1 |
서정한 외 3명, "디지털 콘텐츠 사용자의 만족에 영향을 주는 서비스 품질 요인 및 유통 채널 탐색에 관한 연구," 디지털산업정보학회 논문지, 디지털산업정보학회, 제7권, 제4호, 2011.12, pp. 183-184.
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2 |
조성신, 스크린골프도 이제는 '3D 입체영상'으로 즐긴다, 매일경제, 2014.02.22.
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3 |
이성호, "디지털 기술을 활용한 사용자 체험 혁신전략," SERI 연구보고서, 삼성경제연구소, 2013. 09, pp. 51-71.
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4 |
안관호 외 2명, "유료 디지털콘텐츠의 이용의도와 이용에 관한 연구," 디지털산업정보학회 논문지, 디지털산업정보학회, 제7권, 제2호, 2011. 06, p. 79.
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5 |
김진혁, "첨단기술의 각축장, 스포츠," SERI 경영노트, 삼성경제연구소, 2013. 10. 10(제196호), p. 11.
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6 |
캐롤린 핸들러 밀러, 디지털미디어 스토리텔링, 커뮤니케이션북스, 서울, 2006, pp. 72-75.
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7 |
크리스 크로포드, The Art of Computer Design, 북스앤피플, 서울, 2005, pp. 23-24.
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8 |
C. Chris, Chris Crawford on Interactive Storytelling, New Riders, 2005. p. 29.
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9 |
전경란, 디지털 게임의 미학, 살림, 서울, 2005, pp. 78-79.
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10 |
한혜원, 디지털 게임 스토리텔링, 살림, 서울, 2005, pp. 25-39.
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11 |
요한 호이징가, 호모 루덴스, 까치, 서울, 1984.
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12 |
로제 카이와, 놀이와 인간, 문예출판사, 서울, 1994, p. 26-34.
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13 |
리차드 쉐크너, 민족연극학, 신아, 서울, 1994, pp. 196-197.
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14 |
로제 카이와, 놀이와 인간, 문예출판사, 서울, 1994, p. 36-40.
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15 |
미하이 칙센트미하이, 몰입 미치도록 행복한 나를 만난다, 한울림, 서울, 2013, pp. 142-143.
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