International journal of advanced smart convergence
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v.11
no.2
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pp.77-82
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2022
The third-person side view game perspective of side-scrolling games makes playing such games a completely different gaming experience from other traditional games. Nowadays, many game elements are combined with each other, and horror and puzzle elements are often combined to appear in side-scrolling games, bringing players a unique gaming experience. In such games, players seem to be watching their own manipulation of characters. The performance is the same as a stage play, so how to let players better experience such a horror and puzzle-solving stage play through the design of the characters is a key point. However, it is often difficult to accurately classify only from game elements, so first of all, the author will explain the game division of the side scrolling horror puzzle game. After that, this article will analyze the character designs in the three works with high sales and good reputation on Steam, and then draw conclusions.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.129-132
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2023
본 논문은 다양한 플랫폼에서 동일 계정으로 호환이 가능한 게임들이 늘어나고 있는 추세이다. 크로스 플랫폼을 이용하는 다양한 계층의 유저 유입을 만들어 내기 위해서 플랫폼 간의 호환 차이를 줄이는 것은 필수적이다. 플랫폼에 따른 플레이 차이는 크게 UI, 조작 밸런스 시스템 등에서 찾아 볼 수 있으며, 이를 해결하기 위해서 플랫폼에 따라 UI 디자인 재배치, 조작 차이를 줄이기 위한 밸런스 시스템 추가, 다른 플랫폼 사이의 경재 제한 등이 필수적으로 더 나은 방향에 대해서 제시해본다.
With the start of terrestrial digital broadcast, we can view HD digital contents in TV. Also we can record, play, redistribute digital contents over the various way. Therefore the protection of Digital Contents Right became the important issue. In this paper, we implement a manager that prevents indiscriminate digital contents redistribution of the terrestrial digital broadcast contents. For protection of Digital contents Right, we use BF(Broadcast Flag) that we can control viewing or copy digital contents with.
Online games are virtual space where it connects individual users through network connection to offer enjoyment of play games and game developer who service online games have to develop new contents and provide them to users to extend life of their service. Typically, in order to update new contents, all service companies have maintenance schedule to stop the game service for a while to update both server and client applications. Usually this process takes quite amount of time and users do not have any other choice but disconnected from server and wait until it is over. The purpose of this thesis is to describe the advantages of new design system which will allows users to continue to play the game even during the update. The main focus of this design is to make users feel more convenience in online gaming experience by move client from previous server to new server while users are still playing. If they can to connect current client with new server without any certificate validation process while users information from the client can automatically pass through to the new server, users may not need to experience maintenance for new contents update.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.10
no.4
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pp.171-180
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2014
Screen golf may be said as one of the most successful digital contents business along with the game industry. The success of the screen golf is because the high tech virtual reality technology is applied to the business in a way that it can meet the five senses of human and that the user can be absorbed into it. In addition, the interaction and playfulness in the screen golf helps the users to get more involved in the game, thus enhancing its value as one of the entertainments. Especially, this study focuses on its interaction and playfulness, which helped the screen golf succeed as a business because they help people to get more absorbed in the game through the communication and fun. From this point of view, the screen golf can be considered to have the best characteristics by which the users can be motivated to use the screen golf. Now along with the public success of the screen golf, the screen golf is recognized as the core field of digital contents. So, the screen golf needs the approaches and researches from multiple points of views, including culture and arts.
This thesis seeks to compare China's Jing-ju and Japan's Kabuki for their common aspects and differences and examine how they are performed on the stage. Jing-ju is often called as Beijing Opera to refer to a musical play completed during the mid-Ching era and developed around Beijing. Jing-ju is composite arts of music, dance and play which are remarkable in its strict patterns in move along with luxurious costume and heavy make-up. Kabuki which was developed during the Edo-period, is expressional arts also structured with music, dance and play coupled with extravagant costume as well as even more strictly controlled move and emphasis on the beauty of form. The two plays seem very similar to each other in their time setting to gain popularity or features of play. It may look obvious that Jing-ju which had developed earlier than Kabuki, affected the latter's formation. However, general social practices or cultural trends in China and Japan at the time of their development also influenced literature and arts thus affecting play contents and performance expressions. Although the two plays have similar stage structure, they developed in different ways with detailed differences and actors' performance on the stage, way of using a stage and other ways of directing play are largely distinctive from each other. If a play's primary goal is to gain recognition of audience and draw their positive response, the relationship between play and stage becomes essential. With this understanding, this thesis aims to identify where such similarities and differences between the two plays are from by comparing historical background, stage structural development and directing manner development at a basic level.
Recently, the convergence of genre-mixed collaboration and technology-mixed collaboration in performance art strategically fuses different goals and different properties, satisfying anticipated demand, and developing into experimental forms that bring out convergence contents of new value. To supplement problems of convergence attempts and heighten levels of completion, the effective collaborative processes of media experts must be studied and improved. This thesis attempts to study effective collaborative production plans of convergence performance that correspond to the demands of the times through multimedia convergence performance prototypes(Live performance play + Pre-made digital animation). It categorizes performance production processes into pre-production and production and researches the effective collaborative production processes of convergence performances that utilize these two forms of media through work selection, production direction establishment, human resource constituents, production schedule plan establishment, visualization processes, and performance practices and rehearsals. Continuous research must be conducted based on convergence performance contents planning, changes in production methods, and an understanding of distinct characteristics among convergence contents for the industrial development systemization and vitalization of convergence contents to be made possible.
This study assumed the competitive structure based on genre classification for Korean online game contents market, and carried out the analysis on the degree and characteristics of the competition that appear differently in each sub market classified according to the genre. First, to analyze the market power of the rank 1 and 2 game contents in each genre, using the play time share ratio and standard deviation statistics values in the genre, ANOVA analysis and Cluster analysis were carried out for each genre. According to ANOVA analysis result, in the rank 1 game share ratio in each genre, there was a relationship of 'FPS/Racing > RST/Sports > Poker > Go-stop > RPG > Arcade > Board', and in the play time total share ratio of rank 1 and 2 games, the relationship of 'RTS > FPS/Racing > Sports > RPG > Go-stop > Poker > Arcade > Board' was verified. And in Cluster analysis, the groups of the genres with the degree of market power tendency and the variability at similar level were classified and stated.
Journal of Fisheries and Marine Sciences Education
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v.24
no.4
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pp.574-590
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2012
The purpose of this study is to analyze the 'Pleasant Life' textbook in the elementary school focused on the perspective of ethnocentrism and cultural relativism. The first- and second-grade textbook 'Pleasant Life' of the revised 2007 national curriculum was made to serve build up sound body and mind through activities and play together with different products and life culture which is associated with multicultural education. But in the global world that is changing to the multicultural area, the textbook 'Pleasant Life' has a tendency to not to be satisfied this current needs. The analysis criterion is made up six elements: understanding culture, self-identify, human equality, conquest of prejudice and collaboration. The results of analysis on contents related to the multicultural education in the elementary 'Pleasant Life' textbook for the 1st and 2nd grade are follows. The first, in the plenty of images and pictures, there are not diverse races in the textbook. Yellow race naturally command an overwhelming majority in the textbook images and pictures. Second, the 'Pleasant Life' has a few multicultural contents and if teacher would not have will for teaching multicultural contents, he can't teach multicultural education. Third, 'Pleasant Life' textbook has overmuch ethnocentrism contents which is expressed traditional play and folk songs. These contents lead to exclusiveness for other culture to students. In conclusion, it is needed to grow concerns for multicultural education and the national curriculum should offer precise guidelines on the direction and standards of multicultural education.
This paper describes a article how to protect from illegal indiscriminate copy of digital broadcasting content using DRM and CCI. With the start of terrestrial / satellite digital broadcast and the preparation of Digital Cable broadcast, we can view HD digital contents through the various channel. Also we can record, play, redistribute digital contents in PVR. The protection of Digital Contents Right became of the important issue to protect CopyRight. In this paper, we implement a manager that prevents indiscriminate digital contents redistribution of the digital broadcast contents. For protection of Digital contents Right, we use BF(Broadcast Flag) and CCI (Copy Control Information) which we can control viewing or copy digital contents with.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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