Mobility of service users makes Registration and Paging (R/P) procedures indispensable features in mobile communication networks. Importance of optimizing the configuration of R/P areas has been increased by the growth of R/P related signaling. Given the network topology (cell locations and adjacency between them) and R/P related traffics generated by each cell, we deal with the problem of finding optimal R/P areas minimizing the amount of R/P related signalling while the constraints on paging channel capacity and network configurations are satisfied.
Purpose: This study was a descriptive research design to identify nursing professionalism, communication competence, and working environment factors of dedicated COVID-19 hospital nurses and investigate factors affecting person-centered care. Methods: Participants were 211 nurses working in one tertiary hospital, two general hospitals, and one dedicated COVID-19 hospital in a metropolitan area. Collected data were analyzed using descriptive analysis, an independent t-test, one-way ANOVA, Scheffé test, Pearson correlation coefficient, and multiple regression analysis. Analysis was performed using SPSS 26.0 software. Results: Person-centered care was statistically significant. It positively correlated with nursing professionalism (r=.57, p<.001), communication competence (r=.56, p<.001), and nursing work environment (r=.60, p<.001). As a result, communication competence (𝛽=0.33, p<.001), hospital type (𝛽=0.25, p<.001), nursing professionalism (𝛽=0.23, p=.002), nursing work environment (𝛽=0.18, p=.006) and clinical career (𝛽=-0.11, p=.045) in that order. The regression model was statistically significant (F=30.467, p<.001) and showed an explanatory power of 49.6%. Conclusion: It is necessary for individuals and hospitals to provide opportunities for nurses to participate in various education and programs to improve person-centered care. This may enable them to enhance their nursing professionalism and communication competence.
The study tried to develop a parent-involvement sex education program and find out its effects for more effective sex education methods for high graders of a primary school. The subjects were recruited from 5 classes of 6th graders in Y Primary School in N city, Kyeonggido province, South Korea. Data collection was done from October 4, 2003 to November 7. The experimental group consisted of 43 students from 3 classes with the help from class teachers and parents' involvement in the program. The control group consisted of 43 students randomly sampled by computer from the other two classes. For the experimental methods, the experimental group was given a parent-involvement sex education program as well as a student sex education program: the control group only received the student sex education program. The results were analyzed according to frequency, percentage, $x^2$-test, fisher's exact test and t-test using SAS program. As a result of the homogeneity test, both the groups proved to be the same (t=-0.29 p=0.77, t=0.49 p=0.62) in preliminary sex-attitude and sex-related communication frequency score. But the two group showed meaningful differences (t=2.52 p=0.01, t=2.04, p=0.04) in preliminary sex-knowledge and sex-related communication quality score. After the sex education programs, the two groups didn't show meaningful statistic differences(t=-0.42 p=0.68, t=1.57 p=0.12) in preliminary sex-knowledge and sex-related communication quality score. But the experimental group was statistically more meaningful (t=2.16 p=0.03, t=4.86 p<0.0001) in the difference of sex attitude and sex-related communication frequency than the control. The parent-involvement sex education program developed in this study was more effective for improving their sex attitude and for increasing the frequency of their sex-related communication with parents than the existing student program. Therefore, for sex education, it's necessary to develop and spread various programs where parents can be involved.
본 연구에서는 JXTA 기반의 P2P 컴퓨팅 기술을 J2ME 와 MIDP의 기술과 접목하여 새로운 JXTA 기반의 모바일 P2P 솔류션 구현을 가능하도록 한다. MIDP에서 제공하는 API는 무선 JXTA 피어를 창조하는데 기초역할을 수행하지만 그럼에도 불구하고, MIDP의 제한된 라이브러리, XML 파서 부족등의 한계가 있다. 그래서 이러한 자원의 한계를 극복하기 위해 중간에 릴레이 서버를 두어 제한된 환경에서 서비스 제공을 담당한다. JXTA의 가장 중요한 설계 선택중의 하나는 피어에 의해 사용되는 운영체제나 개발언어를 가정하지 않는 것이다. JXTA 프로토콜 규격은 명시적으로 네트워크 피어가 소규모 임베디드 장치에서 대규모 슈퍼컴퓨터 클러스터에 이르는 모든 종류의 장치가 될 수 있다. 이러한 기술에 J2ME의 모바일 기능을 추가한 JXTA를 사용하여 기존의 제한된 메시지 전달방법을 탈피하여 JXTA 기반의 P2P 시스템을 만드는데 있다.
홈네트워크 사업자는 빠르게 확대 되는 시장 환경에 맞춰 확장성, 신뢰성, 유연성, 저비용의 구조로 홈네트워크 서비스를 제공하는 것에 대해 많은 고민을 하고 있다. 기존 클라이언트-서버 방식은 홈네트워크를 서비스하는데 있어 복잡성, 고비용 등 다양한 문제가 존재한다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 P2P-SIP(Peer to peer - Session Initiation Protocol) 구조를 제안한다. 분산된 자원의 접근을 지원하는 P2P(Peer to peer) 통신 방식의 단말에서 기존의 SIP(Session Initiation Protocol)기반 네트워크 장치들이 가지던 기능을 제공한다. 또한 단말의 이동성을 고려한 네트워크 기반의 PMIPv6(Proxy Mobile IPv6)기술을 적용하여 이동성 관리에 따른 지연시간을 최소화한다. 특히 제안하는 P2P-SIP 구조는 평면 구조에 비해 지역 내 다양한 홈네트워크 간의 뛰어난 확장성과 유지비용을 절감하는 매우 효율적인 구조임을 보여줬다.
JXTA는 중앙 서버를 통한 관리가 필요 없고 네트워크에 연결되어 있다면 어떤 장치든 다른 장치들과의 통신이 가능하며, 이기종 P2P시스템들과의 통신이 가능하다는 특징들이 가지고 있다. 이러한 특징을 최대한 활용하면서 서로 상이한 프로토콜과 API를 사용하여 만들어진 P2P시스템간의 상호연동을 가능하도록 하기 위한 데이터 교환 시스템을 설계하였으며, 설계된 시스템의 중요한 모듈은 생성된 요청과 요청에 대한 응답을 파싱하는데 이용하는 XML Parser Component(XPC), 적절한 요청과 응답을 생성해 내는데 사용하는 XML Making Component(XMC)의 구조를 설명한다.
스마트 디바이스의 확산과 멀티미디어 콘텐츠에 대한 수요 증가로 인해 인터넷 트래픽이 급증하고 있다. 최근 크루즈선과 같은 대형 선박을 설계할 때, 지상 환경과 유사하게 해양 및 선박 내 환경에서도 다양한 IT 서비스를 제공할 수 있는 네트워크 설계가 고려되고 있다. 본 논문에서는 크루즈선과 같은 대형 선박 내부에서 효과적인 멀티미디어 콘텐츠 분배를 위한 무선 P2P (peer-to-peer) 통신시나리오를 고려하고, 멀티미디어 콘텐츠의 다운로드 서비스를 원활히 수행하기 위한 효율적인 핸드오버 기법을 제시한다. 제안한 방식은 핸드오버 시 기존의 방식이 신호 세기만을 고려하여 핸드오버를 수행하는 것과 달리, 인접 셀의 피어의 품질을 고려하여 핸드오버 히스테리시스 마진을 적응적으로 조절함으로써, 무선 P2P를 통한 멀티미디어 콘텐츠의 다운로드 속도를 개선함을 보였다. 제안한 방식은 선박 내 네트워크 (ship-area-network: SAN)에서 무선 P2P 통신을 통한 멀티미디어 콘텐츠의 공유과정에서 사용자들에게 효율적으로 콘텐츠를 제공할 수 있는 기술로 기대된다.
본 논문에서 P2P 네트워킹과 클라우드 컴퓨팅이 통합된 MMORPG를 위한 소영역 기반의 관심 구역 관리 기법이 제시된다. 혼잡한 영역은 여러 소영역으로 분할되며 각각의 소영역을 관리하기 위한 플레이어가 조정자로 설정된다. 제시된 기법은 이런 플레이어의 통신과 컴퓨팅 오버헤드가 적정 범위 내에서 조절되는 부하 균형 메카니즘을 포함하고 있다. 또한 각 플레이어의 뷰가 게임 세계에서 이동될 때 뷰와 겹치는 여러 소영역들이 신속하고 연속적으로 전환될 수 있는 요건을 만족시키기 위한 메카니즘도 제공하고 있다. 자원이 효율적으로 공급되는 제시된 기법은 플레이어들의 처리 능력을 효과적으로 활용함으로써 클라우드에 있는 서버의 부하 즉 컴퓨팅 능력과 통신량을 감소시킨다. 시뮬레이션 결과 클라우드와 P2P 구조에 기반한 MMORPG는 혼잡 지역 또는 핫스팟에서 플레이어들의 수에 따라 이용가능한 자원도 같이 증가됨에 따라 클라이언트 서버 구조에 비하여 서버의 통신 대역폭을 상당부분 감소시킬 수 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 간호대학생의 통합시뮬레이션 실습 교육이 의사소통능력, 학습자신감, 임상추론역량, 임상수행능력에 미치는 효과를 파악하고자 시도된 단일군 사전·사후 유사실험연구이다. 연구대상은 G광역시에 소재한 일개 대학의 4학년 간호대학생 41명으로 2023년 9월부터 11월까지 9주간 운영되었다. 수집된 자료는 SPSS 23.0을 이용하여 기술통계, paired t-test, Pearson's correlation coefficient로 분석하였으며 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 시뮬레이션 실습 교육 후 학습자신감(t=-2.21, p=.033), 임상추론역량(t=-2.97, p=.005), 임상수행능력(t=-2.84, p=.007)은 유의미한 효과가 있는 것으로 나타났으나 의사소통능력은 유의미한 차이를 나타내지 않았다(t=-.224, p=.824). 둘째, 간호대학생의 시뮬레이션 수업 후 임상수행능력은 의사소통능력(r=.650, p<.001), 학습자신감(r=.440, p<.001), 임상추론역량(r=.824, p<.001)와 정적 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 간호대학생의 통합시뮬레이션 실습 교육은 간호대학생의 학습자신감과 임상추론역량, 임상수행능력 향상에 효과적인 교육방법이며 간호대학생의 임상수행능력을 높이기 위해서는 다양한 시나리오를 통한 시뮬레이션 실습 운영이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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