본 논문에서는 기존 P2P IPTV 구조에서 서비스 품질 및 신뢰성 등의 문제점을 나타내고, 이러한 문제점 해결이 가능한 계층 구조형 ISP 기반 P2P IPTV 서비스 제공 방식을 제안하고, 그 특성을 평가한다. 또한, 제안된 구조는 ISP가 직접 관리하는 구조이기 때문에, 이를 ISP 기반 P2P IPTV 서비스 제공 구조라 한다. 본 구조의 특징은 ISP가 실시간 멀티미디어 서비스 제공에 필요한 서버를 직접 관리하므로 서비스의 신뢰성을 높이고, 빠른 전송 성능과 통합 세션 제어가 가능 하다. 또한 서버들은 P2P overlay 네트워크에 연결되어, 확장성의 증가와 특정 서버 실패에도 지속적인 서비스를 제공할 수 있는 구조를 가지고 있다. 또 제안된 구조에 대해 계층별 기능을 설명하고 서버 실패에 따른 복구 기능 절차를 나타낸다. 그리고 세션 연결 과정을 설명하고, 멀티미디어 서비스 제공에 따른 사용자간 서비스 지연시간 및 연결 지연 시간, 네트워크에 존재하는 총 트래픽량을 기존 P2P Overlay 네트워크와 비교한 후, ISP 기반 P2P IPTV 구조가 우수함을 나타낸다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제5권11호
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pp.2143-2159
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2011
The hybrid architecture of content delivery networks (CDN) and peer-to-peer overlay networks (P2P) is a promising technology enables effective real-time streaming services. It complements the advantages of quality control and reliability in a CDN, and the scalability of a P2P system. With real-time streaming services, however, high connection setup and media delivery latency are becoming the critical issues in deploying the CDN-P2P system. These issues result from biased peer selection without location awareness or content awareness, and can lead to significant service disruption. To reduce service disruption latency, we propose a group-based CDN-P2P hybrid architecture (iCDN-P2P) with a location/content-aware selection of peers. Specifically, a SuperPeer network makes a location-aware peer selection by employing a content addressable network (CAN) to distribute channel information. It also manages peers with content awareness, forming a group of peers with the same channel as the sub-overlay. Through a performance evaluation, we show that the proposed architecture outperforms the original CDN-P2P hybrid architecture in terms of connection setup delay and media delivery time.
본 논문에서는 유무선 통합 P2P 네트워크 오버레이에서 모바일 장치가 핸드오버가 발생하더라도 재생 끊김을 최소화할 수 있는 효율적인 모바일 P2P 스트리밍 구조를 제안한다. 이 구조에서는 모바일 피어가 핸드오버 전후에 데이터 수신 속도를 최대화하기 위해 푸시 방식으로 데이터를 전송받는다. 또한 핸드오버 예측과 이웃 피어 재선정을 통해 일정 수준 이상의 버퍼링이 유지되도록 한다. 마지막으로 시뮬레이션 실험을 통해 본 논문에서 제안하는 구조가 기존 메시 구조에 비해 핸드오버 발생 시 성능을 크게 향상시킨다는 것을 보여 준다.
본 연구는 저토심 무관리형 옥상녹화시스템을 위한 토양배합이 세덤류 생육에 미치는 영향을 연구하여 생육 적정성 토양배합을 파악하고자 하였다. 식생모듈박스를 이용하여 토심 7cm, 5종 토양배합비가 있어 2010년 12월부터 5층 옥상에서 실시하였다. 식물의 생육현황은 P5C7P2V1이 가장 우수한 것으로 나타났으며, 다음으로 P10C7P2V1과 P1P1V1, P1과 C1의 생육이 가장 저조한 것으로 나타났다. 실험 경과, P5C7P2V1의 토양배합비에서 효과가 가장 양호하게 나타나, 도시내 대면적 녹화에 기여할 수 있는 토양배합비로 판단된다.
본 논문은 영역 별로 부하가 관리되는 MMOG를 위해서 확장가능한 하이브리드 P2P 클라우드 구조를 제시한다. 게임 세계는 여러 게임 영역으로 분할되며 각 게임 영역은 이러한 MMOG 클라우드 환경에서 최소 한 개 이상의 피어 즉 플레이어에 의해 서비스된다. 특정 영역에 플레이어들의 수가 급증한 경우에도 그들의 상호 작용이 원활하게 지원되도록 부하는 영역별로 관리되어야 한다. 제시된 구조에서 자원 공급이 효율적으로 실현되며 플레이어들은 클라우드 서버와 효과적으로 상호 작용할 수 있고 기존의 클라이언트 서버 MMOG 구조에서의 병목 현상을 회피할 수 있다. 이 구조는 플레이어들의 처리 능력을 활용함으로써 클라우드에 있는 서버의 부하 즉 컴퓨팅 능력과 통신량을 절감하게 된다. 시뮬레이션 결과 제시된 하이브리드 P2P 클라우드 구조는 혼잡 지역 또는 핫스팟에서 플레이어들의 수에 따라 이용가능한 자원도 같이 증가됨에 따라 클라이언트 서버 구조에 비하여 서버의 통신 대역폭을 상당부분 감소시킬 수 있는 것으로 나타났다.
Current P2P (Peer-to-Peer) applications have the limited functions such as file search and transfer between peers and have the limitations such as trust problem on search results, copyright problem, and profitable business model problem. For a P2P application to be used as a business platform for the distribution of various multimedia contents, this paper proposes an extended P2P application architecture and its prototype system including distributed collaborative filtering, automated price negotiation system, and payment mechanism.
클라이언트-서버 구조의 스트리밍 시스템은 서버의 가용 능력에 따라 클라이언트의 개수가 제한되는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 인터넷 방송 시스템의 확장성과 안정성을 지원하기 위해 P2P에 기반한 모델을 제시한 후, 프로토타입 시스템을 구현한 사례를 소개한다. 본 논문에서 구현한 시스템인 OmniCast264는 실시간으로 H.264 비디오 스트림을 제공하는 인코딩 서버, 스트림을 네트워크에 분배하는 스트리ald 서버, 비디오의 재생 및 분배를 담당하는 피어 노드, 그리고 P2P 네트워크에 노드를 동적으로 배치시키는 프록시 서버로 구성된다. P2P에기반한 OmniCast264은 스트리밍 부하의 분산화, 실시간 재생, 에러 발생에 따른 강건함, 계층의 모듈화 등의 개념을 가지고 있기 때문에 대용량의 인터넷 방송에 적합하다고 할 수 있다. 마지막으로 12 대의 PC들을 병렬 및 직렬 구조의 P2P로 구성한 후, OmniCast264의 성능을 평가하여 실시간 재생이 가능함을 검증하였다.
This paper addresses the issue of workflow on Grid and P2P, and proposes a layered workflow architecture and its related workflow models that are used for not only distributing workflows' information onto Grid or P2P resources but also scheduling the enactment of workflows. Especially, the most critical rationale of this paper is on the fact that the nature of Grid computing environment is fitted very well into building a platform for the maximally parallel and very large scale workflows that are frequently found in very large scale enterprises. The layered architecture proposed in this paper, which we call Enterprise Workflow Grid Architecture, is targeting on maximizing the usability of computing facilities in the enterprise as well as the scalability of its underlined workflow management system in coping with massively parallel and very large scale workflow applications.
현재의 대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMOG)에서 전세계 수백만명의 사용자들은 특정 게임을 공유하며 동시에 참여할 수 있다. MMOG의 참여자들이 증가하면 게임 업계에 상당한 비용 증가와 서비스 품질에 영향을 주는 서버 증설 요구 등의 문제가 발생한다. MMOG의 확장성 문제를 해결할 수 있도록 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅과 P2P 하이브리드 구조를 제시한다. P2P와 클라우드 구조의 기능들은 거의 독립적이나 MMOG를 위하여 두 구조의 개념을 융합하고 최종 결합 형태의 응용 연구에 대한 가능성을 고려하였다. 효율적이고 효과적인 자원의 공급과 부하가 배분되는 본 논문의 하이브리드 구조는 참여자의 처리 능력을 활용함으로써 클라우드에 있는 서버의 부하 즉 상당한 규모의 컴퓨팅 능력과 통신량을 경감시킬 수 있다. 시뮬레이션 결과 하이브리드 구조에 기반한 MMOG는 전형적인 클라이언트-서버 시스템에 기반한 MMOG보다 통신량이 감소되며 성능이 향상된 것으로 나타났다.
본 논문에서는 새로운 미디어 관리 및 전송 운용에 적합한 네트워크 형태인 Hybrid CDN/P2P 아키텍처 기반 하에서 전송 지연과 패킷 손실을 최소화하는 동시에 안정적인 망 운용 정책을 제안한다. 또한 실시간으로 대용량, 고품질의 미디어를 효과적으로 전송하고 네트워크 품질을 향상시킬 수 있도록 하기 위해 전송 스케줄링과 사용자의 요구 패턴을 기반으로 한 끊김 없는 데이터 전송 그리고 이를 통한 트래픽 및 로드를 관리하는 방법을 함께 제안한다. 제안하는 영상 전송기법의 효율성 및 적용 적합도를 검증하기 위해 수행된 실험결과에 따라 제안하는 방법이 기존에 제안된 방법에 비해 비교적 좋은 성능 평가가 이루어졌음을 확인하였다. 이는 프록시 서버 간의 협력적 운용 방법을 통해 보유 데이터 정보를 상호 공유하고 이를 통해 각 노드가 원하는 데이터를 전송받도록 하는 동시에 실행 버퍼 전송 기법을 통해 데이터 전송 과정에서 전달된 데이터의 재사용성을 높이고 있기 때문이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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