Nowadays, after beginning of 21 centuries, owing to simplify market, the world is in the era of an influx of new paradigm that requires infinite competition. The manufacturing industries of Korea are in need of casting off high cost and low efficiency structure. The forfeiture of competition is resulted from the lost of level in quality of product. Today, the achievement of competitive product quality is coming from the following factors, that is., quality control, quality of service, marketing, human resources, finance, etc., together with process management. While Six Sigma, a newly introduced method to achieve process qualify outcome by sector of enterprise, is now being enjoyed a high reputation as a key device for competition by superiority enterprises in the United States, it has not been introduced sufficiently in the domestic enterprises yet. In our research, we, first of all, organized systematically the materials being released up to now. Furthermore, we looked over case studies of the American enterprises that apply Six Sigma strategy very successfully. Finally, we discussed the situation of domestic enterprises which are about to importing Six Sigma strategy as well as main causation of success by adopting it. While the enterprises approach Six Sigma strategy not in the way of on time and short term but in the way of long term, consistent renovation and persistent innovation we can assure that they will produce the highest quality and globally competitive products which are second to none.
IEMEK Journal of Embedded Systems and Applications
/
v.8
no.4
/
pp.195-204
/
2013
The embedded software has been developed in the forms of various versions that provides similar service based on product family. For increase usefulness of product family, software must has well-structured and reusable properties. Software architecture is important to improve adaptability in model-based development of embedded software mounted onto product family. In this paper, we proposed a technique of ADD(Attribute-Driven Design)-based software architecture design for low power software development. This technique provides a chance to consider the power consumption issue in design phase of software, and makes possible to develop low power embedded software.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
/
2002.05a
/
pp.34-38
/
2002
A virtual human which can evaluate Kansei such as comfort, pain, etc. when the virtual human uses some product is developed. In this paper, method of the evaluation of Kansei by the virtual human is presented. The body of our virtual human is modeled as an uniform non-linear elastic one with a skeleton. The deformation of the body on the contact with some product is simulated using a FEM analysis, and by using of the simulated results (load distribution, strain, etc.) on the contact surface the Kansei is predicted. As examples of the application, comfort of buttocks on seating and pain of arm on hanging of bag are shown. This virtual human can apply for the design of virtual products and also the simulation of medical care.
International Journal of Reliability and Applications
/
v.4
no.2
/
pp.79-95
/
2003
Manufacturers collect and analyze field reliability data to enhance the quality and reliability of their products and to improve customer satisfaction. To reduce the data collecting and maintenance costs, the amount of data maintained for evaluating product quality and reliability should be minimized. With this in mind, some industrial companies assemble warranty databases by gathering data from different sources for a particular time period. This “marginal count failure data” does not provide (i) the number of failures by when the product entered service, (ii) the number of failures by product age, or (iii) information about the effects of the operating season or environment. This article describes a method for estimating age-based claim rates from marginal count failure data. It uses covariates to identify variations in claims relative to variables such as manufacturing characteristics, time of manufacture, operating season or environment. A Poisson model is presented, and the method is illustrated using warranty claims data for two electrical products.
Journal of Korean Society of Industrial and Systems Engineering
/
v.40
no.3
/
pp.27-37
/
2017
As the global uncertainty of manufacturing has increased and the quality problem has become global, the recall has become a fatal risk that determines the durability of the company. In addition, as the convergence of PSS (product-service system) product becomes common due to the development of IT convergence technology, if the function of any part of hardware or software does not operate normally, there will be a problem in the entire function of PSS product. In order to manage the quality of such PSS products in a stable manner, a new approaches is needed to analyze and manage the hardware and software parts at the same time. However, the Fishbone diagram, FTA, and FMEA, which are widely used to interpret the current quality problem, are not suitable for analyzing the quality problem by considering the hardware and software at the same time. In this paper, a quality risk assessment model combining FTA and FMEA based on defect rate to be assessed daily on site to manage quality and fishbone diagram used in group activity to solve defective problem. The proposed FTA-FMEA based risk assessment model considers the system structure characteristics of the defect factors in terms of the relationship between hardware and software, and further recognizes and manages them as risk. In order to evaluate the proposed model, we applied the functions of ITS (intelligent transportation system). It is expected that the proposed model will be more effective in assessing quality risks of PSS products because it evaluates the structural characteristics of products and causes of defects considering hardware and software together.
Personalization and customization of product and service designs involving firms and customers using online design interfaces across the Internet is increasingly being facilitated by brands. Research on the role of information technology and value co-creation across various research disciplines in management has provided learnings on ways to creatively improve products and services by integrating customers and firms in web portals. This paper provides a comprehensive analysis of the specific attributes of value co-creation between customers and firms relevant to business logic, learnings, projects, personalized products and services, social network innovations, brand management and markets across the Internet for the purpose of enhancing information management of value co-creation for industries and research. The paper draws on published research and industry surveys on how value co-creation is growing in the digital economy. An industry survey of managers who use web portals for their business responded to a questionnaire on how various social, economic and intellectual motivation factors of firm-customer interactions result in value co-creation for customers and firms. These motivation factors can lead to improved learning systems for business process improvements and service management for industries, customers and firms and may also be classified.
The smart factory is an important axis of the 4th industrial revolution. Smart factory is a system that induces the maximum efficiency and effectiveness of production using the IoT and intelligent sensing systems. The product lifecycle management technique is a method that can actively reflect the consumer's requirements in the smart factory and manage the entire process from the consumer to the post management. There have been many studies on product lifecycle management, but studies on how to organize product lifecycle management knowledge domains in preparation for the era of the 4th industrial revolution were insufficient. This study analyzed the opinions of a group of experts preparing for the 4th industrial revolution in terms of product lifecycle management. The impact of the 4th industrial revolution on the detailed knowledge areas of product lifecycle management was investigated. The changes in product lifecycle management were summarized using a qualitative data analysis technique for a group of experts. Based on the opinions of experts, the product lifecycle management, which consists of a total of 30 detailed knowledge areas, was prepared to supplement or prepare for the 4th industrial revolution. This study investigates changes in product lifecycle management in preparation for the 4th industrial revolution in the knowledge domain of the existing defined product life cycle management. In future research, it is necessary to redefine the knowledge domain of product life cycle management suitable for the era of the 4th industrial revolution and investigate the perception of experts. Considering the social culture and technological change factors of the 4th industrial revolution, the scope and scope of product life cycle management can be newly defined.
In recent years, SNS (Social Network Service) has spread globally and general corporate' utilization of SNS is gradually increasing. Accordingly, the scope of utilizing SNS is expanding not only as a simple publicity of products and services but also as a communication tool among the company members, the customer service and the product development, etc. This study is examining the related cases classified by the premier activities and the supportive activities of the private companies' viewpoints of utilizing the SNS. Based on this study results, we are proposing the strategic considerations for the private companies' SNS adoption by synthesizing the results of the analytical researches of the SNS cases that support the companies' value chain and the considerations of companies' utilization of the SNS that are proposed by the various private companies' research laboratories.
Journal of Information Technology Applications and Management
/
v.15
no.1
/
pp.117-137
/
2008
Using the service innovation system model, the development of Korean online game industry is analyzed. The model proposed by Gallouj (2002) is modified in order to reflect IT service characteristics such as network externalities. Success factors and innovations patterns of Korean online game industry are examined. First, at the early stage of her growth, Korean online game industry was not supported or coordinated by any Government policies unlike DRAM, CDMA or TFT-LCD. Many parts of technical and service innovations were unintentionally initiated by online game developing ventures without predeterminde strategies. Second, the online game industry is basically a service industry so that users' needs and technical and service characteristics are intertwined to produce innovation. The innovation system of the online game industry is quite different from conventional product technological innovation systems in a sense that there are no blueprints for innovation as well as major players in the system. Third, Government's policies for promotion of IT industry such as the broadband infrastructure installation policy, the hi-tech venture promotion policy and the military exemption policy contributed greatly to development of the online game industry. However, these policy tools were not intended for online game industry but in the end gave a great impact on the service innovation system of the online game industry.
Most new products not only suddenly disappear in the market but also quickly cannibalize older products. Under such a circumstance, retailers may have too much stock, and customers may be faced with difficulties discovering products suitable to their preferences among short life cycle products. To address these problems, recommender systems are good solutions. However, most previous recommender systems had difficulty in reflecting changes in customer preferences because the systems employ static customer preferences. In this paper, we propose a recommendation methodology that considers dynamic customer preferences. The proposed methodology consists of dynamic customer profile creation, neighborhood formation, and recommendation list generation. For the experiments, we employ a mobile image transaction dataset that has a short product life cycle. Our experimental results demonstrate that the proposed methodology has a higher quality of recommendation than a typical collaborative filtering-based system. From these results, we conclude that the proposed methodology is effective under conditions where most new products have short life cycles. The proposed methodology need to be verified in the physical environment at a future time.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.