention because of its potential as an educational tool. The purpose of this study is to develop a PBL-based programming instruction model using collective intelligence to improve students' problem solving abilities and programming attitudes and verified its effectiveness. As a result, the developed instruction model showed significant differences in the students' problem solving abilities and programming attitudes. According to these results, these have been proved that a PBL-based programming instruction model using collective intelligence has an influence to the students' problem solving abilities and programming attitudes.
Journal of the Korean Society for Precision Engineering
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v.14
no.2
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pp.84-91
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1997
This paper reports the effort for developing this new Unified Manufacturing Instruction Set and its environment, called here UniSet, to deal with difficulties in set up and operation of Flexible Manufacturing Cells, UniSet has been developed as a non-exclusive unified manufacturing instruction set based on com- parisons of the prevailing machine tool and programming primitives. UniSet allows programmers to deal with only one instruction set, if they so desire, in a single coherent enviroment, rather than numerous machine programming languges. The software system is coded in an Object-Oriented Programming (OOP) language, Smalltalk, and derives its paradigm from the OO philosophy. Test results are also includ- ed to demonstrate the applicability of the approach employed.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.15
no.3
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pp.413-423
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2011
Programming education has the favorable influence on creative logical thinking and problem-solving ability of students. However programming has not been actively taught at the elementary schools. One of the causes is the lack of systematic curriculum. In this paper, we design the curriculum for 'Understanding of Information Processing' in revised ICT educational guidelines using the educational programming language Scratch. We propose curriculum that consists of 4 lessons for 1st and 2nd graders, 5 lessons for 3rd and 4th graders, and 6 lessons for 5th and 6th graders to lesson the cognitive load, and present the instruction plans. Selected group of experts verified our proposed curriculum and instruction plans. According to verification results, we can conclude that almost the area including the targets, educational factors, learning content, amount of learning, instruction plans are appropriate. The curriculum proposed in this paper can help the elementary students learn programming efficiently, and develop their logical thinking, problem-solving ability, creativity, and information processing ability.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.16
no.3
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pp.363-371
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2012
This study examined the cognitive consequences of constructivist teaching practices on the acquisition and transfer of programming with respect to the design of an instructional context that would encourage students to engage in reflective thought; the cognitive consequences of learning in the constructivist context; and the relation between the social and the individual in the teaching and learning process of programming. Students worked on a variety of programming and design problems in constructivist instructional contexts. The results indicated that between-group differences over repeated measures consistently favored students in reflective instruction. Rather than simple differences on measures, the pattern of mean differences over time conformed to a chain of cognitive consequences regulating the acquisition of programming. The implications of the study and suggestions for future research were discussed.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2012.10a
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pp.477-480
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2012
In this study an programming instruction robot system using smart phone was designed and development. The system In this study is by direct programming using smart phone and program written using smart phone through a bluetooth module behavior is to be transferred to the robot control circuit. In this places, without the constraints of the robots in education and training means you can the robot's motion and, therefore, the results of students of programming through a smartphone is beyond the limits of the existing educational programming education.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.15
no.3
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pp.119-128
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2019
Minecraft game is a sandboxed game based on a high degree of users' freedom; the game encourages its users to recreate various play patterns to increase their immersion. Although recently there were many studies that use Minecraft game techniques to improve the teaching methods but still not well adapted due to being applications-based techniques. In this paper, we present a teaching model that utilizes the same concept of the Minecraft games in where learners customize the class concepts based on their needs. Moreover, Minecraft-based learning games attempt to be used for learner-led, creativity and programming instruction, to overcome these use-cases limitations, by our study we aim to include the Minecraft-based learning games in class teaching activities, theoretical and practical lessons. In this way, we intend to increase interest in programming lessons, and to increase immersion as another way of game learning. In the future, we attempt to measure various effects of the uses of Minecraft-game-based teaching in programming classes compare to the traditionally used methods.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.24
no.10
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pp.267-278
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2019
As the importance of technology in education has increased, TPACK research has been actively conducted to promote the use of technology in class. However, due to the functional limitations of technology, the pre-service teacher had difficulty in using technology in class. Therefore, in this study, we have been studying the introduction of the programming language as a technology tool of TPACK. Using design-based research as a research method, we repeatedly developed an educational program, applied to pre-service teachers, and evaluated the effectiveness of the program. In the first study, pre-service teachers had difficulties in programming learning. To solve this problem, programming-based instruction and curriculum analysis were supplemented by educational programs. In the second study, pre-service teachers felt difficulty in using programming in teaching-learning, thus improving instruction design and reflection. The third study enhanced the programming development environment search to supplement programming learning and utilization.
Journal of Korean Society of Industrial and Systems Engineering
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v.19
no.37
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pp.171-178
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1996
The programmable logic controller(PLC) programming has been manually carried out, which might cause the productivity decrease by omission and repetition of instruction. Recently, the knowledge-based automatic programming system is introduced. In the system, input/output(I/O) addresses are input by user. In this study, we developed the prototype system for automatic I/O addressing using knowledge-based technology, With the developed system, the PLC addressing task can he consistently and effectively performed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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