The overall digital transformation in society is rapidly progressing with the corona virus epidemic. In particular, in the field of cultural heritage and museums, digital transformation is taking place throughout the preservation, management, and utilization of cultural heritage. To respond to this, the importance of cultivating the digital literacy of museum professionals to select and utilize digital cultural heritage information is increasing. However, the current digital capacity education of museum professionals has not reached the cultivation of digital literacy due to one-way theory and one-way practical education. To overcome this, we propose a digital capacity building program using virtual museums. We propose a curriculum based on participatory museums, cooperative learning, and project-based learning theories. Learners experience the entire process of acquiring, selecting, and utilizing digital cultural heritage information through individual, cooperative, constant, exhibitions, and project-based learning programs. We were evaluated by experts in terms of education, museum education, and ICT technology education to prove its usability and derive improvements. This study will contribute to building the digital capacity of museum professionals.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.56
no.2
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pp.57-82
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2022
Today, despite the increase in professional knowledge-related information needs of citizens, the expansion of citizen participatory research in academia, and the provision of information services for the professional knowledge, there are still difficulties in access to scholarly information resources by laypeople. Focusing on this problem, this study investigates laypeople's scholarly information needs and behaviors through a questionnaire survey. By examining the search and use behaviors of scholarly information resources, and the perception of the need to support the utilization of them, this study analyzes the degree and pattern of social sharing of scholarly information resources beyond the scholarly community. This study is significant in that it expands the range of users in traditional scholarly communication and emphasizes the need to support them to access and use scholarly information resources.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.28
no.2
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pp.27-38
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2023
The purpose of this study is to shed light on the relationship between perceived value(PV), attitude toward the exhibition(ATYCSE), and behavioral intention toward the exhibition(BITYCSE) through literature review and quantitative research, focusing on <Yumi's Cells Special Exhibition (2020)> as an Instagrammable exhibition. The exhibition has strong entertainment experience quality, and taking pictures has a positive correlation with the satisfaction as well as the immersion, while sharing the viewing experience on Instagram does not influence on the ATYCSE in terms of the PV. Satisfaction also has meaningful correlations with the immersion and the detail factors of BITYCSE. In particular, it can be confirmed that the storytelling factor occupied a superiority over the exhibit factors or the exhibition environment of the Instagram-friendly exhibition, and through this, the importance of storytelling was confirmed. This research unveils implications for the influence of the interactivity and participatory features of the Instagrammable exhibition on the ATYCSE as a potential factor of PV, and the importance of storytelling in Instagrammable exhibitions.
At a moment in which the entire culture and arts field is in crisis due to the Covid-19 pandemic, the audience development strategies practiced by arts organizations require significant adaptation. In this paper we consider the theater for young audiences, Youngji, produced by the TYA(Theater for Young Audiences) Research Center(TYARC) of the National Theater Company of Korea (NTCK). We examine how an arts organization develops youth audiences and creates a participatory culture when normal non-face-to-face engagement is not possible. We applied an Action Research methodology to our research filed, which allowed us to track continuous change based on the evolving practices and contingencies of one arts sector organization. Using Brown and Novak-Leonard's (2011) audience involvement spectrum, Koste's (1995) concept of creative drama, and Moore's (1993) transactional distance theory, we explored the possibility of active audience development by analyzing the ways in which NTCK's arts education has adapted its approach to audience development. We find that, even in this non-face-to-face era, it is possible to effectively develop youth audiences through a dramatic play that continues from play to drama.
This study examined the effects of game genre, news media with differing political ideologies, and game-related information sources on gamer issue participation by performing a hierarchical regression model, using an online survey on Korean gamers (N=1,362). As a result of the study, playing specific genres of games played a positive role in gamer issue participation. The group behavior or collective action for or against game regulation reported in the liberal/moderate media acted as a mobilization cue for readers and potentially encouraged gamers to take social action. But the conservative media, which used governmental organizations and interest groups as sources of information, had a negative impact on real-life participatory behavior. The biased journalism practice of the mass media on game-related social issues influenced gamers' social and political behavior through corrective action. This study is significant in empirically analyzing the relationship between political ideology, game genre, media use, and gamers' social participation. The current research suggests the improvement of game regulation policy and the need for theoretical and conceptual expansion of game research.
Universities should provide experiential learning in subject and non-course subjects so that students can graduate with job competency related to their major and the experiential learning includes capstone design implemented on campus and field training conducted by companies. In particular, the decrease in industry participation in short-term (4 weeks) and mid-term field training (8 weeks) due to the implementation of standard field training introduced from the second half of 2021 is making it more difficult for students to gain practical experience. To solve this problem, in this paper, we propose an industry-participatory capstone design & field practice linkage model that combines capstone design and professional practice to solve the technical difficulties of companies. Participating students find solutions to corporate difficulties in the capstone design process and produce prototypes for solutions during the field practice period, focusing on the case of the department of electronic engineering at Gyeongbuk Y University. We believe that it is one of the good models of industry-university cooperation education in which universities and industries win-win.
Journal of agricultural medicine and community health
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v.48
no.3
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pp.165-177
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2023
Objectives: The objective of this study was to develop strategies aimed at reducing disparity of physical activity in urban community. Methods: The study was conducted in a urban vulnerable area, focusing on the establishment and operation of a community health organization through the residents' autonomy council. Training programs were provided to the members of the council to enhance their capabilities. The research project was planned and implemented using a living lab approach. Based on these activities, the health division of residents autonomy council was newly established. Results: The findings demonstrated the potential and feasibility of utilizing the residents' autonomy council as a community-led health organization. A health project model centered on the health division of the residents' autonomy council was developed. Conclusions: This study concluded that it is possible to effectively promote health projects to reduce the health disparity through the resident-led participation strategy on the residents' autonomy council in the community.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.1
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pp.595-603
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2023
Recently, many public institutions have been conducting promotional activities using digital platforms. Communication methods using digital platforms have a very important meaning in that they can create new values that did not exist before by connecting and sharing information with various users. To this end, we tried to analyze YouTube videos of five government ministries and examine them. As a result of YouTube analysis by government ministries, most of them were mainly used as channels for policy promotion, and many were used as channels for new information. Although the message is delivered through the production of various contents, it was possible to look at cases where the target as a channel for communication was not clear and the purpose was unclear. In order to communicate with the people, it should be used as a channel for communication through content suitable for clear target setting and purpose.
In this article, we examine the current status and problems of research and development of social problem solving in university. Social problem solving R&D is characterized by pursuing social goals and participatory research and development. This paper summarizes the problems faced by the social problem solving R & D in the university and the remedies based on the focus group interview. 1) Establishment of 'the Social problem-solving R&D center' to create a base for embedding social problem-solving R&D within the university; 2) To develop and disseminate social problem solving research and development models suitable for universities; 3) Activation plans for vitalizing the participation of mainstream researchers and civil society in the social problem solving R&D were discussed.
Copyright law has functioned to certify the authorship and artistic identity of an artist as well as to remunerate the artist's labor in monetary terms. However, the legal stability of copyright law may be questioned and even challenged because it shares the ground with unfixed notions of the concept of art. This study is an attempt to find theoretical argument where such instability of copyright law stems from, by looking into the theories of Aesthetics and history of arts. The first argument builds up on the ambiguity of discriminating between the Aesthetic concept of expression and idea. The second argument illuminates how new conventions of creating art work and emerging ideals of making art prevents to accommodate copyright law in the fields of art. New art forms such as conceptual art and place specific art are such examples. Increasing role of public arts projects also questions the conventional adoptions of copyright law. Arts management is closely related with this phenomena since their job is to administer the complex situation of introducing artists to the knowledge of copyright law.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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