이 연구는 지상파 라디오의 일부 프로그램에서 지상파를 이용한 실시간 이용자보다 스마트 폰 같은 새로운 기기를 통해 비선형적, 탈편성시간적으로 이용하는 사람들이 더 많아진 사례를 어떻게 해석할 것인가에 대한 질문으로부터 시작하였다. 스마트폰의 대중화 시대에 지상파 라디오 프로그램의 이용자들이 팟캐스팅이라는 새로운 서비스를 통해 오디오 콘텐츠를 어떤 유형으로 이용하는가를 Q방법론을 통해 탐색했다. 그 결과 세 가지의 서로 다른 이용에 대한 태도와 인식을 가진 집단으로 유형화되었다. 20세기 매스 커뮤니케이션을 가능케 한 대표적인 미디어 중 하나인 라디오 콘텐츠의 이용이 이미 전통적 이용행태 패턴을 벗어나는 이러한 주목할 만한 상황은, 지상파를 이용한 전통기기를 통한 청취라는, 탄생 이후의 오랜 관습에서 벗어나 스마트폰을 경유하여 기존 이용자층에 맞먹거나 그 보다 더 커진 새로운 이용자층을 만들어낼 가능성과 새로운 서비스로서의 팟캐스팅이 기존 라디오 콘텐츠를 대체할 가능성을 보여 준다.
A comprehensive psychophysical scaling system, multiple-modality magnitude estimation system (MMES) has been designed to measure subjective multidimensional human perception. Unlike paper-based magnitude estimation systems, the MMES has an additional auditory peripheral cue that varies with corresponding visual magnitude. As the simplest, purely psychological case, bimodal divided-attention conditions were simulated to establish the superiority of the MMES. Subjects were given brief presentations of pairs of simultaneous stimuli consisting of visual line-lengths and auditory white-noise levels. In the visual or auditory focused-attention conditions, only the line-lengths or the noise levels perceived should be reported respectively. On the other hand, in the divided-attention conditions, both the line-lengths and the noise levels should be reported. There were no significant differences among the different attention conditions. Human performance was better when the proportion of magnitude in stimulus pairs were identically presented. The additional auditory cues in the MMES improved the correlations between the magnitude of stimuli and MMES values in the divided-attention conditions.
Purpose: Virtual reality is a unique technology to distribute data and demonstrates user's understanding towards complex products. The objective of this research is to investigate the impact of virtual reality on real world purchase intention of automotive cutting tools in Thailand's exhibitions. Hence, the research framework was constructed by telepresence, perception narrative, authenticity, trustworthiness, functional value, aesthetics, and purchase intention. Research design, data and methodology: Samples were collected from 500 visitors who participated in the selected top two metalworking exhibitions. Mix sampling approach is applied by using non-probability sampling methods of purposive or judgmental sampling, quota sampling, and convenience sampling method, respectively to reach target samples. Confirmatory Factor Analysis (CFA) and Structural Equation Model (SEM) were used to analyze and confirm goodness-of-fit of the model and hypothesis testing. Results: The results indicate that authenticity, functional value, and trustworthiness induced higher experiential value towards purchase intention. Those variables are stimulated by telepresence and perception narrative towards VR experience. Conclusions: Consumer's purchase intention towards VR experience on engineering cutting tools rely on consumer's sense of authenticity, trustworthiness, and functional value. Hence, marketing practitioners in automotive companies are encouraged to develop VR which focusing on significant factors to enhance consumers purchase intention.
SNS는 웹을 기반으로 사용자들이 프로필을 창출하고 다른 사람과 커뮤니케이션 할 수 있도록 지원해주는 서비스이다. 지금까지의 대다수 연구들은 SNS의 이용자들이나 그 영향에 관련된 연구 위주로 진행되어 왔다. 그러나 SNS 비이용자도 많으며, SNS이용자라고 해도 모두 SNS를 즐기고 지속적으로 활용하는 것은 아니다. 이와 같은 현상은 SNS사용에 대해 사용자들이 느끼는 혁신에 대한 저항이 존재하기 때문에 발생한다. 본 논문에서는 선행 연구를 바탕으로 시간부족에 대한 지각, SNS에 대한 인지도, 자기효능감, 적합성, SNS에 대한 정보품질, 주관적 규범 및 프라이버시 우려를 지각된 위험과 지각된 유용성의 영향요인으로 선정하였다. 이들 요인이 지각된 위험과 지각된 유용성에 미치는 영향과, 지각된 위험과 지각된 유용성이 다시 사용자 저항에 미치는 영향을 알아보기 위해 중국내 학생과 인터넷 사용자들을 대상으로 실증 분석하였다. 본 논문을 통해 SNS를 사용하지 않는 이유와 SNS 사용에 대한 저항요인을 파악할 수 있다.
로커티브 미디어는 단순히 기존 미디어에 물리적인 좌표값이 더해진 것이 아니라 사용자 개개인의 공간, 장소, 위치를 미디어의 속성으로 포섭하였다는 점에서 본질적인 특성을 지닌다. 이 연구는 연구자가 현재 로커티브 미디어 콘텐츠들이 '위치 정보에 기반'하고 '증강현실'과 밀접한 관련을 맺은 채 제작되는 경향에 주의를 기울이면서 시작되었다. 연구자는 기술의 발전으로 미디어 환경이 변화할 때 매체 이용자들의 심리적인 경험 관여가 어떻게 발현되는지, 구체적으로는 현재의 로커티브 미디어 환경에서 로커티브 미디어를 통해 형성되는 사용자들의 '사회적 현존감 인식'이 어떠할지 의문을 느꼈다. 특히 로커티브 미디어를 통해 형성되는 사용자들의 사회적 현존감 인식이 기존 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC)의 특징과 상충되는 요소들을 지니고 있다는 점은 이러한 의문을 증폭시키는 역할을 하였다. 연구자는 이 연구를 통해 현재 로커티브 미디어 환경에서 적절한 현존감 모형을 제안하고, 매개화된 상호작용의 채널로서 로커티브 미디어에서 형성되는 사회적 현존감의 특성을 알아보며, 여기에 로커티브 미디어의 '위치 정보 기반' 속성과 '증강현실'이 기여하는 바를 정성적인 방법론으로 살펴보았다.
인간은 타인과 관계를 맺고 삶을 영위하는 사회적 존재이다. 디지털 미디어와 정보통신 기술의 발달에 따라 인간 간 커뮤니케이션은 시공간의 제약을 넘어 다양한 형식과 내용을 통해 이뤄지고 있다. 소셜 네트워크 서비스 (Social Network Service:이하 SNS)는 웹을 기반으로 제공되는 온라인 인맥구축 시비스로 웹의 보편화와 편리화, 스마트 폰의 보급 등에 따라 국내외적으로 SNS사용자가 급격히 증가하는 추세이다. SNS를 토대로 발생하는 다양한 이벤트 중에서 가장 각광을 받는 요소가 바로 '소셜 게임(Social Game)'이다. 소셜 게임은 허구적 시공간 배경을 토대로, SNS에서 생성된 사회적 관계를 토대로, 단순한 유형의 플레이를 반복하는 웹 기반의 캐주얼 게임이다. 본 논문은 소셜 게임 <팜빌>과 <까페월드>를 통해서, 개인적 인간과 사회적 인간의 간극에서 발생하는 인간의 욕구를 해석하고, 사용자 특성을 분석하는 것을 목적으로 한다. 소셜 게임에서 개인적 인식은 '소유'를 통해서 나타나며, 사회적 행동은 '소비'를 통해서 나타난다.
The primary objective of this research was to establish and quantify the relationship between the physical degradation factors of multimedia telecommunications (teleconferencing) system and Subjective human perception. The research was performed in two stages. A field survey of the real users and pilot experiments were carried out in the first stage to determine customers' major complaints and corresponding system degradation factors. A prototype teleconferencing simulator was developed in two separate sound-treated chambers equipped with audio/video equipment running under a custom-developed software program. In the second stage, simulation experiments using the semantic differential methodology were performed utilizing 26 paid participants (14 college students and 12 housewives). The results indicated that audio/video synchronization and the frame rate were the main system factors for both subject groups, but different pattern of factors' influence was found according to the group, implying that the system configuration would hopefully accommodate the characteristics of the end users. Also, a single quality index, developed for system preference, was revealed to be highly correlated with user satisfaction. The results provide some fundamental data on the human subjective perception of multimedia telecommunications quality, and further can help establish the quality standards to enhance service level.
The impaired person and the elderly who has hearing loss have been continuously increased and these people's desire for participating society as a producer has been increased also. So they strongly request the aid device which can compensate their handicap. The healing aid telephone is one of the basic aid devices that helps the hearing impaired to communicate with other people and to acquire useful information. We design the new model of the hearing aid telephone and test it's efficiency in three fields - electrical, speech perception, user test. From the result of the test we certify that the new model is better for the hearing impaired to understand the meaning of telephone speech than the old general models. We expect that the advanced healing aid telephone can be developed by the research about speech perception characteristics of the hearing impaired in engineering and clinical side.
This study aims to analyze the impact of learners' usability perceptions of topic modeling-based visual feedback and generative AI interpretation on reflection levels in online discussions. To achieve this, we asked 17 students in the Department of Korean language education to conduct an online discussion. Text data generated from online discussions were analyzed using LDA topic modeling to extract five clusters of related words, or topics. These topics were then visualized in a network format, and interpretive feedback was constructed through generative AI. The feedback was presented on a website and rated highly for usability, with learners valuing its information usefulness. Furthermore, an analysis using the non-parametric Mann-Whitney U test based on levels of usability perception revealed that the group with higher perceived usability demonstrated higher levels of reflection. This suggests that well-designed and user-friendly visual feedback can significantly promote deeper reflection and engagement in online discussions. The integration of topic modeling and generative AI can enhance visual feedback in online discussions, reinforcing the efficacy of such feedback in learning. The research highlights the educational significance of these design strategies and clears a path for innovation.
이 연구의 목적은 포스 피드백이 비디오 게이머들의 게임결과에 미치는 영향을 두 가지 게임 콘트롤러에 따라 비교하는 한편, 게이머들의 포스 피드백에 관한 인식과 실제 그들의 게임결과가 일치하는지를 밝혀내고자 하는 것이다. 42명의 게이머들이 자동차 경주 비디오 게임에 참여하였고 그들의 게임결과를 변수들에 따라 분석하였다. 분석결과, 1) 포스 피드백이 비디오 게임에 미치는 영향은 콘트롤러의 종류에 따라 다르고, 2) 게이머들의 포스 피드백에 대한 인식과 실제 그들의 게임결과는 항상 일치하지는 않으며, 3) 흥미 요소가 게이머들의 게임결과에 큰 영향을 미침을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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