최근 하드웨어의 급속한 발전으로 3차원 그래픽의 적용 분야도 다양화 되어가고 있다. 3차원 가상도시를 배경으로 하는 3D MMORPG(Massive Multi-play Online Role Playing Game)와 같은 게임을 설계하기 위하여 필요한 세부 기술은 다양한 이론이 병합되어야 한다. 3D MMORPG 게임엔진은 거대한 3차원 도시의 수많은 빌딩과 개체론 실시간으로 빠르게 처리되어야 하기 때문에 렌드링의 처리뿐만 아니라 속도에 영향을 미치는 많은 요소를 가지고 있다. 이러한 게임엔진의 설계에서 중요하게 다루어지는 것은 처리 속도이다. 기존의 3D MMORPG에서 충돌검출의 방법으로 경계상자를 적용하지만 이 방법은 거대지형에서의 충돌 검출 시 속도가 느려지기 때문에 적용하기에는 바람직하지 않다. 따라서 본 논문은 거대지형상의 3D MMORPG 게임에서 발생되는 충돌검출 속도를 향상시키고자 한다. 즉 이러한 처리에서 본 논문은 다음과 같이 제시한다. 첫째 폴리곤의 충돌검사를 모두 하지 않고 빠른 시간에 충돌검출을 판단할 수 있다. 둘째 경계상자의 충돌검출에 대한 비용이 3차원 개체 개수에 대해 비례하여 증가하는 데에 대한 개선 방법을 제시한다. 그 처리 과정은 3D MMORPG 넓은 가상공간을 동적으로 처리하기 위해서는 제한적 OSP를 사용하여 공간분할을 한다. 분할된 3차원 공간을 계층적 경계상자를 이용함으로써 충돌검출에 필요한 개체를 검색하고 이론 통하여 충돌검출 속도를 개선시킬 수 있을 것이다.
위험 유해물질 (HNS)의 오염사고에 대한 대비 대응 및 협력에 관한 의정서 (OPRC-HNS 의정서)가 2007년 6월에 국제적으로 발효된다. 이 의정서는 2000년 3월, 국제해사기구 (IMO)에 의해 채택되었으며, 당사국에 국가방제계획수립, 선박 및 해양시설 비상계획서의 비치, 오염사고발생 통보, 오염대응 관련 국제협력, 연구 및 개발, 기술협력, 대비 대응관련 양자 다자간 협력촉진, 교육 및 훈련, 기술 정보지원 등의 의무를 지우고 있다. 이 의정서 가입 후 당사국의 의무를 이행하기 위하여 국가는 HNS 관련 실태를 파악하여 법적 근거를 마련하고, 방제체제, 인력 및 기자재 등을 관리하는 전담조직을 설치하며 방제장비와 방제약제를 구비하고 방제기술개발과 교육 훈련 등을 실행해야 한다. 해양 경찰청에서는 이 의정서 가입 추진에 앞서 국가의 의무사항 이행과정에서 발생하는 HNS 관련업체에 대한 부담과 편익 분석을 통하여 산업계의 영향을 검토하였다.
We present a planting plan of the buffer-forest belts created at the boundary area of the waste landfill site which is located in the coastal area of Kyubg-Gi province. In order to form a proper section of ground soil excavated from the sea and a forest which shows a distinction of the vegetation stratification, the planting plan with trees, sub-trees, shrubs, and seedlings (produced at a sprout cultivation place) is devised with an adjustment of planting density. 1. The preparation of mounding is required for planting at a waste landfill site. We first estimate an economical and efficient banking height together with the quantity of soil, and prepare a planting ground with excavated ground soil for the consideration of soil recycling. On the planting ground a banking with a height of 1.5-2m is produced by self-supported soil, playing a role in a salt blocking and an irritation layer of planting. Finally, an additional banking with a height of 2m is produced by qualified vegetation soil, forming a vegetation section with a total height of 6m. 2. Since the planning site is located in the border, the planting area is composed of two regions : one is an inclined face (slope 1 : 3) toward the inside of the landfill site and the other is an inclined face (slope 1 : 4) toward the inland. The buffer planting in the former (latter) region consists of wind break forest (mixed-landscape forest) within a width of less than 35m. 3. Based on the data obtained from the literatures and the investigation of local plants, we choose the 21 plant species (such as Pinus thunbergii, Pinus densiflora, Sorbus alnifolia, Albizzia julibrissin and etc.) and the additinal 7 species which are grown at a sprout cultivation palce of the SUDOKWON landfill site (Rosa rugosa, Quercus acutissima, Prunus armeniaca var. ansu., and etc.). Sub-trees with a height of above 2.5m and seedlings are planted with an interval of $1.5{\times}1.5m$ ($0.45roots/m^2$) and $0.5{\times}0.5m$ ($4roots/m^2$), respectively. Here, both trees exhibit communities planting with more than three rows. Shrubs are planted with $9-16roots/m^2$, depending on their size. Since this case study provides a reference of the planting beds as well as a planting plan at the SUDOKWON landfill site, it is not sufficient for the present plan to be utilized for the formation of buffer-forest belts which are used for the analysis of environmental factor and the reduction of environmental pollutants in the sea waste landfill site. Thus, further studies with the ecological basis are demanded for the environment planting restoration in the sea waste landfill site.
인간의 감성은 주관적이고 개인적이며, 직관적이고 모호한 것이어서 정의하기도 힘들고, 따라서 측정하기는 더욱 어려운 과제이다. 일반적으로 감성의 측정방법은 사용자의 주관적인 평가를 토대로 하는 심리적 측정방법과 생리신호를 이용하는 생리적 측정방법으로 크게 나눌 수 있다. 하지만 이 두 가지방법 모두 한계를 가지고 있다. 따라서 본 연구에서는 디자인분야에서 접근이 용이하고 자연스러운 환경 하에서 사용자의 감성을 측정할 수 있는 방법을 제안하였다. 우선 사용자가 제품을 사용하는 도중에 유발되는 인간의 감성변화를 나타낼 수 있는 감성어휘들과 대표감성들을 추출하여 제품을 사용하는 도중에 표출되는 사용자의 감성을 측정하기에 적합한 주관적 평가스케일을 도출하였다. 이를 통해 심리적 측정방법의 한계점을 보완하여 제품을 사용하면서 표출되는 사용자의 감성을 효과적으로 측정할 수 있는 도구를 개발하였다. 개발된 소프트웨어(Video TAME)의 실험 진행 모듈에서는 실험 참여자가 실험실에서 자신이 태스크를 수행하였던 장면을 녹화한 동영상을 직접 재생해 보면서 자신의 감성변화를 평가할 수 있다. 실험 분석 모듈에서는 연구자가 각 태스크별로 전체적인 실험 내용을 재생하면서 실험 결과를 확인할 수 있고, 마이크로소프트 엑셀로 내보내기 위하여 다양한 측면에서 자료를 분석할 수 있다. 본 연구를 통해 개발된 도구는 제품을 사용하면서 자연스럽게 표출되는 사용자의 감성을 효과적으로 측정하기 위한 도구로 활용할 수 있을 것이다.
영화 아바타의 성공 이후, 3D 영화의 성공 사례가 계속 이어지지 못하고 있다. 3D 영상이 성공하기 위해 많은 것을 고려해야하지만, 특히 휴먼팩터 부분을 간과시한 결과가 아닌가 하는 주장이 제기되고 있다. 3D 영상이 시청자에게 어떠한 영향을 미치는지 이제 막 초기 연구가 실행되고 있는 상황에서 본 연구는 3D 영상 시청 후 시청자의 심리적 반응을 인지된 특성, 프레즌스, 시각 피로도 그리고 양안운동 지각을 통해 측정하고자 했다. 90명을 대상으로 한 실험연구 결과 첫째, 인지된 특성은 프레즌스에 영향을 미치고 인지된 특성의 세부 요인 중 실물감이 프레즌스에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 프레즌스의 경험정도가 높을수록 인지된 안구운동이 증가했지만, 시각피로도는 감소하였다. 이처럼, 프레즌스가 눈 움직임 지각과 시각피로도에 미치는 영향이 가지는 첫 번째 함의는 다음과 같다. 우리가 눈을 움직인다는 것은 우리가 미디어적인 도구로서 우리의 눈을 사용한다고 여기기보다는 눈과 함께 환경과 상호 작용하고 있다는 것이다. 따라서 콘텐츠에서 경험할 수 있는 상호작용의 요소들이 많아야 할 것이라고 추론할 수 있으며 이를 후속 연구를 통해 검증하는 것이 필요할 것이다. 다음으로는 프레즌스의 요인 중 시간 관여가 높아짐에 따라 시각피로도에 대한 지각이 감소한다. 반면 몰입 실재감이 증가함에 따라 시각피로도는 증가하게 되므로 콘텐츠 제작 시 몰입 실재감을 높이는 효과는 일정 수준이상이 되지 않도록 조절해야 할 것이다. 이를 위해 프레즌스에 영향을 미치는 인지된 특성변인 중 실물감 요인이 프레즌스의 세부요인별로 어떠한 영향을 미치는지, 프레즌스에 영향을 미치는 다른 변인은 무엇인지를 후속 연구를 통해 알아볼 필요가 있을 것이다.
팔당호에 설치된 인공식물섬 식생기반재 내에서 세균의 생태학적 기능을 파악하기 위하여 식생기반재 내의 공극수와 호숫물에서 총인(TP), 용존인(DIP), 총질소(TN), 질산성질소$(NO_3)$총세균수, 활성세균수와 체외효소활성도를 측정하였다. 인공식물섬 식생기반재의 공극수에서 TN과 $NO_3$농도는 각각 $4.4\sim7.5mg\;L^{-1}$, $1.2\sim3.8mg\;L^{-1}$ 범위로 호숫물보다 약 2배 높게 나타났으며, TP와 DIP값도 식생기반재 공극수에서 각각 $1.4\sim4.1mg\;L^{-1}$, $0.003\sim0.137mg\;L^{-1}$ 범위로 TP 값은 호숫물보다 약 $4\sim25$배, DIP값은 5.3배 높은 값이었다. 총세균수와 활성세균수는 호숫물보다 10배 이상 값을 보였다. 또한 phosphatase 및 $\beta$-glucosidase 활성도도 인공식물섬 공극수에서 호숫물보다 10배 이상의 높은 결과를 보여 식생기반재 내부에서 세균에 의한 영양염류의 농축과 왕성한 유기물질분해가 일어나고, 이 과정에서 수초의 성장, 동물플랑크톤의 증식 등 새로운 수생태계가 조성된 것으로 사료된다.
근린의 개념은 근현대사를 거치며 우리사회에 지역사회를 조성하기 위한 원리로 활용되어 왔으며, 물리적 시설을 중심으로 하는 근린의 개념은 역할과 의의에 관해 꾸준히 논의 되어왔다. 본 연구에서 주목하는 쌈지공원은 근린시설로서 재생을 통한 환경의 개선과 이를 통한 지역 공동체의 확보에 역할을 하였으며, 수도권지역에 조성된 한평공원 및 한뼘공원 총 72개의 답사 조사를 통해 계획적 의의와 함께 설문조사를 통해 쌈지공원 주변 거주민과 이용자의 이용성 및 장소애착을 확인하였다. 본 연구를 통해 도출한 결론은 다음과 같다. 첫째, 이용자의 인구통계학적 특성에 따라 집단별로 공원에 대한 장소애착에 유의한 차이가 존재하는 것으로 확인되었다. 이는 오늘날 공급되는 주거의 주된 유형의 차이가 생태적 공간을 경험하고자 하는 차이에 영향을 미치는 것으로 볼 수 있다. 둘째, 교육수준에 따라 집단별로 공원에 대한 장소애착의 유의한 차이를 확인할 수 있다. 셋째, 이용자의 이용행태에 따라 집단별로 공원에 대한 장소애착에 차이가 존재하며 이는 이용회수, 체류시간 등에 따른 구체적 차이를 확인할 수 있다.
인권과 개발의 상관성에 대한 담론은 크게 인권과 개발이 이중적(duplicative)이거나 상호경쟁관계로 가정하는 입장과 인권과 개발 서로 간에 상호 보완적 관계라는 입장으로 구분된다. 국제인권규범을 준수하고 개발원조정책에서 인권적 접근을 시도하려는 노력과 빈곤과 인권의 내재적 관계를 접어두고 성장과 개발을 우선시하는 정책간의 긴장상태가 유지되고 있다. OECD/DAC 국가 중 유일하게 캐나다가 2008년 ODA가 국제인권기준의 가치와 합의에 충족해야 하는 점을 규정한 ODA 책무법을 채택하였다. 본 논문은 이 점에 주목하여 다른 선진공여국과는 달리 중견국가(middle power)로서 우리와 비슷한 경제규모와 정치적 위상을 가진 캐나다가 어떠한 배경과 과정을 거쳐 인권을 우선시 하는 대외원조법안을 제정하였는지를 설명하고자 한다. 캐나다는 인간안보 영역을 틈새영역으로 생각하며 신 외교 방침의 일환으로 인권을 강조하는 중견국가로써의 특징을 보여준다. 탈냉전과 함께 규범을 창출하고 촉진하는 중견국가로서의 외교노선 수립과 함께 신자유주의에 입각한 원조정책에 대한 반성 또한 가치중심적 대외원조정책 수립과 인권을 강조하는 법안을 제정하는데 호의적인 환경 속에서 '선택적 국제주의'라는 틈새외교가 강조되기 시작하였다. 전통적으로 북유럽국가와 함께 '인도적 목적'의 ODA를 중시하고 있는 캐나다는 인권을 표방하는 원조정책을 통해 국가 이미지를 제고하려는 노력이 시민사회의 적극적 동의와 함께 ODA책무법의 탄생을 가능하게 한 것으로 보인다.
본 연구는 창업 후 빠르게 외국시장에 진출하는 국제신벤처기업(International New Venture)의 기업가정신, 학습역량, 외부환경 요인 그리고 수출성과의 관계를 살펴보려는 목적으로 진행되었다. 또한, 외부환경 요인의 조절 효과를 분석하려는 목적으로 통합적 모형을 구축하였다. 기업가정신은 위험감수성과 혁신성으로 설정하였다. 외부환경 요인은 국내시장 적대성과 산업의 기술변화속도로 살펴보았다. 선행연구의 논의로부터 9개의 가설을 설정하였으며, 115개 국제신벤처기업 표본을 PLS(Partial Least Square) 구조방정식 모형으로 분석하였다. 분석 도구는 SmartPLS2.0을 사용하였다. 분석 결과 기업가정신의 두 요소는 모두 학습역량에 정(+)의 영향을 미쳤다. 기업가정신은 또한 수출성과에도 유의한 영향을 주었다. 그리고 학습역량과 수출성과의 관계도 유의하게 나타났다. 외부환경 요인의 조절 효과 분석에서는 국내시장 적대성이 기업가정신의 혁신성과 학습역량 사이에 유의한 조절 효과를 나타냈다. 그러나 국내시장 적대성과 위험감수성 그리고 산업의 기술변화 속도 요인에는 조절 효과가 없었다. 본 연구의 결과는 국내시장의 적대성이 높을 때 외국시장 진출과 성과에 긍정적 역할을 하는 학습역량이 기업가정신 혁신성의 영향을 받는다는 점을 보여준다. 이 점은 학습역량 강화에 혁신성이 중요하다는 실무적 시사점을 보여준다. 또한, 외부환경 요인을 국제신벤처기업에 적용해 조절 효과를 분석한 점에서 앞으로 연구에 이론적 시사점을 가진다.
테디베어는 100년이 넘는 시간 동안 귀엽고 친근한 이미지를 바탕으로 전 세계인의 사랑을 받아온 대표적인 봉제 인형이며 오랜 시간 동안 함께 해온 만큼 단순한 동물 인형의 차원이 아닌 남녀노소 및 연령에 상관없이 추억이 담긴 사람들의 친구로서 여겨지고 있다. 테디베어는 완구를 넘어 한 시대의 사회상과 이슈를 상징하는 역할을 해오며 그 모습과 성격이 계속 발전해 오고 있으나 여전히 봉제 완구의 이미지에서 벗어나지 못하고 있다. 따라서 인터넷과 스마트폰을 바탕으로 큰 변화를 겪고 있는 현재의 환경과 시장 상황에 발맞춰 보다 발전된 테디베어 캐릭터가 탄생되어야 할 것이다. 이에 캐릭터의 개념과 시장의 발전을 돌아보고 테디베어가 지닌 의미와 현재의 이미지를 분석하여 현대사회의 흐름과 추세에 맞춰 탄생시킨 새로운 테디베어 이야기 및 세계관을 바탕으로 캐릭터의 형태와 성격을 스케치와 디자인 프로그램을 통해 개발하고 개발된 캐릭터를 3D 프로그램을 통해 입체화했으며 이렇게 만들어진 3D 결과물은 영상 채널, SNS 채널을 통해 전파될 수 있는 영상물로 만들어졌다. 또한 우리나라의 캐릭터 비즈니스가 전 세계적인 변화에 발맞춰 발전 할 수 있는 방향을 살펴보고 캐릭터 강국으로서의 진입 가능성을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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