본 연구에서는 문제 중심 학습(problem-based learning, PBL) 전략의 자기 주도적인 수업 방식과 교육적 효과가 2007 개정 교육 과정에 도입된 자유 탐구의 목적과 부합한다는 측면에서 PBL을 적용한 자유탐구 수업 전략을 개발하고, 이를 한 학기 동안 경기도에 있는 두 개의 중학교 1학년 학생 202명을 대상으로 적용해 보았다. 에너지를 주제로 PBL 문제를 개발하였고, ‘‘문제 이해하기’, ‘탐색하기’, ‘문제 해결하기’, ‘발표 및 평가하기’의 4단계로 수업을 진행하였다. 수업을 통하여 학생들은 ‘문제 해결 계획표 작성하기’, ‘토의하기’, ‘자료 조사하기’, ‘보고서 작성하기’의 활동을 수행하였다. 자유 탐구 수업 시작전에 가설생성능력 검사와 과학에 대한 태도 검사를 시행하였고, 수업이 모두 끝난 후 설문을 통하여 학생들의 PBL 수업에 대한 인식을 조사하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 전체 학생의 40.6%가 PBL 수업에 대하여 긍정적인 인식을 나타냈으며 특히, 학생들은 ‘문제 해결 계획표 작성’이 유용했다고 응답하였다. 하지만, 학생들은 ‘자료 조사’와 ‘보고서 작성’이 어려웠다고 응답하였다. 둘째, 남학생들이 여학생들보다 PBL 수업에 대해 긍정적인 인식을 가지고 있었으며, 과학에 대한 태도가 긍정적인 학생들이 그렇지 않은 학생들보다 PBL 수업에 대하여 긍정적으로 생각하고 있었다. 셋째, 학생들의 과학에 대한 태도는 PBL 수업에 대한 인식과 유의미한 상관이 있었다(p<.01). 이러한 결과를 바탕으로 교사가 PBL 수업을 자유탐구에 적용하고자 할 때 고려해야 할 점들을 제안해 보았다.
대학 교양수학은 이공계열에서 필수 과목으로 개설하고 있으나 성취도가 낮은 학생들은 학습에 어려움을 느끼고 있어 대안으로 자기 주도와 학습자 중심으로 효과성이 높은 교수법으로 잘 알려진 플립러닝이 제시되고 있다. 그러나 이 교수법에서도 몇 가지 문제점들이 지적되고 있어 플립러닝에 대한 대안적 방법으로 PBL을 플립러닝에 적용한 플립 PBL 수업을 교양수학 과목에 적용하여 기존 플립러닝 수업의 문제점을 보완하고 수학에 대한 흥미를 높일 수 있는지의 효과성을 알아보고자 한다. 본 연구에서는 플립 PBL 수업을 적용한 실험집단과 기존 플립러닝 수업을 적용한 통제집단의 비교연구에서의 교육적 효과성을 알아본 결과 첫째, 지필고사 결과에서는 실험집단이 통제집단보다 평균이 22점 이상 높게 나타나 학업성취도 향상에 효과가 있는 것으로 나타났고 둘째, 성찰저널 분석에서는 통제집단과 대조적으로 실험집단에서 수학의 흥미도 향상에 대한 긍정적인 내용이 많아 흥미도 변화에도 긍정적 효과가 나타나 이교수법이 기존의 플립러닝을 보완할 수 있는 교수법으로 확대 적용되기를 기대한다.
이 연구에서는 PBL교육방법 및 교수법의 기초공학에 적용 예제로써 그 핵심 요구사항들인 높은 전공지식(the learner acquisition of critical knowledge), 고도의 문제해결 능력(problem solving proficiency), 학습자 중심의 학습전략 (self-directed learning strategies), 및 집단참여 기술(team participation skills)을 구현하기 위해 ET 헬스기구를 활용하여 물성과 생체 사이의 물리변수의 단위 통일, 실험 데이터의 오차범위 계산, 시스템이 물성과 생체를 포함하는 에너지보존법칙과 운동방정식 유도, 및 데이터의 패턴 해석 능력을 기르도록 하였다. 이 연구에서는 ET 기구가 PBL 교육방법과 교수법을 채택하는 좋은 예제가 될 수 있음을 보여준다. 수업계획은 한 학기용으로 준비되었으며 학습자가 주도적으로 그리고 창의적으로 실험수행을 하고 그 결과를 분석을 하도록 주어진 세 가지 PBL 프로젝트에 대해 얻어진 최종결과는 (1) 집단 A의 문제에 대해 얻어진 운동속도(km/s) 대 에너지 소비량(Cal) 도표의 기울기는 23.5o였으며, (2) 집단 B의 문제에 대해 얻어진 체중감량(kg) 대 에너지 소비량(Cal)의 도표의 각도범위는 15.0o ~ 26.5o 이었고, 마지막으로, (3) 집단 C의 문제에 대해서 운동 거리(km) 대 체중감량(kg) 도표의 각도변화는 51.0o 이였다.
본 연구는 PBL(Problem Based Learning) 수업에서 학생들에 수행하는 과제에 켈러의 ARCS에 의해 동기설계를 반영하였을 때, 학습자의 교과흥미와 과제난이도 인식 수준에 미치는 영향을 탐색하기 위해서 수행되었다. 이를 위해서 일반교직을 전공하는 대학생 79명을 대상으로 수행되었다. 연구를 위해서 실험집단과 비교집단을 구성하였다. 교과 흥미와 과제난이도 인식 수준의 사전 수준을 측정하기 위해 1차 PBL 과제를 수행하였다. 다음으로 동기 설계가 반영된 과제의 영향을 검증하기 위해 2차 PBL 활동 수행하였다. 실험집단은 동기설계가 반영된 과제를 수행하였고, 비교집단은 동기설계가 반영이 되지 않은 과제를 수행하였다. 2차 PBL 활동이 종료된 후에 교과흥미와 과제난이도 인식 수준을 측정하였다. 수집된 자료는 사전 수준을 공변량으로 선정하여 ANCOVA를 사용하여 자료를 분석하였다. 그 결과 실험집단의 교과흥미 수준이 통계적으로 유의미하게 향상되었고, 과제난이도 인식 수준은 통계적으로 유의미하게 낮아진 것으로 검증되었다.
신종 코로나바이러스(COVID-19)로 인한 비대면(Untact, 비접촉) 대학수학교육에서 적절하고 공정한 평가에 대한 문제가 제기되고 있다. 이를 위해 본 연구진은 2020년 여름 S대학에서 진행한 도전학기에서 '인공지능을 위한 기초수학' 강좌를 운영하면서 평가의 공정성을 보장하면서도 교육의 양과 질을 향상시킬 수 있도록, 온라인과 오프라인 평가를 혼용한 과정중심 PBL(Problem/Project-Based Learning, 문제/프로젝트 기반학습) 평가를 전면적으로 도입하였다. 그 결과, 해당 강좌를 수강한 대부분의 학생들이 예외 없이 관련 지식을 폭넓게 학습했음을 확인했으며, 학습자들로부터 언택트 시대에 보통의 온라인 강좌에 적용 가능한 이상적이고 공정하며, 합리적이고 동시에 효과적인 평가방법이라는 피드백을 받았다. 본 원고에서는 과정중심 PBL 평가 사례를 구체적으로 증빙과 함께 소개한다.
이 연구는 플립드러닝 기반의 PBL을 활용한 3D CAD 수업이 전문지식 습득과 인재양성에 미치는 영향을 분석한다. 동의대학교 기계자동차로봇부품공학부 3학년 학생들에게 플립드러닝 기반의 PBL 수업을 구현하였으며, 만족도 및 효과에 대한 설문조사를 실시하였다. 학생들은 대체로 교과목, 교수방법, 비대면 정보교류 등에 대체로 만족하는 것으로 나타났으며, '자동차 CAD 및 실습' 교과목에 대한 지식 습득 및 과정에서 자기주도학습, 문제해결력, 책임감, 성실성, 소통능력 등이 향상되는데 플립드러닝 기반의 PBL이 유의한 영향이 있는 것으로 보였다. 특히 비대면 학습에서도 공학설계수업이 효과적으로 운영될 수 있다는 사실이 입증됨으로써 앞으로 실기 교과목의 영상교육 활용에 기여가 있기를 바란다. 본 연구는 추후 연구를 위한 중요한 지표로서 수업 개선을 위한 정량적 지표로 사용할 예정이다.
Purpose: To examine the results of PBL classes for sophomore nursing students during one semester. Method: Self-reflection journals and class evaluation questionnaires were collected from 121 nursing students and analyzed. Results of class evaluation questionnaires were analyzed using mean scores, SD, frequencies and percentages. Significant statements were derived by repeated review of the self-reflection journals by the researchers. Results: The statements, 'Understanding of PBL' 'Improvement of human relationships' 'Expansion of nursing knowledge' 'Excellency in nursing class and application of nursing skills in nursing practices' and 'Improvement of learning ability and attitude during classes' were derived from the self-reflection journals. Analysis of class evaluation questionnaires showed the following scores: prerequisite of PBL (3.0/4), role of facilitator (3.48/4) and satisfaction with PBL learning (3.31/4). Also some complaints such as lack of adequate references in the library, and confusion in at the beginning of PBL were noted. Conclusion: PBL was effective. Using the results of the study for planning a more effective PBL class syllabus is recommended.
Purpose: Level of reflective thinking of students are important factors in the area of nursing studies on web-based PBL. These factors were used as a component of learning strategies. One was to understand general recognition to web-based PBL and reaction to the use of reflective journal. The other was to investigate the level of reflective thinking was related to learning activity. Method: PBL was adopted for an online course titled 'Nursing Assessment and Intervention'. Twenty graduate students were evaluated from questionnaire, reflective journals, and individual assignments. Result: Web-based PBL was strong for self-directed learning, team activity, creative thinking, diversity of thinking, and diverse process of learning while hard time, lack of cooperation, uncertainty of outcome, and lack of time were considered as weakness. Reflective journal gave moderate help to learning activities. The learners' learning activities was the lowest in the middle level of reflective thinking. Conclusion: Generally, graduate students in college of nursing showed slightly positive attitude to PBL experience and slightly positive reaction to the learning effect of reflective journal. PBL was estimated to be valuable and meaningful. There was no relationship between the level of reflective thinking and learning activities.
본 논문에서는 초등학교 컴퓨터 교육의 문제점에 대한 대안으로 구성주의 이론을 바탕으로 한 PBL을 초등학교 컴퓨터 교육에 적용하여 학습자의 컴퓨터 활용 능력 수준에 따라 문제 해결 과정에 미치는 영향을 분석해 보았다. PBL 모형에 따라 초등학교 3학년 즐거운 컴퓨터 내용 중 3단원 소프트웨어의 활용의 내용을 재구성하여 실험처치 하였다. 실험 결과 문제 해결 과정에 있어서 문제의 이해 단계와 해결책 고안 단계에는 PBL이 컴퓨터 활용 능력 상위 수준의 학습자에게, 해결책의 평가 단계에는 컴퓨터 활용 능력 하위 수준의 학습자에게 더 효과적인 것으로 나타났다.
지식의 중요성이 강조되고, 전장환경이 변화함에 따라 군대에서도 창의력, 협동력, 의사소통 능력을 갖춘 인재상이 요구되고 있어 해군 교육에서도 PBL의 적용이 요구된다. 본 연구에서는 지식창출을 위한 해군 e-PBL 지원시스템을 구현하기 위한 프로토타입을 개발하기 위해 크게 3단계를 거친다. 첫째, PBL, e-PBL, 지식창출, 지식생태계 등을 키워드로 하여 한국교육학술정보원, 국회도서관, 등에서 검색하였다. 내용 전문가들로부터 본 연구와 직접적으로 관련 있는 국내 외 논문 및 단행본, 연구보고서 등을 추천받아 본 연구와 관련해서 인용도가 높은 문헌과 최근 연구를 수행한 문헌들을 중심으로 선정 분석하여 지식창출형 e-PBL지원시스템의 핵심가치와 설계전략을 도출하였다. 둘째, 분석 내용을 토대로 1차 프로토타입을 개발하여 교수설계 전문가들의 검토를 받아 수정함으로써 지식창출형 해군 e-PBL 지원시스템의 최종 프로토타입을 제안하였으며, 이는 다음과 같은 가치를 가진다. 첫째, 지식창출형 해군 e-PBL지원시스템은 학습자들에게 e-PBL을 적용할 기회를 제공함으로써, 창의력, 협동력, 의사소통 능력 향상과 업무 노하우를 축적 할 수 있다. 둘째, 개인간 또는 집단간 지식 공유를 통해 지식이 선순환됨으로써 업무능률을 향상시키고, 학습하는 조직문화를 조성하는 시너지 효과를 볼 것으로 기대한다. 셋째, 지식창출형 해군 e-PBL지원시스템은 해군 뿐만 아니라 학교교육에 PBL을 적용하고 있는 교수자들에게 지식 Base를 구축하는 PBL적용의 새로운 가치를 가지게 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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