Research Purpose Advances in digital technology have facilitated the widespread adoption of online learning, which has become a substantial way of learning. Although digital immigrants have become a main group of users of learning online, there is a lack of understanding of their online learning. This study aims to explore digital immigrants' adoption of online learning from the goal-pursuit perspective to gain insight into how they use online learning. Research Method A laddering interview was conducted with 22 Korean adults to elicit their goals in online learning. Then, a means-end chain analysis was used to derive their hierarchical goal structure. Findings The results reveal digital immigrants' goal structure of online learning, consisting of four attributes of online learning (e.g., accessibility, diversity, up-to-dateness, and repeatability) and six goals (e.g., self-esteem, enjoyment, recognition, productivity, gaining insights, and positive relations). This study contributes to the literature by providing a rich picture of their use of online learning.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권2호
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pp.133-143
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2023
In this study, we propose a big data set of strawberry pests collected directly for diagnosis model learning and an automatic pest diagnosis model architecture based on deep learning. First, a big data set related to strawberry pests, which did not exist anywhere before, was directly collected from the web. A total of more than 12,000 image data was directly collected and classified, and this data was used to train a deep learning model. Second, the deep-learning-based automatic pest diagnosis module is a module that classifies what kind of pest or disease corresponds to when a user inputs a desired picture. In particular, we propose a model architecture that can optimally classify pests based on a convolutional neural network among deep learning models. Through this, farmers can easily identify diseases and pests without professional knowledge, and can respond quickly accordingly.
최근 실감 미디어 콘텐츠에서 높은 관심을 모으고 있는 프로젝션 맵핑은 사용자의 몰입감을 높이는 기술로 손꼽히고 있다. 최근 관객의 참여를 유도하기 위하여 제스처 인식 기술과 결합된 프로젝션 맵핑 콘텐츠들이 선보이고 있다. 그러나 대부분의 기존 방법들은 정적인 물체를 대상으로 프로젝션 맵핑을 수행하고 있다. 이에 본 논문에서는 사용자의 움직임을 추적하여 사용자의 신체상에 미디어 콘텐츠를 동적으로 프로젝션 맵핑시키는 기술을 개발하였다. 프로젝션 되는 미디어 콘텐츠는 미리 정의된 사용자의 제스처를 인식하여 사용자가 맨손으로 제작할 수 있도록 하였다. 이러한 동적 프로젝션 맵핑 기술과 제스처 기반 드로잉 기술을 통합하여 인터랙티브한 실감미디어 시스템을 구현하였다. 제안된 실감 미디어 시스템에서는 사용자의 양손의 움직임과 개폐 상태를 인식하여 그림을 그리는데 필요한 기능을 선택하고, 임의의 물체 색상을 붓의 색으로 설정하는 등의 기능을 통해 자유롭게 그림을 그릴 수 있게 해준다. 또한 사용자가 그린 그림을 사용자의 몸에 동적으로 투사해 사용자가 실시간으로 자신의 티셔츠를 디자인하고 이를 착용해 보는 효과를 가질 수 있도록 하였다.
이 연구는 자극의 정서성에 따른 부호화 기전의 차이와 맥락의 정서성이 중립 단어의 부호화 기전에 미치는 영향을 알아보기 위해 수행되었으며, 특히 정서자극의 우수한 기억 수행이 주의자원 배분에 기인한 것인지 밝히는 것을 목적으로 하였다. 이 연구는 연구 목적을 달성하기 위해 정서자극과 비정서적 단어를 연속으로 제시하여 자극과 맥락의 정서성이 기억 수행과 ERP 평균 진폭에 미치는 영향을 분석하였다. 정서자극으로는 IAPS(International Affective Picture System) 자극을 사용하였으며, 긍정, 중립, 부정자극을 제시하였다. 행동 분석결과, 정서자극이 중립자극보다 우수한 기억 수행을 보인 반면, 정서맥락 내 단어는 중립맥락 내 단어에 비해 저조한 기억 수행을 보였다. 또한 ERP의 LPC(Late Positive Complex) 진폭분석 결과, 정서자극이 중립자극에 비해 높은 진폭을 보인 반면, 정서맥락 내 단어는 중립맥락 내 단어에 비해 낮은 진폭을 나타냈다. 이 결과는 정서자극에 대한 주의 선점이 정서맥락 내 단어의 기억 수행을 방해한다는 자원할당 모형의 설명에 부합하는 것으로서, 정서자극에 대한 주의자원 배분 설명을 지지하는 것이다.
사진은 다양한 목적으로 활용되지만 특히 설득의 도구로 큰 역할을 한다. 사진은 실제를 재현하는 매체라는 독특한 특성 때문에 비교적 설득이 용이하다. 본 논문은 의사 결정에 있어 중요한 역할을 하는 감성을 사진이라는 매체에 대입하여 설득의 역할을 강화하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 사진 이미지의 감성구조를 파악하여 긍정적인 감성을 유발하는 요인을 구체적으로 도출하고자 하였다. 특히 사진 이미지의 감성을 구성하는 여러 가지 요인들에 내포적 의미를 부여하고 다양한 요인에 대해 우선순위를 정하여 서열화하는 연구를 수행하여 연구 결과에 대한 실질적인 활용도를 높일 수 있도록 하였다. 사진의 감성은 다양한 원인에 따라 다르게 인지되는데, 사진을 촬영한 대상과 사진을 구성하고 있는 구체적인 화질 속성의 영향이 크다. 따라서 본 논문에서는 다양한 촬영 대상과 화질 속성을 갖는 이미지를 실험 자극으로 활용하여 보다 범용적이고 구체적인 결과를 얻을 수 있도록 하였다.
담배 경고그림은 가장 대표적인 금연정책 중 하나로 흡연의 위해성을 그림을 통해 전달함으로써 금연을 유도하는 효과적 흡연 억제 방안이다. 그러나 최근 소매점에서의 신제품 담배 광고 방식은 경고그림의 효과를 약화시켜 담배 구매의 도를 유인할 수 있는 가능성이 있다. 따라서 본 연구에서는 신제품 담배의 광고방식이 담뱃갑 경고그림의 효과에 미치는 영향을 실증적으로 분석하여 신제품 광고 방식이 가지는 문제점을 파악하고자 한다. 이를 위해 전국의 남녀 275명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 다변량 공분산분석(MANCOVA)을 통해 신제품 담배광고와 일반광고 사례의 인지 정서적 영향과 구매의도를 비교 분석하였다. 그 결과 신제품 담배 광고 방식은 경고 그림의 인지 정서적 효과와 구매의도에 영향을 미쳐 담뱃갑 경고그림 본연의 목적에 반하는 효과가 있음이 확인되었다. 이는 신제품 담배 광고의 방식에 대한 규제 기준과 제도 마련이 필요함을 시사한다.
최근 더욱 강조되는 교사의 교수 내용 지식과 관련하여 분수에 관한 연구는 상대적으로 많으나 소수와 관련된 연구는 매우 드물다. 초등수학교육에서 소수가 차지하는 양과 개념적 중요성을 생각해볼 때, 이에 대한 연구가 시급하다. 이에 본 연구는 예비초등교사의 소수연산에 관한 수학 내용 지식, 학생 이해 지식, 교수 방법 지식을 살펴보았다. 분석 결과, 예비교사들은 교과서에 제시된 연산 방법에 관해서는 잘 이해하고 있었으나 승수나 제수가 소수인 경우 연산의 의미는 잘 이해하지 못했다. 학생들의 오류에 대해서는 자연수 관련 오류에 비해 소수점 관련 오류, 분수 관련 오류를 잘 이해하지 못하였다. 교수 방법에 대해서는 알고리즘에 관한 설명이 가장 많았으며, 응답 중 '자연수 연산과 비슷하게 계산하되 소수점에 유의한다.'와 같은 반응이 많아 학생들의 자연수 관련 오류의 원인이 될 가능성을 보였다. 이런 측면에서 본 연구는 예비초등교사교육에서 초등학생들의 오류 유형 및 원인에 대해 더 민감하게 배우고 단순한 알고리즘 이외의 다양한 교수법에 대해서 학습할 기회가 필요하다는 점을 강조한다.
풍경 그림을 사용하여 도식이 기억에 미치는 영향을 알아보았다. 실험 1에서는 즉시 검사를 실시하여 부호화할 때 도식이 기억에 미치는 영향을 알아보았고, 실험 2에서는 3일 지연 검사를 실시하여 파지기간 동안 도식이 기억에 미치는 영향을 알아보았다. 두 실험 모두에서 제시시간(250ms vs 1000ms)을 다르게 하고 목표 미끼를 생략하는 조건과 목표 미끼를 다른 물건으로 대체하는 조건으로 항목의 축어적 정보 부호화를 조작하였다. 특히 생략과 대체 조건을 비교하여 도식에 기반한 기대라는 하향정보 특정항목에 대한 상향정보가 기억에 미치는 효과를 알아보았다. 두 개의 실험에서 전형적인 항목에 대한 오기억은 지연검사에서도 별 변화가 없는데 반해 학습 항목에 대한 기억은 감소하였으며, 오기억은 생략조건에서 더 많이 보고되었으나, 비전형 항목에 대한 기억은 감소하였으며, 오기억은 생략조건에서 더 많이 보고되었으나, 비전형 항목에 대한 기억은 대체조건에서 더 많이 보고되었다. 이 결과는 도식에 기반한 오기억은 비교적 지속적이며, 도식에 의한 기대라는 하향 정보가 상향 정보와 충돌이 일어날 때에는 오기억이 감소한다는 사실을 보여 주었다.
본 연구에서는 최적 pRBFNNs 패턴분류기 기반 2차원 영상과 ASM 알고리즘을 이용한 얼굴인식 시스템을 설계하고자 한다. 기존의 2차원 영상 기반 얼굴 인식 기법들은 인식하고자 하는 객체의 영상내의 위치, 크기 및 배경의 존재 유무에 따라 인식률이 영향을 받는 단점이 있으며, 본 연구에서는 이를 보완하기 위하여 관심 영역 내에서의 얼굴 영역 추출 및 특징 추출기법을 이용한 얼굴인식 방법을 소개한다. 본 연구에서는 CCD 카메라를 이용하여 영상을 획득하고 히스토그램 평활화를 이용하여 조명으로 왜곡된 영상정보를 개선한다. AdaBoost 알고리즘을 이용하여 얼굴영역을 검출하고 ASM을 통하여 얼굴 윤곽선 및 형상을 추출하여 개인 프로필을 구성한 후 PCA 알고리즘을 사용하여 고차원 얼굴데이터의 차원을 축소한다. 그리고 인식 모듈로서 pRBFNNs 패턴분류기를 제안한다. 제안된 다항식 기반 RBFNNs은 조건부, 결론부, 추론부 세 가지의 기능적 모듈로 구성되어 있고 조건부는 퍼지 클러스터링을 사용하여 입력 공간을 분할하고, 결론부는 분할된 로컬 영역을 다항식 함수로 표현한다. 또한 차분진화 알고리즘을 이용하여 제안된 분류기의 파라미터, 즉, 학습률, 모멘텀 계수, 퍼지 클러스터링의 퍼지화 계수를 최적화한다. 제안된 다항식 기반 RBFNNs는 얼굴 인식을 위한 패턴분류기로서 직접 CCD 카메라로부터 입력받은 데이터를 영상 보정, 얼굴 검출 및 특징 추출 등과 같은 데이터 전 처리 과정을 포함하여 고차원 데이터로 이루어진 얼굴 영상에 대한 인식 성능을 확인한다.
최근 의식하 진정요법에 많이 이용되고 있는 Midazolam의 임상적 효과로는 항불안, 진정, 수면, 항경련, 근이완, 기억상실 등이 있는데, 이중 기억상실효과는 주로 선행성 건망증(anterograde amnesia)으로 약물투여 후 약물의 작용이 지속되는 동안에 경험한 일들을 기억하지 못하는 현상이다. 이는 시술 중환자의 협조를 얻을 수 있으면서도 시술 후 환자는 시술중의 불편한 과정을 기억하지 못하는 효과를 얻을 수 있다는 임상적 장점이 있다. 본 연구는 Midazolam 투여 시 선행성 건망증의 발현 양상을 평가할 목적으로 약물에 대한 기왕력이 없으며 미국 마취학회 전신상태 평가기준에 따라 1등급으로 판정된 조선대학교 치과대학에 재학중인 학생 15명을 대상으로 위약, 경구용 Midazolam투여 주사용 Midazolam의 비강내 투여 후 Snograss와 Vanderwart에 의해 표준화된 260개 그림 시리즈를 이용하여 선행성 건망증의 발현정도를 평가한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. Midazolam의 경구투여와 비강내 투여 시 선행성 건망증의 정도가 위약에 비해 유의하게 높았다(P<0.01). 2. Midazolam의 비강내 투여시 선행성 건망증의 정도가 경구투여보다 높았으나 유의한 차이는 없었다(P>0.01). 3. Midazolam의 경구투여와 비강내 투여 모두 약물투여 15분 후부터 선행성 건망증을 보이기 시작하여 경구투여시는 45분, 비강내 투여시는 30분에 가장 높은 효과를 보였다. 4. 약물투여 30분이 지나면서 비강내 투여보다 경구투여에서 선행성 건망증의 정도와 진정정도가 더 높았으나 유의한 차이는 없었다(P>0.01). 본 결과로 미루어 보아Midazolam을 투여한 후 선행성 건망증은 경구투여와 비강내 투여 모두 약물투여 15분 후부터 나타났으며 30분전까지는 비강내 투여에서, 30분이 지나면 경구투여에서 더 높은 효과를 보이는 경향이 관찰된 바, 치과치료 시 Midazolam의 경구투여와 비강내 투여를 이용한 의식진정요법을 시행함에 있어 국소마취 등의 고통스러운 과정은 최소 약물투여 15분 후 시행하는 것이 향후 치과진료에 대한 환자의 긍정적 자세를 유도하는데 도움이 되리라 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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