본 연구는 사람들이 자신에 대해 긍정적인 자아노출을 한다는 점에 초점을 맞춰 페이스북 이용자들의 페이스북에서의 긍정적인 자아노출을 살펴보았다. 이와 더불어 본 연구는 자아효능감, 나르시시즘, 공적/사적 자아 요인들이 긍정적인 자아노출에 영향을 미치는 지를 확인하였다. 연구대상자들은 3년 이상 페이스북을 이용하고 있는 197명의 이용자들이었다. 분석결과 자기과시, 환심사기, 유능함보이기, 모범보이기, 후광노출, 권리주장, 정당화하기를 통해 조사된 긍정적 자아노출에 대해 통계상으로 높은 수치가 제시되지 않아 페이스북에서 이용자들이 자신에 대해 긍정적으로 자아노출을 하지 않은 것으로 파악되었다. 이용자의 자아효능감과 나르시시즘적인 성향은 통계상으로 긍정적인 자아노출에 유의미한 영향을 미치는 것으로 제시되었다. 또한 이용자들의 공적 자아의식은 긍정적인 자아노출에 유의미한 영향을 미치는 반면에 사적 자아의식은 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 완벽주의적 자기제시와 사회불안의 관계에서 불확실성에 대한 내인력 부족과 이분법적 사고의 이중매개효과를 검증하고자 했다. 연구대상은 서울 소재 성인 남녀 252명 이었다. 완벽주의적 자기제시 척도, 사회적 상호작용 불안 척도, 사회적 공포 척도, 불확실성에 대한 인내력 부족 척도, 개정판 이분법적 사고 지표를 사용하여 자료를 수집하였으며 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 완벽주의적 자기제시와 사회불안의 관계에서 불확실성에 대한 내인력 부족과 이분법적 사고, 각각의 완전 매개효과가 검증되었다. 완벽주의적 자기제시 성향의 개인에게서 사회불안이 발생하고 유지되는데 있어 두 변인의 매개효과가 유의했다. 둘째, 완벽주의적 자기제시와 사회불안의 관계에서 불확실성에 대한 내인력 부족과 이분법적 사고의 관련성이 검증되었다. 즉, 완벽주의적 자기제시가 불확실성에 대한 내인력 부족을 매개로 하여 이분법적 사고를 촉발시키고, 불확실성에 대한 내인력 부족에서 비롯된 부정적인 인지적 편향을 이분법적 사고가 매개하여 사회불안을 발생시키는 것으로 확인되었다. 이에 완벽주의적 자기제시 성향의 개인이 불확실성에 대한 내인력이 부족할 경우에 이분법적 사고에 취약할 수 있으며, 이분법적 사고는 사회불안을 심화시킬 수 있음이 시사되었다. 마지막으로 본 연구의 제한점과 향후 연구 방향을 제언하였다.
Lots of virtual communities and online businesses presently derive their primary sources of revenues through advertising, but nevertheless are plagued with marginal profitability though they might possess a significant user base. In the light of the need for an efficacious business model, there have been recent insights of an online community in particular reaping profits through an innovative and lucrative revenue generation method that earns by selling digital items. There have been some obvious evidences (e.g., Cyworld, SecondLife, Habo Hotel, etc.) that online communities can be profitable through their unique business model of selling digital items. However, there is lack of understanding about the motivation of purchasing digital items. This study tries to identify the main motivators of digital item purchases based on social/individual identity theory and self-presentation theory. "Digital items", otherwise known as "virtual assets", may include online avatars, accessories for the avatars, decorative ornaments like furniture, digital wallpapers, skins, background music and virtual weapons used for Internet games. These digital items are employed by users for representation and articulation in the online space, especially to create and enhance their online profiles in web pages and games. Prices for digital items typically range from a few cents to a few dollars each. Based on the theoretical framework like social identity theory and self-presentation theory, we developed the research model and proposed seven hypotheses. An analysis of 225 members of Cyworld found that digital item purchase intention in virtual world is affected by both members' need for self-presentation and need for affiliation. We also found that the need for self-presentation is significantly increased by innovativeness of members, community group norm, and community involvement. We concluded that the need for self-presentation could be a key variable for profitable business model in online community service industry. However, neither individual self-efficacy nor the need for affiliation significantly influenced the need for self-presentation which triggers purchase intention of digital items. In term of the theoretical and practical contribution, this study can be a pioneering empirical research that investigates the purchase intention of digital items based on social identity theory and self-presentation theory in the online context. Also, the findings of our study are valuable and practical for practitioners in the market who wish to adopt or improve the business model of selling digital items in an online community. From the findings, it can be seen that innovativeness of users, community group norm, and community involvement are three significant factors that influence need for self-presentation of users which ultimately leads to their intentions to buy digital items. These findings put forth that virtual community providers and online businesses selling digital items should prioritize their efforts and focus on these three factors if they want to increase the sales of these digital items and generate greater revenues. This study provides important implications for academic researchers and practitioners to understand why the community members pay money for their digital items in virtual world and how the practitioners can increase the sales of digital items in an online community. A couple of limitations of the study and future research directions are also discussed.
We will can do quality of measurement of service that thing is quite abstract concept. Generally, we speak Service of quality that property of a product, usability of use, social quality requirement to a quality of service by wide meaning. A purpose of this study was comparison regarding a way to measure of service quality, and in the insufficient section there was anything, and progress of model study of service left no matter how much focus to it. There is comparative study a few progress of literature of a PZB, SERVQUAL, SERVPERF, model. Desarbo, Huff, Rolandelli, & Choi, (1994: 125-131) proposed that to solve the above model contradiction point, and Presentation called a plan based on to Conjoint analysis. There is Critical point to decide on priority order of proposed model of service measurement. This study has a lot of the pieces which are short by absence of empirical study, but will make a supplementation in next term study.
A Vehicle Tracking System consists of GPS tracking device which fits into the vehicle and captures the GPS location information at regular intervals to a central GIS server, and GIS tracking server providing three major responsibilities: receiving data from the GPS tracking unit, securely storing it, and serving this information on demand of the user. GPS based tracking systems supporting a multi-session processing among RMA, RM, and RCP can make a quick response to various services including other vehicle information between RSU and OBU on demand of the user. In this paper we design RSU lower layers and RCP applications in OBU for a multisession processing simulation and test message processing transactions among RMA-RM and RM-RCP. Furthermore, we implement the additional functions of handling access commands simultaneously on multiple service resources which are appropriate for the experimental testing conditions. In order to make a multi-session processing test, it reads 30 resource data,0002/0001 ~ 0002/0030, in total and then occurs 30 session data transmissions simultaneously. We insert a sequence number field into a special header of dummy data as a corresponding response to check that the messages are received correctly. Thus, we find that GIS service system with a multi-session processing is able to provide additional 30 services in a same speed of screen presentation loading while identifying the number of session processing of Web GIS service, the number of OBU service, and the speed of screen presentation loading by comparing a single session and a multi-session of GIS service system.
A location-based service or LBS in a cellular telephone network is a service provided to the subscriber based on his current geographic location. This position can be known by user entry or a GPS receiver that he carries with him, but most often the term implies the use of a function built into the cell network that uses the known geographic coordinates of the base stations through which the communication takes place. One implication is that knowledge of the coordinates is owned and controlled by the network operator, and not by the end user. Location utility service provides two kinds of functions, geocoder and reverse geocoder. Geocoder converts an address into a coordinate and reverse geocoder changes a coordinate into an address. Because location utility service is the first step to progress LBS, various servises such as directory, routing, presentation, and etc require to access that. In this paper, we will describe the architecture of LBS platform and the concept and the role of location utility service.
This research aimed to understand selfie behavior in social networking sites (SNSs). The research was conducted on the basis of the functional theories of attitude, verified self-presentation attitude, and self-expression attitude that affect selfie behaviors (i.e., taking selfies, posting selfies, and taking selfies for fashion product exposure). The moderating effect of satisfaction toward one's appearance was identified. The participants of the study were SNS users aged 20-30 years who had posted selfies in the past month. A survey was performed using an online panel of an international survey firm. The data were analyzed using hierarchical regression analysis on SPSS 22.0. Results corroborated that self-expression attitude affected the number of selfies taken but not the number of selfies posted and those uploaded for fashion product exposure. Self-presentation attitude exerted a significant effect on the number of selfies posted and those uploaded for fashion product exposure. When satisfaction toward one's appearance was high, self-presentation attitude increased the influence of the behaviors of posting selfies and uploading selfies for fashion product exposure. Self-expression attitude also significantly influenced the number of selfies taken due to the moderating effect of satisfaction toward one's appearance. This research was made meaningful by its quantitative analysis of selfie behavior in SNSs. The results confirmed the different functions of attitudes affecting selfie behavior. With the improved understanding of selfie behavior obtained from this research, Social Media marketing may be carried out in various industrial fields in the future.
본 연구는 식생활 유형에 따라서 파티에 참여하는 잠재 고객의 공간 연출과 음식에 대한 중요도에 어떠한 차이가 있는가를 밝히고자, 파티 잠재 고객의 시장을 세분화 시키고, 파티 행사의 공간 연출과 음식에 대한 구매 행동의 특징을 파악해 봄으로써, 새로운 파티 행사를 외식시장의 한 분야로 발전할 수 있는 방안을 제시하고자 하였다. 그 결과 분석은 다음과 같다. 파티 행사에 있어서 고객 즉 파티 참가자들의 라이프스타일 중식생활에 따라 음식과 공간 연출의 중요도가 각각의 차이를 보이고 있음을 알 수 있었고, 이를 바탕으로 파티 참가자들의 유형별로 파티의 컨셉에 맞는 음식과 공간을 연출함으로써 파티 행사 참가자들에게 긍정적인 행사가 될 수 있도록 도움을 줄 것이라 생각된다.
프레젠테이션은 제한된 시간에 청중의 행동을 이끌어 내기 위한 의사소통의 한 형태이다. 프레젠테이션은 청중과 소통을 하는 한 가지의 도구로 중요성은 시간이 흐를수록 강조되고 있으며, 능력을 표현하는 방법으로 변화하고 있다. 그렇게 때문에 프레젠테이션을 진행하기 위해서는 다양한 보조도구를 활용한다. 이에 본 논문에서 프레젠테이션에서 활용할 수 있는 모바일 네트워크를 활용한 프레젠테이션 원격 제어 시스템을 설계 및 구현하였다. 기존의 원격 제어 애플리케이션은 네트워크 연결 기능 구현에 오류가 있으며, 사용법에 대한 설명이 없어 사용에 어려움이 있다. 본 시스템은 기존 시스템의 단점을 보완하여 설계 및 구현하였다. 개인용 PC와 스마트폰을 소켓을 통하여 연결 지향적 통신 프로토콜 TCP로 통신한다. PC에 연결하여, 바탕화면 경로의 프레젠테이션 파일 목록을 수집하여 사용자에게 전송한다. 사용자는 수신된 파일 목록에서 프레젠테이션 파일을 선택하여 원격에서 발표 진행을 제어할 수 있도록 하였다.
모바일 서비스 환경에서 시간 동기화에 의해 생성된 패턴들은 데이터 스트리밍으로 인하여 인스턴스 값들이 다르게 스트리밍 된다. 본 논문에서는 유연한 클러스터링을 지원하기 위해 가변클러스터링 관리 기법을 제안하며, 이 구조는 다중 데이터 스트리밍을 동적으로 관리하도록 지원한다. 제안되는 기법은 일반적인 스트리밍기법과 달리 데이터 스트림 환경에서 동기화를 효율적으로 지원하는 기능을 수행하며, 구조적 표현단계와 적합성 표현단계를 거쳐 클러스터링 스트리밍이 관리된다. 구조적 표현 단계는 레벨정합과 누적정합을 수행하여 스트림 구조가 표현되며, 동적 세그먼트와 정적세그먼트 관리를 통해서 클러스터링 관리가 가변적으로 수행되도록 하였다. 제안된 기법의 성능 평가를 위해서 k-means 기법, C/S 서버기법 그리고 CDN 기법과 시뮬레이션평가를 수행하였으며 그 결과 제안된 기법의 성능이 효율적임을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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