• 제목/요약/키워드: Programming Concept Learning

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효율적인 자바언어 학습을 위한 인터넷기반 자율학습시스템의 구현 (An Internet-based Self-Learning Education System For Efficient Learning Process of Java Language)

  • 김동식;이동엽;서삼준
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2003년도 하계학술대회 논문집 D
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    • pp.2540-2542
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    • 2003
  • This paper presents an internet-based self-learning educational system which can be enhancing efficiency in the learning process of Java language. The proposed self-learning educational system is called Java Web Player(JWP), which is a Java application program and is executable through Java Web Start technologies. In this paper, three important sequential learning processes : concept learning process, programming practice process and assessment process are integrated in the proposed JWP using Java Web Start technologies. This JWP enables the learners to achieve efficient and interesting self-learning since the learning process is designed to enhance the multimedia capabilities on the basis of educational technologies. Also, online voice presentation and its related texts together with moving images are synchronized for efficient language learning process. Furthermore, a simple/useful compiler is included in the JWP for providing language practice environment such as coding, editing, executing and debugging Java source files. Finally repeated practice can make the learners to understand easily the key concepts of Java language. Simple multiple choices are given suddenly to the learners while they are studying through the JWP and the test results are displayed on the message box.

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An Internet-based Self-Learning Educational System for Efficient Learning Process of Java Language

  • Kim, Dong-Sik;Lee, Dong-Yeop;Park, Sang-Yoon
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2004년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.709-713
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    • 2004
  • This Paper Presents an Internet-based Java self-learning educational system which consists of a management system named Java Web Player (JWP) and creative multimedia contents fer Java language. The JWP Is a Java application program free from security problems by the Java Web Start technologies that supports an Integrated learning environment including three Important learning Procedures: Java concept learning Process, Programming practice process and assessment process. This JWP enables the learners to achieve efficient and Interesting self-learning since the learning process is designed to enhance the multimedia capabilities on the basis of various educational technologies. On-line voice presentation and its related texts together with moving images are synchronized for efficiently conveying creative contents to learners. Furthermore, a simple and useful compiler is included in the JWP fur providing user-friendly language practice environment enabling such as coding, editing, executing and debugging Java source files on the Web. The assessment process with various items helps the learners not only to increase their academic capability but also to appreciate their current degree of understanding. Finally, simple multiple choices are given suddenly to the learners while they are studying through the JWP and the test results are displayed on the message box. The proposed system can be used for an efficient tool for learning system on the Web.

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효과적인 게임프로그래밍 기본개념 학습을 위한 수업사례 연구 (A Study on Instruction Design for Game Programming Concept Learning)

  • 최영미;김성중
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.443-444
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    • 2014
  • 본 연구는 게임프로그래밍 기본 기술 습득을 위하여 교실 수업에서 학생들이 능동적인 실습으로 진행하는 사례를 교수환경(플립티드러닝), 교과내용(프레임워크기반 게임프로그래밍), 상호작용성, 평가방법 중심으로 기술하고, 성공적인 수업을 위한 관리지침과 기대효과를 제시한다.

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Java 프로그래밍 학습을 위한 로봇 트레이닝키트의 설계 및 구현 (The Design And Implementation of Robot Training Kit for Java Programming Learning)

  • 백정현
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.97-107
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    • 2013
  • 최근의 프로그래밍 패러다임은 객체지향프로그래밍과 이를 기반으로 하는 비주얼프로그래밍이 주류를 이루고 있다. 그러나 객체지향프로그래밍은 기존의 구조적프로그래밍기법에 비하여 개념이 어렵고 복잡하여 IT 관련학과 학생들을 교육하기에 어려움이 많았다. 본 연구에서는 학생들이 다양한 입출력 장치를 부착하고 로봇제어가 가능한 트레이닝 키트를 사용하여 객체지향 프로그래밍 학습 의욕 고취와 동기를 유발할 수 있도록 Java 가상머신을 내장한 Java 로봇 트레이닝 키트를 설계하고 구현하였다. 개발된 Java 로봇 트레이닝 키트는 USB 인터페이스로 컴퓨터와 통신 가능하며, 다양한 입출력 장치와 DC 모터 및 서보모터를 구동할 수 있는 범용 입출력 포트를 내장하여 교육용 로봇제작과 응용프로그래밍 실습이 가능하다. 따라서 IT 융합시대를 맞이하여 학문과 전공간의 벽이 낮아지고 창의 공학적 객체지향 프로그래밍언어 교육의 도입이 필요한 시점에서 본 연구에서 개발한 Java 로봇 트레이닝 키트가 많은 기여를 할 것으로 기대된다.

순서도를 활용한 알고리즘 교육 시스템 설계 (Design of Algorithm Education System using Flow Chart)

  • 오경숙;류남훈;이상진;이혜미;김응곤
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.1087-1091
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    • 2009
  • 건축, 의학, 생명공학에서 우주항공에 이르기까지 다양한 분야에서 알고리즘의 개념을 정립해야 하지만 이론만으로는 이해하는데 한계가 있다. 그래서 다양한 멀티미디어 요소를 활용하여 교육하고 있지만 흥미를 유발하기에는 많은 어려움있으며, 이로 인해 상위 단계의 교과목 수강 시 많은 어려움을 겪고 있다. 알고리즘 및 프로그래밍은 과목 성격상 구현원리를 이해할 수 있도록 실제로 프로그램을 실행시켜보는 것이 매우 중요하다. 본 논문에서는 시각화 프로그램으로 순서도를 활용한 알고리즘의 기본 개념과 알고리즘 학습에 있어서 필수 요소라 할 수 있는 프로그래밍 언어의 기본인 C언어 습득을 위한 알고리즘 교육 시스템을 설계한다.

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Experience Way of Artificial Intelligence PLAY Educational Model for Elementary School Students

  • Lee, Kibbm;Moon, Seok-Jae
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제12권4호
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    • pp.232-237
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    • 2020
  • Given the recent pace of development and expansion of Artificial Intelligence (AI) technology, the influence and ripple effects of AI technology on the whole of our lives will be very large and spread rapidly. The National Artificial Intelligence R&D Strategy, published in 2019, emphasizes the importance of artificial intelligence education for K-12 students. It also mentions STEM education, AI convergence curriculum, and budget for supporting the development of teaching materials and tools. However, it is necessary to create a new type of curriculum at a time when artificial intelligence curriculum has never existed before. With many attempts and discussions going very fast in all countries on almost the same starting line. Also, there is no suitable professor for K-12 students, and it is difficult to make K-12 students understand the concept of AI. In particular, it is difficult to teach elementary school students through professional programming in AI education. It is also difficult to learn tools that can teach AI concepts. In this paper, we propose an educational model for elementary school students to improve their understanding of AI through play or experience. This an experiential education model that combineds exploratory learning and discovery learning using multi-intelligence and the PLAY teaching-learning model to undertand the importance of data training or data required for AI education. This educational model is designed to learn how a computer that knows only binary numbers through UA recognizes images. Through code.org, students were trained to learn AI robots and configured to understand data bias like play. In addition, by learning images directly on a computer through TeachableMachine, a tool capable of supervised learning, to understand the concept of dataset, learning process, and accuracy, and proposed the process of AI inference.

초등 예비교사의 소프트웨어 교육 관련 경험과 이해도 분석 (Analysis of Elementary Pre-service Teachers' Experiences and Understanding of Software Education)

  • 조미헌
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.81-89
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    • 2018
  • SW교육의 성패는 교사들의 역량과 이해에 의존하기에 다수의 교육대학에서 예비교사를 대상으로 SW교육을 실시하고 있다. 본 연구는 예비교사의 프로그래밍 학습 경험과 SW교육 교육과정 및 교육효과에 대한 이해의 실태를 분석하였으며, 연구 대상은 C교육대학교에 재학 중인 294명의 3~4학년 학생들이었다. '프로그래밍 학습 경험'과 관련해서, 다수가 프로그래밍에 대한 흥미, 유용성, 지속적 학습 의지의 측면에서 긍정적으로 응답하였으나, 프로그래밍 경험에 만족하지 못하며, 프로그래밍을 어렵게 여기고, 자신의 프로그래밍 수준을 낮게 평가하는 것으로 밝혀졌다. 'SW교육 관련 교육과정 이해'에 대해서는 다수가 SW교육의 필요를 인정하고, 배정된 시간이 불충분하다고 이해하였으며, SW교육을 실과 교과에서 실시하는 것에 대해서는 긍정과 부정적인 이해가 고루 나뉜 편이었다. 이와 비교할 때, SW교육의 개념 및 특성 그리고 교육과정의 세부 내용들에 대해서는 이해가 부족한 것으로 밝혀졌다. 'SW교육의 효과 이해'와 관련해서는 문제해결력, 창의력 등을 포함한 6가지 효과 모두에 대해서 다수가 긍정적으로 이해하고 있는 것으로 밝혀졌다. 이와 더불어서 심화전공계열별로 차이가 있는지를 분석한 결과, 프로그래밍 학습 경험, SW교육 관련 교육과정 이해 그리고 SW교육 효과 이해와 관련한 다수의 항목들에 대해서 전공계열별로 유의미한 차이가 있는 것으로 밝혀졌다. 연구 결과에 기초하여, 예비교사를 대상으로 한 SW교육에서 개선해야 할 사항들을 제안하였다.

문장구조 중심의 컴퓨터 프로그래밍 이해력에 관한 고등학생들의 성별 및 추상적 사고수준별 차이 분석 (Analysis of Difference in Computer Programming Understanding Ability focused on Statement Structures between Genders and Abstract Thinking Levels of High School Students)

  • 박찬정;현정석;진희란
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.69-80
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    • 2016
  • 21세기 핵심역량으로 컴퓨팅 사고력이 주목받으면서 컴퓨터 프로그래밍 교육이 초 중등학교에서 활발하게 이루어지고 있다. 본 연구는 학생들의 성별 차이에 따른 컴퓨터 프로그래밍 학습 결과를 분석하고 차이의 원인을 밝히는데 목적을 두었다. 또한 성별 차이와 더불어 학습결과의 차이를 가져오는 변수로서 학생들의 추상적 사고수준에 초점을 두었고 프로그래밍 언어로는 C언어와 러플(RUR-PLE)을 사용하였다. 컴퓨팅 사고력의 핵심 요소인 추상화(abstraction)의 개념에 초점을 두고 고등학생 587명의 추상적 사고수준을 조사한 후, 다양한 프로그램 구조를 이해하는데 있어서 남 여학생들이 추상적 사고수준이 어떤 영향을 미치는지 분석하였다. 이를 통해 향후 컴퓨터 프로그래밍 능력을 향상시키기 위하여 남녀학생들 장점은 향상시키면서 단점을 보완할 수 있는 컴퓨터 프로그래밍 교육방법을 제언하였다.

초등학교 저학년을 위한 교육용 프로그래밍 언어 스크래치주니어와 비스킷 사용성 분석 (Analysis of the usability of ScratchJr and Viscuit for the lower grades in elementary school)

  • 정나은;김자미;이원규
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.303-314
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    • 2019
  • 2015개정 교육과정에 의해 2019년부터 초등학교 5, 6학년을 대상으로 실과과목에서 정보교육이 진행되고 있지만, 국외에서는 초등학교 저학년부터 정보교육을 시행하는 경우가 많다. 이에 본 연구는 초등학교 저학년의 특성을 고려한 프로그래밍 언어의 선택 방향성을 제시하기 위한 목적이 있다. 목적 달성을 위해 저학년의 발달특징과 교육용 프로그래밍 언어의 필요요소를 고려하여 평가 준거를 개발하였다. 준거에 근거하여 두 언어의 사용성을 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 비스킷은 학령이 낮은 학생의 표현력 고려, 프로그래밍의 개념에 대한 학습 없이 알고리즘 익히기 등에 활용할 수 있으며, 둘째, 스크래치 주니어는 알고리즘이나 프로그래밍에 대한 개념 학습에 용이한 것으로 나타났다. 본 연구는 향후, 초등학교 저학년 대상의 프로그래밍 교육을 대비하여 학생들의 발달 상태를 고려한 시사점을 제시했다는데 의의가 있다.

Ambient Intelligence in Distributed Modular Systems

  • Ngo Trung Dung;Lund Henrik Hautop
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2004년도 ICEIC The International Conference on Electronics Informations and Communications
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    • pp.421-426
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    • 2004
  • Analyzing adaptive possibilities of agents in multi-agents system, we have discovered new aspects of ambient intelligence in distributed modular systems using intelligent building blocks (I-BLOCKS) [1]. This paper describes early scientific researches related to technical design, applicable experiments and evaluation of adaptive processing and information interaction among I-BLOCKS allowing users to easily develop ambient intelligence applications. The processing technology presented in this paper is embedded inside each DUPLO1 brick by microprocessor as well as selected sensors and actuators in addition. Behaviors of an I-BLOCKS modular structure are defined by the internal processing functionality of each I-Blocks in such structure and communication capacities between I-BLOCKS. Users of the I-BLOCKS system can do 'programming by building' and thereby create specific functionalities of a modular structure of intelligent artefacts without the need to learn and use traditional programming language. From investigating different effects of modem artificial intelligence, I-BLOCKS we have developed might possibly contain potential possibilities for developing applications in ambient intelligence (AmI) environments. To illustrate these possibilities, the paper presents a range of different experimental scenarios in which I-BLOCKS have been used to set-up reconfigurable modular systems. The paper also reports briefly about earlier experiments of I-BLOCKS in different research fields, allowing users to construct AmI applications by a just defined concept of modular artefacts [3].

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