• 제목/요약/키워드: Player

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경쟁적 전력시장에서의 전력거래 분석에 대한 게임이론접근 연구 (A Game Theoretic Study on Power Transactions Analysis in a Competitive Market)

  • 박종배;정만호;김발호;정정원
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 1999년도 하계학술대회 논문집 C
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    • pp.1344-1346
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    • 1999
  • This paper presents a game theoretic approach for power transactions analysis in a competitive market. The considered competitive power market is regarded as PoolCO model, and the participating players are restricted by only two generating entities for simplicity in this paper. The analysis is performed on the basis of marginal cost based relations of bidding price and bidding generations. That is, we assume that the bidding price of each player is determined by the marginal cost when the bidding generation is pre-determined. This paper models the power transaction as a two player game and analyzes by applying the Nash eauilibrium idea. The generalized game model for power transactions covering constant-sum(especially zero-sum), and nonconstant-sum game is developed in this paper. Also, the analysis for each game model are Performed in the case studies. Here, we have defined the payoff of each player as the weighted sum of both player's profits.

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Design and Development of T-DMB Multichannel Audio Service System Based on Spatial Audio Coding

  • Lee, Yong-Ju;Seo, Jeong-Il;Beack, Seung-Kwon;Jang, Dae-Young;Kang, Kyeong-Ok;Kim, Jin-Woong;Hong, Jin-Woo
    • ETRI Journal
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    • 제31권4호
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    • pp.365-375
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    • 2009
  • In this paper, a terrestrial digital multimedia broadcasting (T-DMB) multichannel audio broadcasting system based on spatial audio coding is presented. The proposed system provides realistic multichannel audio service via T-DMB with a small increase of data rate as well as backward compatibility with the conventional stereo-based T-DMB player. To reduce the data rate for additional multichannel audio signals, we compress the multichannel audio signals using the sound source location cue coding algorithm, which is an efficient parametric multichannel audio compression technique. For compatibility, we use the dependent property of an elementary stream descriptor, and this property should be ignored in a conventional T-DMB player. To verify the feasibility of the proposed system, we implement the T-DMB multichannel audio encoder and a prototype player. We perform a compatibility test using the T-DMB multichannel audio encoder and conventional T-DMB players. The test demonstrates that the proposed system is compatible with a conventional T-DMB player and that it can provide a promisingly rich audio service.

기능적 발목 불안정성 축구 선수에 대한 움직임을 동반한 가동술과 테이핑 적용이 균형과 점프 수행력에 미치는 영향 (Effect of MWM and Taping on Balance and Jump Performance in Soccer Player with Functional Ankle Instability)

  • 정용식;정연우;정영준
    • 대한정형도수물리치료학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.43-49
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    • 2016
  • Background: The purpose of this study was to investigate the effects on balance and Jump performance in soccer player with functional ankle instability of Movement with mobilization (MWM) and taping. Methods: In 30 male college soccer player with functional ankle instability subjects of this study randomization, fibular reposition taping (FRT) group (n=10), kinesio taping (KT) group (n=10), control group (n=10) that included in the MWM and taping was classified group.Before and after intervention, measured in surface area ellipse and countermovement jump with arm swing. Results: Showed a significant balance and jump performance from the FRT group and KT group compared to the control group. Showed a significant improvement in balance from the FRT group compared to the KT group. Conclusions: MMW and taping showed the increased balance and Jump performance in soccer player with functional ankle instability.

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경두개직류자극을 결합한 동적 신장운동이 축구선수의 다리 근활성도와 점프수행력에 미치는 영향 (Effects of Dynamic Stretching Exercise Combined with Transcranial Direct Current Stimulation on Lower Extremity Muscle Activity and Jump Performance in Soccer Player)

  • 김제호
    • 대한통합의학회지
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    • 제7권4호
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    • pp.273-282
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    • 2019
  • Purpose : The purpose of this study was to provide the effective method for exercise therapy in soccer player. Methods : 30 soccer players were recruited for subjects. The subjects were divided to dynamic stretching exercise combined tDCS (Group I), dynamic stretching exercise combined Sham-tDCS (Group II) of which 15 subjects were randomly allocated. The subjects were given 3 hour of soccer skill and performance and additionally given 20 minutes of dynamic stretching exercise combined tDCS and sham-tDCS for each group, five times a week, for 6 weeks. Their muscle activity and jump performance were analyzed before the intervention. After 6 weeks of the intervention, the mentioned parameters were measured once more for between-group analysis. Results : Comparative analysis of the muscle activity and jump performance between the groups I and groups II showed statistically significant difference. Conclusion : Such results revealed that dynamic stretching exercise combined with tDCS is effective in muscle activity and jump performance. Based on the current study, more effective program is to be proposed for neurologic and musculoskelectal disorder as well as soccer player. Based on the current study, studies that incorporates various combine of variable is required for development of effective tDCS program.

축구 시뮬레이션 게임에서의 유전 알고리즘을 활용한 게임 캐릭터 생성 연구 (A Study on The Game Character Creation Using Genetic Algorithm in Football Simulation Games)

  • 노해선;이대웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.129-138
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    • 2017
  • 축구 시뮬레이션 게임에서 축구 선수들의 능력치를 현실에 가깝게 만드는 것은 게임의 흥미를 위해 매우 중요한 요소이다. 스포츠 시뮬레이션 게임에 경영 개념이 도입되면서 장시간 게임을 플레이하게 되면 기존 선수 캐릭터의 은퇴문제가 발생하고 새로운 선수 캐릭터를 생성하여 게임의 환경을 유지하게 된다. 본 연구에서는 새로운 선수 캐릭터를 생성할 때 유전 알고리즘을 활용하여 기존의 선수와 유사하면서 최적의 능력을 갖추게 하는 방식을 제안한다. 기존의 랜덤 생성방식, 보정 랜덤방식과 제안한 알고리즘으로 선수 캐릭터를 생성하여 비교, 평가하여 제안한 방식의 유효성을 검증한다.

MP3-Player 고객 만족 및 충성에 미치는 요인에 관한 연구 (A Study of Factors Influencing Customer Satisfaction and Loyalty of MP3-Player)

  • 김상현;김태훈;김판수
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제30권2호
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    • pp.15-22
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    • 2007
  • By the early 20 century, "workman" introduced by SONY was the leading portable analog sounder. However, at the same century, workman was pushed out from the portable sounder by iRiver developed by MPMAN.COM. This portable digital sounder is called MP3-Player (MP3P), and has become the most popular portable digital sounder in the current market. This study combined two customer satisfaction models, mobile internet customer satisfaction model (Yu, 2002), and portable communication customer satisfaction model (Bae, 2003), in order to empirically test consumption of MP3P and its satisfaction. The proposed model tested four constructs, company's image, product price, product design and product function, influencing customer satisfaction, which leads to affect customer loyalty. 267 survey responses were analyzed by using structural equation modeling (SEM). The results show that all constructs had significant impact. This study suggests a good understanding of consumer satisfaction and loyalty of MP3P and the future direction of MP3P research regarding to consumer satisfaction.

FPS게임의 플레이경험에 따른 행동패턴과 시각화 (Behavior Patterns and Visualization by Playing Experience in FPS Game)

  • 최규혁;김미진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.35-44
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    • 2016
  • 게임플레이 행동분석은 개발자가 설계한 게임레벨에 대한 플레이어의 경험을 게임레벨 디자인 단계에 적용하기 위해 필요하다. 플레이어의 경험수준에 따라 차이를 보이는 플레이행동을 분석하는 방법은 크게 수치적 데이터를 기반으로 한 컴퓨팅적 접근과 휴리스틱 분석기법을 통한 HCI적 접근으로 연구되어 왔다. 본 논문에서는 FPS게임의 레벨디자인 패턴에 대한 플레이어의 행동을 분석하기 위해 2가지 분석방법의 장점을 복합적으로 활용하여 12종의 주류행동을 코드화 하고 5종의 행동패턴으로 단순화 하였다. 또한 게임플레이 시간에 따른 행동패턴의 흐름을 직관적으로 비교하기 위해 최적화된 시각화방법을 제시하였다.

MMORPG의 NPC유형에 따른 서사적 기능 연구 (A Study on Typology and Narrative function of NPC in MMORPG)

  • 한혜원;손형전
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.53-66
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    • 2009
  • MMORPG에서의 NPC(Non Player Character)는 게임 서사에서 갈등을 유발하고 극적 사건을 형성하는데 중추적 역할을 수행한다. 본 연구에서는 MMORPG 를 중심으로 NPC의 유형과 그에 따른 서사적 기능을 분석했다. NPC는 플레이어 캐릭터와의 관계축, 행동의 태도축에 따라서 크게 소극적 조력자, 적극적 조력자, 소극적 적대자, 적극적 적대자로 분류된다. NPC는 유형에 따라서 변별적인 서사적 기능을 수행한다. 가령 소극적 조력자는 공간이동과 서사 연쇄의 구심점으로 기능하며, 적극적 적대자는 공간 투시를 유도하고 극적 효과를 창출한다. 이처럼 MMORPG에서 NPC는 게임 서사 진행에 있어서 주요한 서사적 기능을 수행한다. 표면적으로 NPC는 게임 서사에 있어서 평면적 제한적 기능을 수행하지만, 이면적으로는 플레이어와 상호작용하는 가운데 입체적 확장적 기능을 수행하면서 다선형적인 게임 서사를 생성한다는 점에서 의의가 있다.

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상황인지를 위한 지능형 NPC 프레임워크 (An Intelligent NPC Framework for Context Awareness)

  • 이봉근;정재두;류근호
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.2361-2368
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    • 2009
  • 최근 게임에서의 인공지능에 대한 관심이 높아지고 있으며 인공지능 기술을 이용하여 게임 캐릭터를 좀 더 사실적이고 현실감 있게 하는 연구가 진행되고 있다. 특히 게임에서 NPC(Non Player Character)는 게임인공지능 관련 연구 대상의 중요한 부분으로 게임을 제작하거나 플레이하는 사람들 모두의 대상이 되고 있다. 본 논문에서는 PC(Player Character)에 능동적으로 반응하는 지능형 상황인지(Context Awareness) NPC 기술에 대하여 분석하고 이의 구현을 위한 지능형 NPC 프레임워크를 제안하였다. 제안된 상황인지 NPC 지능형 프레임워크는 다양한 상황인지 지능형 에이전트 구현에 적용될 수 있으며 또한 부가적인 에이전트의 추가와 삭제가 용이하기 때문에 점진적 개발과 다양한 응용에 적응적으로 개발이 가능하다.

플레이어 유형과 MMORPG "Grinding" 유형과의 관계 연구 (Research on the Relationship between Player Type and MMORPG "Grinding" Type)

  • 양단;조동민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.49-62
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    • 2021
  • MMORPG 중후반에 "Grinding"으로 인해 소모되는 경우시간과 에너지가 갈수록 많아지고, 반복되다 보면 지루한 느낌이 들기 쉽기 때문에 유저의 이탈을 초래하기 쉽다. 본 논문은 MMORPG "Grinding" 8종 유형에 대한 Richard Bartle의 4가지 플레이어 유형의 선호도의 차이를 연구하고자 SPSS 소프트웨어를 사용하여 수집된 200개의 샘플 데이터에 대한 묘사적 분석, 신뢰성 분석, 단요인 방차 분석을 수행했다. 연구 결과에 따라 MMORPG 'Grinding' 최적화 방안을 게이머 성향 차원에서 제시했다.