본 연구에서는 미국에서 시발된 STEM(Science, Technology, Engineering, Mathematics)교육과 이를 벤치마킹하여 만든 한국의 STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics)교육의 실태를 조사하여 대학용 STEM교육을 주관적으로 정의하고 이를 달성하기 위한 방안을 제안한다. 현재의 STEM교육은 초등학교에서 고등학교를 대상으로 하고 있지만, 조만간 그 여파가 대학에까지 미칠 것이 예측되므로 STEM교육을 기반으로 하는 수학교육 방안을 제안한다. 대학 4학년 때에 수행하는 졸업설계작품을 통한 기술(T)과 공학(E)에 대한 탐구활동과 hands-on 활동을 2학년 때에 배우는 수학교과목 중 하나인 미분방정식의 학습도구로 취급하는 새로운 교육 및 학습방안을 제안한다. STEM교육의 중요성을 교훈하기 위해서 실제 사회의 문제가 즉시 전달되어야 한다는 것을 강조한 통로가 설치된 뫼비우스 띠를 STEM교육의 심벌로 도입 및 설정한다.
본 논문에서는 학과 교과과정의 이론을 바탕으로 하여, 개선된 트레이닝 키트를 기반으로 한 전자 설계 실습능력 향상교육에 대하여 다룬다. 학생들은 개선된 전자 설계 프로젝트 실습교육을 통하여 회로의 이해력 및 분석력을 키우고, 전자부품의 조립 및 측정 등으로 실무와 밀접한 프로세스를 익히게 된다. 본 논문에서 제시하는 실습교육 방안은 회로의 분석력과 이해력 증대 및 회로 제작의 성취감과 자신감을 증대시킬 수 있을 것으로 생각되며, 학생들의 창의적 전자 설계 프로젝트 실습교육에 효과적으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
Vocational education needs to be transformed to cultivate talents with diverse fusion competencies, which is in line with the recent changes that have become a part of the complex technological developments in the 4th Industrial Revolution. Therefore, it is very important for college graduates to obtain employment skills as they are required to prepare for careers within the complex environments of future societies. With the transition to the Internet of Things (IoT)-based control in the manufacturing industry, the development of technological education and related training programs is required to cultivate practical talents for students who have acquired not only the information on existing programmable logic controller (PLC)-based technology, but also that on embedded programming technology. Therefore, to develop an NCS-based education program for analog signal processing to ensure that programming can easily be learned for cultivating practical talent, this study summarizes the opinions of field experts, selects the appropriate NCS competency unit, and designs an adequate technology education training program.
Even though the woollen-yarn-making process as a whole has received much attention from customers in recent years, but yet there exist many problems to improve quality, productivity, and working environment in a small-medium woollen-yarn manufacture. To achieve the aim for improvement of quality and productivity, we have performed a period of education and training for workers. And thus this paper reports a study carried out them in the company located in near Pusan. Also, this paper describes a study how has a small-medium company introduced the education for the workers by authors. Among the possible outcome of this study is that the company does encounter considerable difficulties in the education and training. But to improve the quality and productivity, we assert that the company has to overcome these courses. We all recognize that the employer has been prepared for education and training to improve the employees' working conditions for a long time.
공학교육에서 학생들의 학습효과를 향상시키고 학생들에게 현장실무능력을 제공할 수 있는 개선된 강의방법을 모색하였다. 본 대학 기계설계과 유공압공학 교과목을 수강하는 학생들을 대상으로 학습자 주도형 강의방법을 도입한 결과 학습동기유발, 학습의욕고취, 상상력과 창의력 배양, 문제해결능력 향상면에서 교수 주도형 강의방법보다 더 효과적이었다. 학습자 주도형 강의방법을 성공적으로 수행하기 위하여 실험 실습기자재를 갖춘 강의실에서 이론과 실험 실습의 통합강의를 하였으며, 학생들이 실험 실습을 통하여 충분한 경험을 습득하고 나서 실험 실습의 결과를 기초로 하여 교수가 제시하는 과제를 해결하는 과정에서 이론적 배경을 조사하도록 하였다. 과제는 학습목표를 달성하기 위한 실질적인 내용으로 제시하여 현장실무능력을 향상시키도록 하고 교수는 학생 스스로 문제를 해결하도록 도와주는 역할을 하는 것이 중요하다. 매시간 강의가 끝날 즈음에 학생들이 개별적으로 학업성취도, 질문사항 및 강의방법에 대한 설문지를 작성하도록 하고, 그 결과를 다음 강의에 적용함으로써 학생들의 수업에 대한 참여도와 교과목에 대한 관심도를 향상시킬 수 있다. 공학교육은 모든 교과목에서 현장실무능력, 상상력과 창의력 및 문제해결능력이 요구되므로, 교수 주도형 강의방법보다 학습자 주도형 강의방법을 도입하는 것이 바람직하다고 하겠다.
최근 교육평가의 논의에서 포트폴리오는 대안적 평가의 한 유형으로 부각되고 있다. 즉 포트폴리오 평가는 평가의 보편적인 접근과는 달리 학생들의 학습 활동을 전 시간에 걸쳐 수집하고 평가하는 혁신적인 평가 방법으로 대두된다. 특히 공학교육에서의 이러한 접근은 공학교육의 특성상 의미있는 접근이 되며, 이 연구에서는 공학교육에서의 포트폴리오의 평가의 개념을 논의하고 나아가 실제로 공학교육에서 포트폴리오를 평가에 적용할 수 있는 절차를 제안하는 것이었다. 이 연구의 탐색 결과는 학생들이 학습 목표를 도발하는데 서류화한 학생들의 활동 생산물을 수집하고 평가하는 유목적적, 체계적, 성찰적 과정으로 정의되며, 적용을 위한 절차는 포트폴리오의 목적, 내용, 평가, 활용의 네 단계를 제안하였다.
We have constructed three characteristic internship programs which were based on the different aspects of view by the grant in aid from MEXT of Japanese government. The most outstanding program is what we call "Market Internship", where the students directly approach the market in which the engineering technologies are utilized. Then they must find out the problems and advantages of engineering technologies from the view of consumers. The experience would result in the enhancement of motivation to study the engineering technologies. It would be substantially effective in engineering education curriculums that the engineers of private companies in which university students will get their own jobs in near future could take important roles to conduct them. We believe that this activity would effective in reducing gaps they would feel between before and after getting jobs in practical society, and lowering the ratio of unemployment after getting jobs.
In recent years, the design has formed and operated convergence education in conjunction with many other academic fields, and ABEEK also encourages the participation of convergence engineering programs. The purpose of this study is to require design and software convergence major to operate program that accord engineering education certification criteria to develop a program outcomes evaluation system and examine its validity. The program outcomes evaluation system was developed in accordance with development research methods and procedures. As a result, developed evaluation system program outcomes for convergence-based program outcomes: convergence ability, creative thinking ability, entrepreneur ability, and design ability. Finally, it revised and supplemented them through expert validity examine. Expert validity review included 9 experts in engineering, IT engineering, education technology, and design. The validity, usefulness, intelligibility, universality, and explanatory power of the evaluation system were reviewed. The results of this study are expected to provide practical tools for operating ABBEK of convergence programs between design and engineering.
In general, lecture evaluation has been used in most universities as an important criterion to evaluate quality of education. This study is exploratory research on the predictors that determine lecture evaluation in college of engineering to give practical implications for improvement of engineering education. For the exploration of predictors of lecture evaluation, the data of lecture evaluation in A College of Engineering located in the metropolitan area was used, and Decision Tree Analysis was utilized as an analysis method. As a result, the characteristics of students turned out to be the most distinct predictor comparing with those of course and instructor at lecture evaluation in college of engineering. That is, as various elements other than teaching competency influence lecture evaluation in college of engineering, it is necessary to be more careful in evaluating quality of lecture or teaching competence. Thus, a follow-up study should be conducted to adjust the influence by the predictors that instructors can hardly control.
세월호 사건 이후, 불감증이 만연한 우리사회는 안전 교육과 재난대응 훈련에 다시 높은 관심을 가지게 되었다. 하지만 실질적으로 훈련을 하는 데는 비용도 많이 들며, 체험감을 높이는 데에는 한계가 있다. 최근 가상현실의 이점을 활용한 대안들이 콘텐츠 산업분야에서 중요시 되어 여러 콘텐츠들이 개발되고 있다. 본 논문에서는 화재 재난 대응 3D시뮬레이션 설계 시 중점적으로 적용해야 하는 부분을 살펴보고 새로운 설계안을 제안하고 설계과정을 통하여 얻을 수 있는 교육적 효과에 대해 고찰해 본다. 제안하는 시스템 설계하고 구현하기 위해서는 실제적인 3D공간제시를 위한 시스템설계, 재난 대응의 다양한 시나리오 구축, 사용자 효용성을 증대하기 위한 게임요소 적용에는 프로그램능력을 요하는 컴퓨터학과 등과 같은 IT 기반교육과 더불어 모델링 능력을 요하는 미술계 기반교육이 필요하다. 이에 본 연구에서는 제안한 시스템 설계과정을 통하여 얻을 수 있는 융합분야의 교육적 효과에 대해 고찰해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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