KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.16
no.1
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pp.188-210
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2022
As a promising technique to support tremendous numbers of Internet of Things devices and a variety of applications efficiently, mobile edge computing (MEC) has attracted extensive studies recently. In this paper, we consider a MEC-assisted peer-to-peer (P2P) mobile communication system where MEC servers are deployed at access points to accelerate the communication process between mobile terminals. To capture the tradeoff between the time delay and the energy consumption of the system, a cost function is introduced to facilitate the optimization of the computation and communication resources. The formulated optimization problem is non-convex and is tackled by an iterative block coordinate descent algorithm that decouples the original optimization problem into two subproblems and alternately optimizes the computation and communication resources. Moreover, the MEC-assisted P2P communication system is compared with the conventional P2P communication system, then a condition is provided in closed-form expression when the MEC-assisted P2P communication system performs better. Simulation results show that the advantage of this system is enhanced when the computing capability of the receiver increases whereas it is reduced when the computing capability of the transmitter increases. In addition, the performance of this system is significantly improved when the signal-to-noise ratio of hop-1 exceeds that of hop-2.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.11
no.5
s.43
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pp.29-37
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2006
The distributed system is used that it's features of the fault tolerance and good performances. One of the distributed systems, a peer-to-peer tech, has high availability to share resources. However when peers wanna share resources, it isn't online like the peer using resources of the search time. Therefore we usually use the re-transmission method to download all resources. It's not good at the performance of the peer-to-peer system so we need to good solution. In this study, we wanna use the peer-to-peer system with the partner peer that works same download method simultaneously. We wanna have the effective performance to reduce the search stage additionally.
Journal of Information Technology Applications and Management
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v.10
no.3
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pp.1-22
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2003
P2P systems have been studied by many researchers in universities and commercial firms in recent years. In this study. we design and implement a system that makes UP for shortcomings of currently available P2P systems. Gnutella and Napster. The study also includes an efficiency analysis scheme conducted through a series of experimental data. The data sharing system of the study demonstrated duality of roles(client, service) of peers. But, their roles were separated from the existing client-server systems. Also, the study implements mechanism that shows the redundancy of data to communicate efficiently among peers for transferring data. The results of performance measure of the system shows that the amount of information shared by peers increases as the amount of peers increases but with no significant increase in response time. This constant response time is far more stable and faster than current file sharing systems. such as Gnutella and Napster. Business applications such as knowledge management, enterprise information portal management and transfer of data are done by use of supercomputers. They need to extend their systems to equip with more capacity and throughput as the number of clients increases. Moreover, they will face with more complicated problems if integration with new systems exists. If this JDSS is introduced to these business applications. it would easily augment scalability of the system with high performance at less expense.
Learners show lower cooperation and responsibility at e-Learning(Electronic Learning) than face-to-face learners in class. Accordingly the LMS(Learning Management System) focus on collaborative learning design in order to promote the learner's interaction. In this paper, the Experience Learning Support System with JXTA-based P2P(Peer-to-Peer) architecture is proposed for an effective collaborative learning and a blended learning. It intends learners to develop a self-leading learning ability and a creative problem-solving ability through experience learning object's sharing. The experimental results described that the proposed system was more effective in an enhancing learner's learning ability and a cooperative learning than existing system.
Sprague-Dawley male rats were fed the diet of p/s 4.0(soybean oil : I), p/s 0.08(Beef tallow : II) at the level of 15% fat until 8 weeks after weaning. I & II groups were divided into 4 sub-groups by diets with or without 0.3% butylated hydroxytoluene(BHT). 2-AAF was injected at the age of $5_{1/2}$, 6, $5_{1/2}$, 7 weeks. MFO system enzyme(cytochrome p-450, cytochrome p-450 reductase, cytochrome b5) activities and lipid peroxide were determined from isolated liver microsome. 2-AAF injected young rats had growth retardatiion. Lipid peroxide values were not influenced greatly by dietary fat, 2-AAF and BHT. Cytochrome p-450 contents were increased in I-BHT-AAF & II-AAF groups by 2-AAF and its contents were not affected by BHT. But cytochrome p-450 and cytochrome p-450 reductase were not increased in soybean oil diet ybean oil groups. Cytochrome b5 was not influenced by dietary fat, 2-AAF and BHT. Cytochrome p-450 and lipid peroxide, cytochrome p-450 reductase and cytochrome b5, which transfer to MFO system, appeared to have positive correlations(r=0.2474, r=0.2475, p<0.05) each other. This result suggests that MFO system metabolizing 2-AAF was influenced by dietary fats and BHT. 2-AAF induced growth retardation in young rats.
Bacteriophage P4, a satellite phage of coliphage P2, is a very useful experimental tool for the study of viral capsid assembly and cos-cleavage. For an in vitro cos-cleavage reaction study of the P2-P4 system, new shortened and selectable markers containing P4 derivative plasm ids were designed as a substrate molecules. They were constructed by swapping the non-essential segment of P4 DNA for either the kanamycin resistance (kmr) gene or the ampicillin resistance (apr) gene. The size of the genomes of the resulting markers were 82% (P4 ash8 delRI:: kmr) and 79% (P4 ash8 delRI:: apr) of the wild type P4 genome. To determine the lower limit of genome size that could be packaged into the small P4-size bead, these shortened P4 plasmids were converted to phage particles with infection of the helper phage P2. The conversion of plasmid P4 derivatives to bacteriophage particles was verified by the heat stability test and the burst size determination experiment. CsCl buoyant equilibrium density gradient experiments confirmed not only the genome size of the viable phage form of shortened P4 derivatives, but also their packaging into the small P4-size head. P4 ash8 delRI:: apr turned out to be the smallest P4 genome that can be packaged into P4-sized head.
Internet streaming systems consist of a media server, a streaming sewer, and terminals. The media server delivers multimedia contents such as video and/or audio to the streaming server, which distributes the contents to terminals as well. Existing Internet streaming systems have a bottleneck problem in the streaming server because of the limit of the processing capacity of the streaming server and therefore a streaming server can not accomodate more terminals than the limit. As a solution to this problem, P2P streaming systems have been lately proposed and investigated, using P2P distributed architectures. Actually, however, there exist many difficulties in the design and implementation of P2P streaming systems, because it needs many real computers and various network constructions. In this paper, we have proposed and defined a P2P streaming system model such as the architectural model, the timing model, the behavior model, and the performance metrics. And also we have implemented an NS2 based P2P streaming system simulator called P2PStreamSim. Finally, we have verified it through test simulations and analyzed the results.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.22
no.6
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pp.141-147
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2017
Along with the recent growth of Fintech industry and low interest rate basis, one of the alternative investment technique for expecting higher investment profit, P2P loan using P2P financial system is greatly increasing. P2P loan can be referred to as a type of Crowdfunding that the law of Crowdfunding (adopted to revised Capital Market Act) enacted on January 25th 2016 only allows investment type Crowdfunding so that it can be used as a tool of raising fund for startup and venture companies. Also, it is true that Korean government could not make any legislative foundation related to P2P loan. At this moment, those online platform companies mediating P2P loan are not included as financial companies, expected to cause various legal arguments. Financial Services Commission has released a guideline in February of this year saying that limit of P2P loan is 10 million Korean Won per arbitrating company and 5 million Korean Won per borrower. However, what is more important is to make a law supporting this institutional system. If legislation on P2P loan is implemented without care, it may disturb growth of the field but it may result in the damage of investors if not clearly defined by law. As this is the case, first, "revision of execution regulations for loan business" should take place as soon as possible to intensify inspection of loan companies by registering them to Financial Services Commission. Second, saving customer fund separately in the their organization. Third, making law on protecting investors such as regulating exaggerative advertisement. Fourth, to have transparent and fair public announcement system, standardized agreement and guideline describing clear understanding on autonomous public information publication of P2P loan online platform business and information on the borrower.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.21
no.4
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pp.1-8
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2021
In this paper, we propose an approach that combines the technological advantages of P2P and cloud computing to support MMOGs that allowing a huge amount of users worldwide to share a real-time virtual environment. The proposed P2P system based on cloud computing can provide a greater level of scalability because their more resources are added to the infrastructure even when the amount of users grows rapidly. This system also relieves a lot of computational power and network traffic, the load on the servers in the cloud by exploiting the capacity of the peers. In this paper, we describe the concept and basic architecture of cloud computing-based P2P Systems for scalability of MMOGs. An efficient and effective provisioning of resources and mapping of load are mandatory to realize this architecture that scales in economical cost and quality of service to large communities of users. Simulation results show that by controlling the amount of cloud and user-provided resource, the proposed P2P system can reduce the bandwidth at the server while utilizing their enough bandwidth when the number of simultaneous users keeps growing.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.12
no.6
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pp.31-39
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2007
To perform on-line cyber education, it is indispensable to delivery contents file to participant users. When users' requests occur simultaneously in a shot period, server falls into overload phase. A common to avoid overload is a software solution based on P2P, which does no cost any additional expense. But, in this solution, it yields many problems such as service delay and system failure because of peer self-control. In this paper we propose an efficient load balancing policy based on P2P system. which is the contents delivery system for cyber education system using idle computing power in the proposed solution, we present server selection scheme called P2P-Pattern method, which results in minimum service delay. we can see that our scheme outperforms previous scheme.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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