본 연구에서는 타격음을 이용한 비파괴 검사법을 제안하였다. 제안된 방법(tapping sound analysis)은 건강한 구조물과 손상된 구조물의 타격음의 차이를 분석하여 구조물의 손상 유무를 판단하는 방법이다. 타격음의 직접적인 비교는 비효율적이므로 타격음으로부터 특성을 추출하기 위해 wavelet packet transform에 기반한 특성추출법을 제안하였다. 또한 추출된 특성 자료를 바탕으로 손상의 유무를 판단하는 지표로서 특성 지수를 정의하였다. 제안된 방법의 타당성을 밝히기 위해 실험적인 검증을 수행하였다. 복합재료를 이용하여 건강한 구조물과 손상된 구조물을 제작하고 타격음을 측정하였다. 제안된 손상 판단 기법을 이용한 결과로부터 특성 지수에 의한 손상 판단의 타당성을 밝혔다.
본 논문에서는 구조물의 건전성 평가를 위하여 지진하중을 받은 프레임 구조물의 응답 가속도를 웨이블렛펙킷 변환(Wavelet Packet Transform; WPT)을 이용하여 분해한 후 인공신경망을 이용하여 각 부재의 손상도를 평가하였다. 인공신경망에는 응답가속도의 분해된 성분 중 에너지가 가장 큰 5개의 성분이 입력 값으로 사용 되었는데 인공신경망의 출력층에 있는 2개의 노드는 각각 손상된 부재와 손상도를 나타낸다. 이 논문에서 제시된 방법을 이용하여 구조물의 손상된 부재와 손상도를 평가하였고 만족스러운 결과를 얻었다.
본 논문에서의 패킷 스케줄러는 무선 채널 환경에서 실시간 비디오 트래픽과 비실시간 인터넷 트래픽을 동시에 서비스한다. 그리고 실시간 트래픽에 대한 지연을 감소 시기키 위하여 누적카운터와 SIR값을 동시에 고려하는 새로운 패킷 스케줄링 알고리즘을 제안한다. 본 알고리즘에서는 실시간 트래픽을 비실시간 트래픽에 비하여 우선적으로 처리한다. 시뮬레이션 결과를 고찰할 때, 실시간 비디오 트래픽과 같이 지연성능에 민감한 서비스의 경우에는 AC(Accumulation Counter) 방식이 기존의 M-LWDF방식보다 더 적합한 알고리즘으로 관찰되었다. 본 논문에서는 HSDPA 시스템과 유사한 구조를 채택하여 시간 축으로는 프레임 주기를 가지며 동시에 코드 축으로는 OVSF 코드를 사용할 수 있는 구조를 채택하여 모의 실험을 수행하였다.
This paper measures and compares the traffic of a series of Massively Multi-player On-line Role Playing Game (MMORPG). The purpose of this analysis is to characterize the MMORPG traffic and compare the traffic characteristics of those games caused by the game structure difference between 2D and 3D environment. The target game is 'Lineage I' and 'Lineage II' which represent world's largest MMORPGs in terms of the number of concurrent users. We collect about 280 giga bytes and 1 tera bytes of packet headers, respectively. We compare packet size, packet inter-arrival time and bandwidth usage of these two games. The MMORPG traffic consists of two kinds of packets: client-generated upstream packets and server-generated downstream packets. We observe that the upstream packet size of payload has grown from 9 bytes to 19 bytes, while the average payload size of downstream packets has grown from 37 bytes to 318 bytes. This asymmetry of growing rate is caused by 3D game structure. Packet inter-arrival time becomes shorter from average 2 milliseconds to 58 microseconds. Bandwidth consumption per client has grown from 4 kbps to 20 kbps. We find that there is a linear relationship between the number of users and the bandwidth usage in both case.
Experimental study on the three-dimensional topology of hairpin packet structures in turbulent boundary layers were carried out. Two different Reynolds number based on momentum thickness, Re$\sub$$\theta$/=514 and 934 were generated in a blowing type wind tunnel under the condition of zero pressure gradient. Simultaneous measurements of velocity fields at a wall-normal plane and wall-parallel plane by a plane PIV and a Stereo-PIV systems. The two Nd:Yag laser systems and three CCD cameras were synchronized to obtain instantaneous velocity fields at the same time. To avoid optical noise at the crossing line by the two laser light sheets, a new optical arrangement using polarization was applied. The obtained velocity fields show the existence of hairpin packet structure vividly and the idealized hairpin vortex signature is confirmed by experiment. Two counter-rotating vortex pair which reflects the cutting plane of hairpin legs are found both side of a strong streaky structure when the wall-normal plane cuts the hairpin head.
Ethernet에 음성신호의 전송을 위한 패킷음성 프로토콜을 PC 구현하였다. 구현한 패킷음성 프로토콜은 CCITT의 G.764 패킷음성 프로토콜을 수정하여 사용하였다. 이를 위하여 ethernet을 통한 음성통신을 하기 위한 하드웨어 시스템을 설계하였는데, 전화기 인터페이스부분, 음성처리부분, PC인터페이스부분 및 제어부분으로 나누어진다. 소프트웨어는 OSI 7 계층에 맞추어 설계하였으며 ethernet device driver, 전화기 인터페이스 하드웨어 driver 그리고 패킷음성 프로토콜 처리부분으로 구성되어 있다. 실제 실험결과 ethernet을 통하여 전화를 연결하고 만족한 음성통화를 할 수 있었다.
60 GHz 대역에서 multi-gigabit 전송률을 달성하기 위하여 제안된 ECMA 표준은 프리앰블과 데이터 부분으로 구성된 버스트 (burst)를 통하여 데이터 송수신을 수행하며 프리앰블과 데이터 부분에서는 동작 모드에 따라 다양한 변조 방식이 사용된다. 따라서 다양한 변조 방식을 지원할 수 있는 수신 알고리듬의 설계가 필수적이다. 본 논문에서는 ECMA 표준 중 DBPSK (Differential Binary Phase Shift Keying)와 DQPSK (Differential Quadrature Phase Shift Keying) 그리고 OOK (On-Off Keying) 변조 방식을 지원하는 multi-gigabit packet 송수신 시스템을 위한 수신 알고리듬을 설계하였다. 설계된 수신 알고리듬은 동일한 구조 및 동작 방식을 통하여 고려한 모든 변조 방식들을 지원할 수 있을 뿐만 아니라 하드웨어 구현 복잡도가 낮은 장점을 지닌다.
본 논문에서는 무선망에서 채널할당을 받은 호가 무선 패킷 데이터를 서비스하는 경우의 성능분석 수행을 위한 계층 모델을 제안한다. 제안된 계층 모델로는 상위계층으로 무선자원 관리를 위한 채널할당 모델을, 하위계층으로 에러발생을 고려한 패킷 재전송 프로토콜 모델을 고려하였으며 이들 모델은 모델링 도구인 SRN을 이용하여 각각 개발한다. 추계적 페트리 네트의 확장형인 SRN은 시스템 성능분석을 위한 간결한 모델링 기능을 제공해 주며 모델에 적절한 보상률(reward) 기능을 부여함으로써 원하는 성능지표를 구할 수 있다. 이들 두 계층간의 상호 연관된 매개변수의 값인 서비스 시간과 패킷 발생률은 고정점 반복순환(fixed-point iteration) 기법을 사용하여 구한다. 즉 상위계층의 호 서비스 시간은 한 호당 K개의 패킷전송을 완료할때 까지 소요되는 시간인 하위계층 모델의 지연시간으로 구할 수 있고, 하위계층 모델의 패킷 발사율은 상위계층의 새로운 호와 핸드오프 호의 발생률로부터 구할 수 있다.
In this paper, we designed the extended ATA(AT Attachment interface with extension) interface that combines with goods price and ability and intellectual behavior of SCSI, for make progress the ability and structure of ordinary interface for connect with device of using PC. ATA is establish a standard of IDE(Intelligent Drive Electronics) public in small form factor. SCSI bus is device behaving intellectual and have stable hardware structure, calssified instructions structure. But it is device that difficult to buy, because of price of more than two times. The other side, ATA device is worse than SCSI bus in part of ability, but it came to SCSI in part of speed after improve and it's price is less expensive. another improvement of ATA is a standard of ARAP(AT Attachment Packet Interface) and use method of packet transmission and behaves as if SCSI use a method. Finally, improvement of ATAPI behave from interface of only HDD to ability of ordinary interface. This paper propose the structure of extended interface that satisfied the price and ability.
International Journal of Naval Architecture and Ocean Engineering
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제3권2호
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pp.126-135
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2011
In this study, numerical analysis was carried out by using the finite element method to construct the first mode shape of damaged stiffened plates, and the damage locations were detected with two-dimensional discrete wavelet analysis. In the experimental analysis, four different damaged stiffened structures were observed. Firstly, each damaged structure was hit with a shaker, and then accelerometers were used to measure the vibration responses. Secondly, the first mode shape of each structure was obtained by using the wavelet packet, and the location of cracks were also determined by two-dimensional discrete wavelet analysis. The results of the numerical analysis and experimental investigation reveal that the proposed method is applicable to detect single crack or multi-cracks of a stiffened structure. The experimental results also show that fewer measurement points are required with the proposed technique in comparison to those presented in previous studies.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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