In November 2018, virtual pop band K/DA, with the use of holograms and actual K-pop girl group members, performed its debut album titled "POP/STARS" at the opening ceremony of the League of Legends S8 final, hosted by Riot Games. The fan culture that exists for real singers adapts itself to virtual bands, and K/DA, consisting of virtual characters, encouraging the production of user created content (UCC). However, this form of UCC is different from the most common one, meaning that this type of band generates another way of consuming content. Therefore, this study examines how K/DA's digital characters are transformed and reproduced by UCC and how the original producers' content differs from them. Firstly, the development of this study considers the open characteristics of UCC, such as user type, created motivation, created process, content type and sharing method. In the second part, the virtual idol Hatsune Miku and virtual band Pentakill will be analysed to understand UCC. Thirdly, K/DA will be analyzed as a case study based on three factors: created motivation, content type and sharing method. In this manner, this study aims to explain how UCC for virtual bands reproduce and consume original content and expand their commercial value.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
/
2005.05a
/
pp.248-251
/
2005
'Kitsch', having emerged after the Industrial Revolution in the 19th century, has been playing a role of interconnecting pop culture with high level culture, now claiming new aesthetic values in a variety of pop cultures of our industrialized modem society and holding its position as a cultural phenomenon. In the realm of fashion which is very much attached to everyday life, kitsch has also been expressing new forms of beauty through the liberation from and destruction of the fixed ideas. This study addresses the issues as to how we obtain the basic understanding of kitsch and shows how it was expressed in the fashion of the actors starring in the recently released Korean comedy films.
In this study, six mainland Chinese designer brands-Xander Zhou, Sankuanz, Sean Suen, Feng Chen Wang, Pronounce, and Angel Chen-were selected that had their works presented at both Chinese and global fashion shows between 2016 and 2021. By analyzing the design characteristics of each brand, it is possible to understand the style characteristics and trends of Chinese menswear designs. A case study approach was adopted utilizing literature data, whereby 1663 photos were collected from the fashion information website POP (www.pop-fashion.com). Changes in Chinese men's image and the menswear market were identified. The design characteristics of modern Chinese menswear are as follows. First, the results from analyzing the target brands show that each brand has a distinct personality. Compared with the traditional or formal style, urban casual and sports styles (based on street style) account for a larger proportion. Second, the boundaries between different styles are becoming ambiguous, and contrasting styles are harmoniously expressed by breaking down boundaries through changes and combinations of colors, materials, and details. Third, after examining the overall trend, 2018 was a watershed point, after which the design trend has changed from either conservative or exaggerated to a practical and everyday style, demonstrating a genderless trend.
Journal of the Korea Fashion and Costume Design Association
/
v.10
no.3
/
pp.73-88
/
2008
The media culture influences upon young people while introducing new cultures by every hour. Considering the mainstream culture, in which media has the greatest effect on young people, this article examines the symbolic significances of youth fashion through media culture. The results of this study can be summarized as the following: First, young people's popular culture ("pop culture") is becoming the medium that leads to the creation of similar cultures of the young people globally through various routes. Culture is being created by integration of diverse media, and not by what is seen through a single medium. Typical young people's culture, which is formed due to the influence of media culture, includes community culture, pun culture, virtual culture and fandom culture. Second, in order to examine youth fashion that is seen in those media, the survey has been conducted on media stars, tecktonik dance groups, fashion models, avatars and online communities, which are fashion icons influencing young people. Third, youth fashion, which has been formed centering on media culture, has the flexible property that varies the symbolic significance according to which culture becomes the main axis. The symbolic significance in fashion, which is seen on media culture young people are contacting, has been examined in the aspects of value orientation, diversity orientation, speed orientation and digital orientation.
Over seven years, BTS have organically embedded consistent mental health messaging and modelling of various mental health modalities, representing innovation within mental health discourse, within and outside the pop and K-pop culture and fandom. Their personal and artistic journeys have resulted in songs, imagery, and relationship dynamics within the group and within and between their fans ARMY, that organically model behaviours associated with mental health therapeutic modalities and normalize the discussion of mental health and well-being. This practice is vitally important in the effort to end stigma and encourage mental health well-being and recovery. BTS's authenticity establishes empathy with their audience ARMY and increases their ability to deliver these messages effectively. This includes fostering the creation of a peer support community within the group that extends to their fanbase ARMY, and from which fan-created mental health programs have emerged. BTS's innovation will be explored by examining content creation throughout their career, illustrating their consistent and organic messaging, culminating in overt and conscious mental health content in their latest album BE, which was released three weeks after the initial paper was presented, and provides proof of concept.
This study systematically identified the influence of the school look fashion image on public culture, which is used for increasingly sexualized marketing appeal by domestic Girl Groups. We examined and analyzed the school look fashion image of Girl Groups, focusing on the Lolita complex which is particularly influential in the sexual appeal of domestic popular fashion. The method of this study is based on a literature review from the years 2007 to 2016, when the female girl groups began to receive attention. The music videos of the female girl groups in the top 100 charts of 'Melon' from 2006 to 2-16, which provides the largest mobile music service in Korea, were watched and analyzed as primary data. As a result, it was found that the 'school fashion look image' of adolescence which was used as costumes for Girl Groups, plays a role in commercializing the image of a 'girl', and the types and characteristics of school look fashion image are drawn in two ways. First, it is the image of a seductive Lolita complex. This is the case where young girls wear school look fashion image to emphasize their sexual maturity. Second, it is the case that is using the school look fashion image in order to perform with the 'young girl' concept, as an image of the enchanting Lolita complex; in addition, the erotic body image is more explicitly exposed through choreography and nakedness.
The purpose of this study is to categorize tourists according to the types of Korean popular culture as travel motives and to explore their characteristics and behavior in the tourism-related decision-making process. A sample of 12,914 leisure tourists from the 2018 foreign tourist survey data was analyzed using MNL and ANOVA. The popular cultural tourists were categorized into K-food, K-fashion, and K-pop groups. They showed a higher percentage of female tourists, social media usage in the tourism information search, and visits from countries geographically close to Korea. K-pop tourists did not hesitate to choose Korea as the destination and visited Korea the most frequently. They showed the highest satisfaction, revisit intention and recommendation intention, suggesting loyalty and growth potential.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
/
v.27
no.7
/
pp.137-144
/
2022
This study is an empirical study on whether the interval of K-pop content updates and price changes consumer purchasing intentions for domestic fandom commerce platforms that turn their profit structure online and strengthen fandom-based marketing to cope with changes in the digital environment. FGI and a survey was conducted using a conjoint analysis designed to confirm the difference in price elasticity according to the content update interval. As a result, the price elasticity of K-pop content was found to be an inelastic characteristic, and the change in price elasticity according to the content update interval was not statistically significant. This study provides basic data to be used to establish a marketing strategy for the fandom commerce market that will grow in the future.
Korean wave 3.0 is focused on 'K-Culture' which includes traditional culture, cultural art as well as existing culture contents as a keyword. It considers everything about Korean culture as materials of Korean wave culture contents. Since Korean wave culture contents reflect contemporary social aspect, it needs to preserve those contents as archives and records which have the important value of evidence. With this social environment, this study aims to implement RMS based on AtoM that manages various kinds of Korean wave culture contents through analysis of management situation of those materials. Recently, it is in progress individually to manage them through organizations dealing with korean cultures such as K-Pop, K-Food, K-Movie. However, it has problems in accumulating information and reproducing high quality contents because of lack of coordination among organizations. To solve the problems, this study proposed RMS based on open source software Access to Memory(AtoM) for managing and recording Korean wave culture contents. AtoM provides various functions for managing records and archives such as accumulation, classification, description and browsing. Furthermore AtoM is for free as open source software and easy to implement and use. Thus, this study implemented RMS based on AtoM to methodically manage korean wave culture contents by functional requirements of RMS. Also, this study considered contents relating K-Food as an object to collect, classify, and describe. To describe it, this study selected ISAD(G) standard.
Journal of the Korea Fashion and Costume Design Association
/
v.14
no.1
/
pp.97-109
/
2012
Recently, it is concentrated world interest to Korea sensational (Hanryu) exited for not only sports but korean drama, K-pop in public culture. And G20 summit meeting and Winter Olympic open city selection. It is why practical information needs of Korean traditional cooking method and Korean culture, history and architecture and easy way to gain information. Korea has strong power for internet and nuke personal media mini home page, and cafe, blog. Blog is useful for spread information and has efficiency of speedy exchange information. In this study making blog contents of Korean traditional cultural information for not only Korean but foreigner. For method find blog has possibility of cultural information spreading tool, in literature and investigate usefulness and contents of naver blog having Korean traditional costume. In this study, it is helpful to open and construction personal blog of korean traditional costume and traditional culture contents.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.