Cultural content is also the result of 'creation', but it is also the 'process' of understanding creation, practice, and difference. Therefore, content should be selected as high-quality content that fills the contents of fusion and knowledge, while it is popular. Confucius, the founder of East Asian humanism, influenced the philosophy of food and shelter, and the dietary life in the late Joseon period. Confucius influenced not only Confucian scholars but also the food hall of the Joseon Dynasty. "mwon-kyungje" Jeongjo-ji is an encyclopedia of food and cuisine, which consists of four volumes of seven chapters and deals with ingredients, recipes and benefits of foods and the relevant taboos. Here the author compiled more than a thousand recipes not just for meat and vegetable dishes but for various kinds of beverage such as soft and boiled drink, for confectionery sweets such as honey cookies and sugar candies, and even for wine and liquor "mwon-kyungje" As he lived to the age of 72, he looked back at his life and said that he should be careful about what to do and how to do well. The food culture of Confucius has been recorded in the daily life of the Josin period and is influenced by Suwon Seo-gu, "mwon-kyungje".
This study aims to select representative performance art visualization projects that react to changes in the culture enjoyment methods and needs of contemporary performance art consumers for performance art culture value creation and vitalization that suit the Fourth Industry and a global age, verify new cultural value creation possibilities of performance projects, and look into important matters and keynotes of production processes. Focusing on the report 'NT Live-Digital broadcast of theatre Learning from the pilot season'(2011), a thorough analysis was conducted on the Royal National Theatre of England, a leading model of cinema broadcast performance visualization projects, including the purpose, production processes (copyright agreements, personnel compositions, filming and broadcasting), marketing methods, and audiences of its "NT Live" project and observations were made of production processes and cultural and artistic values that differ from existing performance art to examine administrative and financial keynotes for the sustainability of performance visualization projects. Through this, possibilities of source creations with artistic, cultural, and economic values that cinema broadcast (live performance broadcast) performance viewing methods have as a new form of performance art products can be verified. In addition, the development of various performance approaches that respond to the culture enjoyment methods and consumption patterns of audiences will result in the vitalization of performing arts visualization projects through the enhancement of popular appeal and the expansion of audience types of the performing arts field.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.15
no.8
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pp.1-18
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2021
Idol music, which began to gain huge popularity in the domestic music market in the mid-1990s, has become one of the major global contents thanks to the global popularity of K-POP. As a result, the Korean music market continues to grow, forming the world's sixth-largest music market, and domestic music agencies are focusing more on fostering idol groups and producing idol music. The global success of idol music is surprising, but this has resulted in the domestic music market being biased toward idol music. As a result of the study, it was confirmed that there are several problems with the phenomenon of being biased toward similar types of musicians and music content. First, just as trend-oriented cultural contents face the problem of life expectancy all the time, the "Korean Wave" is also forced to think in terms of identity and sustainability. Second, it was observed that only consumers of a certain age may cause cultural alienation of other age groups, and thirdly, various problems such as shrinking creative paths due to the size of the cost required for idol group production and the lifespan of idol musicians' art activities. This paper derives the reality of the domestic idol bias phenomenon through comparative analysis of the English-American music market and the domestic music market, which have had a profound influence on the global music market in popular music history, and verified the theory and results through an expert survey using the Likert scale. In addition, the problems caused by the idol bias phenomenon were considered based on the theory of cultural diversity, and improvement directions were also suggested to solve this problem.
Journal of the Korean Society of Fashion and Beauty
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v.4
no.2
s.8
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pp.65-73
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2006
Lots of audience turn their eyes upon musical to satisfy various cultural desire. It is popular culture that was watched in culture contents industry. The stage costume which turn audience's eyes in musical the most is the sight art of stage to express visually actor(actress)'s personality, mental state, administrative position, age and the distinction of sex. This study researches designed stage costume which was based on time backgrounds and historical facts of reinvented clothes and its ornaments in Egypt by 'Sonia Rykiel' through musical, 'ten commandments' with special times. We collected home and abroad documentary records, Internet data. Moreover we viewed performance to analyze stage costume and brochure photograph data to study. In consequence the stage costume of musical 'ten commandments' found its way out of traditional clothes and its ornaments largely. We can recognize the stage costume as the most important part in drama by explaining the content on drama as costume through reinvented shape with modern sense and by taking charge of the principal part to lead atmosphere. In addition, thanks to the creative work of designer for stage costume, we can realize important intermediation to make higher artistic value of musical.
This study aimed to develop and propose a Korean character group with the story of Shim Cheong applied as a motif. By borrowing the four stories (a dream of the birth of a child, filial behavior, regeneration and eyesight-gaining) presented in the story of Shim Cheong which has been passed on orally, the study designed the Korean character group and set up types of characters' roles to visualize these other characters seen in the content such as Shim Cheong the heroine, goblins, a baby dragon, Mr. Shim the blind and others. As a next step, the study applied the types to the seven essential types of Vogler's original characters. A process of how to visualize the group of those characters appearing in the story including Shim Cheong the heroine was offered. In particular, the study concentrates on figuring out how to expand and develop the Shim Cheong character to be this image of one of the most popular Korean princess characters. What this study had discussed will contribute to the field of character production when they try to commercialize characters and develop Korean characters with unique Korean features included.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.10
no.4
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pp.581-588
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2024
Metaverse technology, heralded as the fourth major innovation in computing following personal computers, the internet, and mobile devices, has realized a three-dimensional virtual world where communication with others as well as social, cultural, and economic activities of the real world can take place. While platforms like Zepeto, launched in 2018, and Animal Crossing: New Horizons, released in 2020, initially became popular among younger generations, concerns about declining investment and usage rates of the metaverse have become apparent since 2023. This study examines the impact of metaverse users' sense of presence on their immersion and intention to continue using these platforms.
This study aims to focus on classifying the search engine queries according to web query topic and the different user intents behind web queries. First, we classified 10,000 web query data set by topic. The results showed that there was significant differences in interesting topics across time. Also, we categorized 500 popular queries in web search engine as informational, navigational, or transactional. As a result, 82 percent of web queries are informational in nature, with about 10.8 percent for navigational and 7.2 percent for transactional. This results will help establish the policy to provide internet contents based on user's intent and also find out the social and cultural characteristics.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.10a
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pp.118-121
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2014
In modern society, to be achieved status as a Science edutainment experience, not just a science museum is established. It requires strategy and differentiation of a variety of entertainment, including theme parks, games, movies which are youth like. When the understanding of the audience for the principles of science to improve the use of ICT Convergence contents display, you need to take measures to increase the effectiveness of the Science Museum by giving the function of interesting leisure space in addition to the popular area of Science Education, Scientific and Cultural aspects reached. This role requires a science museum as a cultural space with the community as a chapter in science education. Science Museum is not a need to worry about what will convey to the public as efficiently as the Mecca of the educational content for the National Science Education. The analysis of the external environment, the composition will take on science education as a mecca of science education and how to combining ICT convergence technology in modern society beyond mere science museum experience and education in this study.
Recently, growing up in social and economic development, the lifestyle of Koreans brought many changes in the form of leisure activity and influenced a lot in leisure. In particular, the establishment of the five-day work week increased the leisure time and became popular with family activities. Accordingly, the base of the leisure population expanding, people have an interest in the new way of leisure and the desire is increasing. Camping culture that increasingly take place in the tent camping now is changing into a cultural center to enjoy the camping SUV vehicle. The desire of consumers for the design of the unique exterior and interior caravan increasingly appearing as a major requirement. In this study, we propose a caravan design development strategies to meet the needs of such customers. First analyzes the hypothesis set and to identify the Overview of the caravan, and optimization of use and the problem of the user. Proceed with the design map analysis through classification of the caravan design registered in the KIPO, and proceed to the market research and patented technology to identify and to proceed with the caravan design development strategies for the various products.
This study analyzed changes in Korean online-game market from RPG to MOBA and FPS/TPS genre, based on Azuma Hiroki's database consumption theory. After selecting the representative game for each genre: World of Warcraft, League of Legends, and Overwatch, we analyzed the games' story, characters, progress, and simulacre produced by game users. The results of this study confirmed that changes in popular genre in the domestic online-game market proceed from consumers' verging toward database consumption. We also found that Korean game users prefer smaller stories and characters based on database, and that consumers have produced more rigorous simulacre than those in other cultural areas and re-databased it for next consumption. This study is the first to analyze changes in the domestic online-game market and adds a contribution to the literature in terms of incorporating Azuma Hiroki's consumption theory into the domestic game market.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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