• Title/Summary/Keyword: Play Flow

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부모 놀이참여와 유아의 친화적 놀이주도성이 유아의 실행기능에 미치는 영향: 유아 놀이몰입의 매개효과를 중심으로 (The Influence of Parent's Play Participation and Children's Friendly Play Initiative on Children's Executive Function: Focusing on the Mediating Effect of Children's Play Flow)

  • 변수영;임지영
    • 한국보육지원학회지
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    • 제18권6호
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    • pp.37-57
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    • 2022
  • Objective: The purpose of this study was to investigate whether parent's play participation and children's friendly play initiative affect children's executive function through children's play flow. Methods: The survey was conducted on 376 children between the age of 3 and 5 their parents in Daegu city and Gyeonsang province. Data were collected through the questionnaires and analyzed using descriptive statistics, independent sample t-test, one-way ANOVA, Pearson correlation analysis, and path analysis with SPSS 25.0 and AMOS 23.0 programs. Results: The major results were as follows. First, There were significant differences in parent's play participation, children's friendly play initiative, children's play flow, and executive function according to the children's age and family income. Second, parent's play participation and children's friendly play initiative indirectly affected children's executive function through children's play flow. Conclusion/Implications: This study highlights how children's play affects executive function. Also, the findings of this study will contribute to designing various programs that can promote parent's play participation, children's friendly play initiative, and play flow, which affects the children's executive function.

플로우 4경로모형의 마음상태와 플레이(play) (State of Mind in the Flow 4-Channel Model and Play)

  • 손준상
    • 마케팅과학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.1-29
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    • 2007
  • 본 연구에서는 플로우 4경로모형에서 마음상태와 플레이(play)가 하는 역할과 그 결과를 분석하고자 하였다. 이를 위해서 선행요인인 도전감 및 숙련도의 조합에 따른 마음상태를 측정하고, 플레이를 플로우 4경로모형에 투입하여 플로우이론에서 가설적으로 제시하고 있는 마음상태와 플레이의 영향관계를 분석하였다. 또한 플로우와 플레이의 웹충성도에 대한 영향도 분석하였다. 가설검정 결과에서는 첫째, 도전감과 숙련도의 조합에 따라 플로우, 두려움, 지루함, 무관심의 마음상태가 형성되는 것이 확인되었다. 그러나 두려움의 수준은 도전감과 숙련도가 모두 가장 낮은 무관심집단에서 가장 높게 나타났다. 이런 결과는 플로우이론의 설명과 일치하지 않는데, 무관심집단은 두려움으로 인해 온라인 쇼핑을 회피하는 것으로 해석할 수 있다. 둘째, 도전감과 숙련도에 따라 구분된 집단 간에 플레이 수준에서 유의적인 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 플레이는 플로우에 대해서는 정(+)의 영향을 미쳤고, 지루함에 대해서는 부(-)의 영향을 미쳤다. 그러나 두려움과 무관심에 대해서는 부(-)의 영향효과가 유의적이지 않았다. 넷째, 플레이와 플로우는 웹충성도에 유의적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 부정적 마음상태인 두려움, 지루함, 무관심은 웹충성도에 부(-)의 영향을 미쳤다. 플레이의 웹충성도에 대한 영향은 부정적 마음상태에서 강화되는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 플로우 4경로모형에서의 마음상태를 확인하기 위해 이를 측정할 수 있는 척도를 개발하여 사용하였다. 마음상태별로 수립한 4개의 구조방정식 모형을 통해 플로우 뿐만 아니라 두려움, 지루함, 무관심의 부정적 마음상태에서 발생하는 영향관계를 종합적으로 입증하였다. 이런 결과는 부정적 마음상태의 영향을 확인하였다는 점에서 이론발전에 기여하였다고 본다. 또한, 플로우모형에서 플레이의 역할을 규명하였다는 점에서도 의미가 있다. 본 연구는 실무적으로도 인터넷 소비자들의 마음상태에 따른 시장세분화와 플레이를 활용한 마케팅전략수립에 시사점을 제공한다.

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아버지의 놀이신념이 유아의 놀이몰입, 또래놀이행동에 미치는 영향:아버지의 놀이참여의 매개효과를 중심으로 (The Effects of Father's Play Beliefs on Play Flow and Peer Play Behavior of Young Children, with Particular Focus on the Mediating Effects of Father's Play Participation)

  • 김정주;박형신
    • 한국보육학회지
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    • 제17권3호
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    • pp.29-48
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    • 2017
  • 본 연구는 아버지의 놀이신념이 놀이참여를 매개로 유아의 놀이몰입과 또래놀이행동에 미치는 영향력이 어떠한가를 분석해보는데 목적을 두었다. 이를 위해 G시와 J도 소재 유아교육기관의 유아 242명과 그들의 아버지를 연구대상으로 선정하고, 이현지(2016)의 부모놀이신념 척도와 원희영(1998)의 부모 놀이참여 검사, 나은숙(2013)의 유아 놀이몰입 척도와 최혜영, 신혜영(2008)의 또래놀이행동 검사를 활용하여 자료를 수집하였다. 구체적으로 연구목적과 응답방법에 대한 안내지를 포함한 놀이신념과 놀이참여 질문지를 가정에 배부하여 아버지로부터 자료를 수집하였으며, 유아의 놀이몰입과 또래놀이행동은 담임교사를 통해 자료를 수집하였다. 수집된 자료를 토대로 Hayes(2013)의 PROCESS macro를 활용한 매개모형(mediation model)의 유의성 검증을 실시하였다. 분석결과, 아버지의 놀이신념이 놀이참여를 매개로 유아의 놀이몰입, 또래놀이행동 중 놀이방해, 놀이상호작용에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구결과는 아버지의 놀이신념과 놀이참여가 유아의 놀이에 대한 사회 정서적 측면에 직간접적으로 영향을 미치고 있음을 시사한다. 이에 유아의 놀이에 영향을 미칠 수 있는 아버지의 양육역할의 중요성을 강조하였으며, 아버지의 놀이신념이 실제적인 놀이참여에 영향을 미침으로써 유아의 놀이만족과 건강한 놀이행동을 유도할 수 있음을 고려하여 이들 변인을 긍정적으로 강화할 필요가 있음을 논의하였다.

초등학생 대상의 활동 중심 순서도 교육 방법 (Pedagogical Methodology of Teaching Activity-based Flow Chart for Elementary School Students)

  • 이용배;박지은
    • 정보교육학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.489-502
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    • 2012
  • 현재 컴퓨터교육에서 알고리즘 교육의 중요성은 강조되고 있지만 주어진 문제를 알고리즘으로 표현하고 표현된 알고리즘을 해석하는 방법에는 비교적 연구가 미약하였다. 본 연구에서는 알고리즘의 표현 도구 중 순서도에 대해 초등학교 저학년 대상으로 놀이 활동 기반 학습 방법을 개발하고 실제 수업에 적용하여 학습 가능성을 진단하여 보았다. 학습 놀이는 순차형 놀이, 선택형 놀이, 반복형 놀이와 퍼즐 맞추기 게임으로 4가지이며 퍼즐 맞추기 게임은 학습 놀이 내용을 순서도 카드를 활용하여 실제 순서도로 재구성하는 게임이다. 순서도 학습 후 성취도 평가에서는 학습 놀이 기반으로 수업을 진행한 집단이 ICT기반으로 학습한 집단보다 상대적으로 평균은 약 7.5% 높게 나타났으며 두 집단 모두 학습 후 평균이 10점 만점에 9점 이상을 보였다. 이는 순서도 교육이 초등학교 저학년도 학습 가능하며 특히 놀이 활동을 통한 교육이 효과적이라는 것을 보여준 것이다.

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온라인 게임의 향후 이용의도, 플로우, 상호작용성에 관한 실증적 연구 (An Exploratory Study for Investigating Relationship between Players′ Intention to Play, Flow and Interactivity in On-line Games)

  • 엄명용;김태웅
    • 기술혁신연구
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    • 제12권1호
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    • pp.241-269
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    • 2004
  • Online game business has emerged as the most lucrative entertainment industry, with over 10 million players in South Korea. The popularity of online games can be attributed to the availability of broadband network and the presence of numerous PC Bangs and around the country, which have pushed online games into the mainstream entertainment culture. The age distribution of online game players is expanding and a variety of new games are under development to target certain age groups. While the interactive entertainment market continues to expand, with many new online game publishers entering the market, relatively little is known about which factors influence online game players' behavioral intentions to play continuously n this area. It appears that in this extremely attractive and growing services segment, academics, as well as practitioners, would benefit from investigating the relationships among the players' intentions to play, flow, and the impacts of several other key game-related constructs n consumer behavioral intentions. Several types of interaction in on-line games and their relationship with the flow construct are investigated, and the resulting conceptual model is proposed. Based on data collected from online questionnaire survey, the validity of the simultaneous equation model has been tested and interesting conclusions have been developed concerning the relationships between the players' behavioral intentions to play, flow, and interactions. Other interesting results concerning game development strategy are also provided.

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확장된 기술수용모형을 이용한 온라인 게임 성공요인 분석 - 일본 게이머를 중심으로 (A Study on Extended Technology Acceptance Model for On-Line Games : Japanese Experiences)

  • 엄명용;조성한;김태웅
    • 무역상무연구
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    • 제29권
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    • pp.173-196
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    • 2006
  • Online game business has emerged as the most lucrative entertainment industry, with over 10 million players in South Korea and over 30 million in Japan in 2005. The popularity of online games can be attributed to the availability of broadband network, pushing online games into the mainstream entertainment culture. The age distribution of online game players is expanding and a variety of new games are under development to target certain age groups. While the interactive entertainment market continues to expand, with many new online game publishers entering the Japan, relatively little is known about which factors influence online game players' behavioral intentions to play continuously in this area. This study investigates major factors which influence the acceptance of online game services based on the theoretical backgrounds of the technology acceptance model(TAM) and the flow theory. This paper extended the Davis' TAM model by including the flow concept as another major factor toward the intention to play online game. Based on data collected from online questionnaire survey, we show that the proposed model provides an adequate fit to the data, and that the flow experience is another important factor influencing the intention to play online game, as well as the perceived ease of use.

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웹사이트의 매력성과 고객의 정서적 몰입에 대한 플로우의 매개적 영향 - 인터넷 쇼핑몰에서의 의류구매행동을 중심으로 - (An Influence through the Mediating of Flows Play about the Attraction and Emotions Absorption of the Website)

  • 강성주
    • 통상정보연구
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    • 제10권2호
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    • pp.63-87
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    • 2008
  • This study investigates the relationship between perceived system characteristics of Internet shopping mall and loyalty, and examines how perceived website attractiveness and flow play mediating roles between perceived system characteristics of Internet shopping mall and affective commitment in the context of Internet clothing shopping mall. For these purposes, the author developed a structural model which consists of several variables. In this model, perceived system characteristics of Internet shopping mall that consist of such as familiarity, reputation, uniqueness, positive emotion, self-efficacy, and interactivity were proposed to affect the website attractiveness and flow, and in turn, result in higher affective commitment. Thus, perceived website attractiveness and flow were proposed as core mediating variables between perceived mobile service characteristics and affective commitment. To test unidimensionality and nomological validity of the measures of each construct, the author employed scale refinement procedure. The results of reliability test with Cronbach's, and confirmatory factor analysis warranted unidimensionality of the measures for each construct. In addition, nomological validity of the measures was warranted from the result of correlation analysis.

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게임콘텐츠의 시청행위와 게임행위의 사용자 경험과 뇌파반응특성 (An Experiment of User Experience and Neurophysiological Patterns during Watching and Playing a Video Game)

  • 장한진;김시성;노기영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.19-32
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    • 2015
  • 실재감, 몰입, 각성은 비디오가 제공하는 흥미로운 사용자 경험이다. 사용자들은 개인의 관심에 응해줄 수 있는 미디어에 대한 요구가 강해지고 있다. 본 연구는 이러한 사용자의 요구를 바탕으로 설문조사방법과 뇌파측정을 결합하여 비디오 시청과 게임을 비교한 연구이다. 연구결과, 비디오 게임이 비디오 시청에 비해 실재감, 몰입, 각성이 높은 수준으로 확인되었으며, 몰입의 상태와 관련이 있다고 알려진 뇌파 역시 높은 수준으로 확인되었다. 마지막으로 게임몰입에 영향을 주는 요인으로 실재감, 각성, 뇌파(${\alpha}$, ${\beta}$, ${\delta}$)변인이 영향을 주는 것으로 확인되었다. 이 연구는 자기보고와 더불어 뇌파측정을 통해 실증적으로 분석하고 관련분야의 이론적, 방법론적 발전에 기여하고자 하였다.

소셜 네트워크 게임의 크로스 프로모션의 유용성과 성가심이 게임 몰입에 미치는 영향 (The Impacts of Usefulness and Annoyingness of Cross-Promotion on Users' Flow Experience of Social Network Games)

  • 김동우;이영주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.89-100
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    • 2015
  • 본 연구는 경쟁이 치열해지고 상품 주기가 짧아지는 소셜 네트워크 게임의 한계를 극복하고자 게임 개발사가 채택한 크로스 프로모션 전략에 주목하여, 게임 몰입에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 연구결과, 게임을 적게 할수록 오락성, 자기표현 요인이 게임 몰입에 영향을 주는 반면, 게임을 많이 할수록 자기표현과 경쟁심리가 게임 몰입에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, 게임 이용수준과 프로모션 이용 수준에 따라 프로모션에 대한 유용성과 성가심에 대한 인식이 차이가 있는데, 게임을 많이 하고 프로모션을 많이 이용할수록 프로모션의 유용성을 더 많이 인식하고 몰입도가 커지는 것으로 나타났다.

Augmenting Quasi-Tree Search Algorithm for Maximum Homogenous Information Flow with Single Source/Multiple Sinks

  • Fujita, Koichi;Watanabe, Hitoshi
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2002년도 ITC-CSCC -1
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    • pp.462-465
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    • 2002
  • This paper presents a basic theory of information flow from single sending point to multiple receiving points, where new theories of algebraic system called "Hybrid Vector Space" and flow vector space play important roles. Based on the theory, a new algorithm for finding maximum homogenous information flow is proposed, where homogenous information flow means the flow of the same contents of information delivered to multiple clients at a time. Effective multi-routing algorithms fur tree-shape delivery rout search are presented.

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