본 연구는 세월호 참사 보도에 드러난 '가상성'을 중심으로 매개된 현실과 실제 현실의 간극을 조명하고자 기획되었다. 방송기자연합회 저널리즘 특별위원회는 한국 언론의 세월호 보도 양상을 가리켜 저널리즘의 침몰이라고 명명할 만큼 세월호 보도는 현실 반영에 커다란 문제점을 드러냈다. 언론 보도의 가상성이 문제가 되는 것은 실제 현실보다 보도된 현실, 즉 매개 표상들을 더욱 많이 접촉하고 경험할 때, 수용자는 '실제 현실'에 근거하여 행동하기보다는 '매개된 현실'로부터 받아들인 것을 실제 상황이라 여기고 이에 근거해 반응한다는데 있다. 많은 연구에서 매체의 수용자들은 매개현실을 실제 외부세계로 받아들이는 것으로 관찰된다. 본 연구는 선행연구와 사상사에서 다루어진 '가상' 개념에 대한 중요 담론을 검토하여 매개현실의 문제와 한계를 설명하고자 하였다. 매개현실의 가상성은 여론에 영향을 미칠 뿐만 아니라 권력의 사회화, 사회 통제, 사회주도권 개념들과도 쉽게 연결 지을 수 있었다.
본 연구는 왜 이용자들이 정보탐색에 많은 노력을 기울이지 않는가를 알아보기 위하여 교육심리학분야에서 개발된 정신적 노력에 관한 개념을 웹 검색엔진과 도서관시스템 정보탐색행위에 적용하여 보았다. 실험실 환경에서 학부학생 총 15명을 대상으로 탐색실험을 실시하여, 탐색전 설문조사, 탐색후 설문조사, 탐색후 인터뷰, 생각 소리내어 말하기(think-aloud), 로그데이터를 통하여 데이터를 수집하였다. 연구결과, 이용자들은 웹 검색엔진을 도서관시스템에 비하여 휠씬 쉽다고 인지하며 스스로 탐색에 대한 높은 자신감을 가지고 있었다. 이러한 이용자성향은 이용자들이 웹 탐색에 도서관 탐색때보다 더 적은 노력을 기기는 것과 깊은 연관성을 가지고 있는 것으로 나타났다. 이용자들의 정신적 노력에 관한 개념은 결과적으로 이용자들의 정보탐색 행위와 경험을 설명하는데 매우 유용한 것으로 밝혀졌다.
배터리 수명은 휴대폰, MP3 플레이어, PMP와 같은 모바일 디바이스의 품질에 있어 중요한 요소 중의 하나이다. 일반적으로 남은 배터리의 양은 셋 혹은 넷으로 균등하게 분할된 블록을 가진 '배터리 바' 아이콘에 의해 표시된다. 그러나 몇몇 휴대폰 제조사들은 균등분할 표시된 각 배터리 블록에 불균등하게 시간을 할당함으로써 사용자가 실제보다 배터리를 더 오래간다고 느끼도록 할 수 있다고 믿고 있다. 본 연구는 그러한 믿음에 대한 검증을 목적으로 두 번의 실험을 수행하였다. 첫 번째 실험은 배터리 바 블록마다의 불균등한 시간 비율이 배터리 수명에 대한 사용자들의 인지적 체감시간에 미치는 영향을 검증하기 위한 것이었다. 두 번째 실험은 배터리 바 표시와 실제 시간 비율 사이의 디스플레이 양립성이 사용자의 시간 인지에 어떤 영향을 주는지 밝히는 것을 목적으로 하였다. 실험 결과, 배터리가 얼마 남지 않음을 표시하는 (예. 배터리 바 한칸) 시간비율이 커지면 사용자는 배터리 수명이 더 짧다고 느끼는 경향이 있음을 보였다. 하지만 배터리가 가득 찬 경우를 표시하는 (예. 배터리 바가 모두 채워진 상태) 시간비율을 오래 유지하는 것은 사용자의 시간 인지에 어떤 영향도 주지 않았다. 이러한 결과는 모바일 디바이스의 배터리 바 표시설계에 대한 가이드라인으로 활용 가능할 것이다.
이 연구에서는 국립중앙도서관의 이용자와 직원을 대상으로 도서관서비스품질(도서관직원 이용/서비스지원, 자료/정보자원, 시설/장비)과 서비스가치, 만족도, 불평행동, 충성도의 관계에 대해 이용자의 지각과 직원의 예상간의 차이를 분석하고. 새로이 설계된 만족도와 충성도모델을 통해 그 영향관계를 검증하였다. 이를 위해 국립중앙도서관의 이용자 614명과 직원 100명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 인식차 분석결과 이용자는 직원들이 생각하는 것보다 도서관의 서비스품질은 더 낮게 평가하면서도 그 가치를 높게 평가하고 있고 만족도와 충성도는 더 높으며, 불평행동은 예상보다 적게 하는 것으로 밝혀졌다 모델분석결과 이용자의 지각치와 직원의 예상치를 바탕으로한 두 모델 모두 서비스가치와 전반적인 만족도는 불평행동과 충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 이용자는 서비스품질의 4가지 구성요인 중 도서관직원만이 서비스가치, 전반적 만족도. 불평행동, 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 인식하고 있는 반면, 도서관직원모델에서는 어느 구성요인도 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타나는 차이를 보였다.
많은 공공도서관은 다양한 이유를 근거로 음식물 반입을 제한(또는 금지)하고 있는데, 그것이 정당한지 아니면 부당한지를 논증할 필요가 있다. 이에 본 연구는 공공도서관을 이용하는 대구시민 485명을 대상으로 음식물 정책에 대한 인식을 조사하고 그 결과를 바탕으로 다양한 관점에서 개선방향을 제시하였다. 첫째, 사회 사조 측면에서 음식물 제한정책에 대한 전향적인 재검토가 필요하다. 둘째, 이용자 기본권 보장 차원에서는 이용자의 음식물 반입을 허용하는 것이 공공도서관의 존재가치와 사회적 역할을 정당화하고 생태계를 강화하는데 유리하다. 셋째, 장서 및 시설공간의 이용촉진 측면에서 음식물 허용에 따른 역기능보다 순기능을 강조하는 것이 바람직하다. 넷째, 자치조례나 도서관 규정에 모든 또는 대다수 음식물을 제한하는 전체주의적 사고는 지양되어야 한다. 마지막으로 공공도서관은 음식물 반입을 허용하되, 공간별로 섭취 가능한 종류를 규정하고 이용자에게 적극적으로 홍보할 필요가 있다.
In this study, six grip spans (45mm-65mm) were tested to evaluate the effects of handle grip span and user's hand size on maximum grip strength, individual finger force, and subjective ratings of comfort using a digital dynamometer with individual force sensors. Forty-six males were assigned into three hand size groups according to their hand lengths. Results showed that overall 55mm and 50mm grip spans were the most comfortable sizes and associated with the highest grip strength in the maximum grip force exertions, whereas 65mm grip span was rated as the least comfortable size as well as the lowest grip strength. In the interaction effect of grip span and hand size, small and middle hand sized participants rated the best preference and the least preference grip spans differently with large hand sized participants. With respect to the analysis of individual finger force, the middle finger force was the strongest and the highest contribution to the total finger force, followed by ring, index and little fingers. In addition, it was noted that each finger had a different optimal grip span for exerting maximum force resulting in a bowed contoured shaped handle for two-handle hand tools. Thus, the grip spans for two-handle hand tools might be designed according to the users' hand and finger anthropometrics to maximize performance and subjective perception of comfort.
Purpose: In this study, the Internet game addiction level was assessed, and parent-child attachment level associated with the addiction was analyzed. Method: From December 5 to 23, 2005, self-reported questionnaire data were collected from 990 Busan City elementary school students of the 5th and 6th grades. The questionnaire consisted of questions about their characteristic features in playing Internet games based on the K-scale developed by KADO. The data were analyzed using the SPSS WIN 10.0 program. Frequency, percentage, arithmetic mean, and standard deviation, $X^2$-test, ANOVA analysis and Scheffe test were used to analyze the data. Results: 1. With regard to the level of Internet game addiction, 71.2% of the students responded that they were general users, and 6.3%, at high risk for addiction. Mean scores were 103.3 for the high-risk group, 77.7 for the potential risk group, and 55.86 for the general user group. The total mean was 63.74. 2. Mean scores for parent-child attachment levels were 97.1 and 99.6 for father and mother, respectively. Conclusion: These results suggest that a collaborative program to educate and counsel parents to increase the parent-child attachment level needs to be established in protection and recovery programs for Internet game addiction.
일반적인 제품의 사용에 있어서 사용자에게 촉각 단서를 주요 판단 근거로 제공했을 경우 보다 안전하고 편리한 조작을 행하는 경우가 적지 않다. 이러한 인식을 바탕으로 본 연구에서는 제품디자인 및 제품의 물리적 인터페이스의 구성에 있어서 중요한 요소로서 작용을 할 전자제품 조작 버튼의 촉각적 변별 요소 파악을 위한 기초 연구 방법의 구현을 목표로 수행되었다.이를 위하여 문헌연구를 통하여 기초 자료를 분석 하였고 이를 바탕으로 실험을 설계 하였다. 그 후 설계된 실험을 수행하였고, 그 실험 결과를 분석 종합 하였다. 이러한 연구는 제품디자인의 주요 구성 요소인 형태전개에 있어서 객관적인 준거기준확보의 의미가 있으며 촉각지향적인 객관적 정보 추출 방법 개발이라는 또 다른 의미를 포함한다고 볼 수 있다.
본 연구의 목적은 변화하는 지능 정보 사회에서 핵심 역량으로 대두되고 있는 AI 리터러시와 관련하여, 국내 대학도서관들의 이용자들 대상으로 한 AI 리터러시 교육의 현황과 대학도서관의 AI 리터러시 교육에 대한 인식과 당위성을 파악하고자 하는 것이다. 이를 위해 AI 리터러시에 대한 개념의 변화 양상과 대학도서관 이용자인 학생들의 생성형 AI를 포함한 AI 리터러시의 자가 인식을 분석하였다. 분석 결과, 대학도서관에서 AI 리터리시 교육 및 생성형 AI 리터러시 교육 진행 시 수강 의향의 경우 긍정적인 응답이 주로 확인되었으며, 본 연구는 대학도서관의 AI 리터러시 교육의 대학 필수 교육과정 내 AI 리터러시 함양 기초 교육과 연계하여 진행하는 방향을 제안한다.
현대 예술은 사회구성원들과의 지속적인 상호작용을 통해 사회변혁을 주도하는 역할을 하고 있으며, 예술가의 작품은 시대의 사회 환경과 기록 등을 통해 창조적으로 재구성되는 사회 구성물로 이해 할 수 있다. 이러한 맥락에서 시대의 자료를 기록하고 보존해야 하는 것은 우리의 기본적인 과제이며, 기록 보존이 필수가 되어야 하는 현재, 아카이브의 중요성이 강조 되고 있다. 하지만 국내 아카이브는 단순히 자료 저장의 용도 외, 활용 되지 못하고 있는 실정이다. 따라서 디지털 화된 예술 문화기록의 다양한 활용방안과 창작활동을 증진시키기 위해 아트 아카이브 관련 실증 연구가 필요한 상황이다. 이에 본 연구에서는 상호작용성을 세분화하여, 기술수용모델을 적용한 결과, 이용자는 자신의 창작활동에 도움이 되는 유용한 정보를 용이하게 제공받을 수 있어야 하며, 상호작용성의 지각을 통해 이용의도가 증가되는 것으로 확인되었다. 본 연구 에서는 예술을 정보 기술의 측면에서 접근하고 매체의 특성을 적용한 상호작용성을 보다 구체화 하여 이용의도를 실증 연구하였다는 점에서 연구의 의미와 시사점을 찾을 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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