1990년대 말부터 인터넷의 급속한 발전으로 인해서 쌍방향 커뮤니케이션 광고, 홍보, 온라인 음악, 동영상 영화, e-Book 등 디지털 콘텐츠의 유통이 활발하게 이루어지고 있다. 뿐만 아니라 인터넷과 TV 의 결합으로 탄생한 IP TV 가 등장하면서 쌍방향 디지털 콘텐츠 산업이 미래의 핵심 산업으로 각광을 받고 있다. 그러나, 이러한 쌍방향이 가져다준 불법 성인광고사이트, 불법 게시판, 불법 광고의 쇼핑몰, 불법 음악 복제, 동영상 복제 등 IPTV 등장으로 인한 부정적이 측면도 항시 우리 주변에 있다는 인식도 해야한다. 예를 들면 인터넷에서 운영되던 소리바다에 대한 음악저작권 문제가 검찰로부터 기소 결정으로 인해서 디지털 문화 콘텐츠 저작권 문제가 중요한 문제로 부각되고 있다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠의 현황 및 문제점을 알아보고, 이러한 문제점을 해결하기위해서 지능을 이용한 쌍방향 커뮤니케이션, 광고, 홍보 등 디지털 콘텐츠의 실무사례와 학생들의 취약과목 분석을 위한 모의실험을 제안한다.
Purpose: The aim of this study is to understand the internal and external responses that consumers experience when they are exposed to an innovative system in retail stores. This study considered the SST(Self-Service Technology) system in a retail setting as a type of functional environmental stimuli and selected a smart shopping cart as an example of SST system. The influences of functional environmental stimuli on consumers' emotional, cognitive, and behavioral responses were examined by applying S-O-R model. In addition, this study attempted to extend the traditional S-O-R model by (a) incorporating personal characteristics variables such as time pressure and perceived crowding and (b) considering not only emotional but also cognitive aspects of consumers' internal responses. Research Design, Data, and Methodology: This study used a video-scenario technique. Participants watched a video about grocery shopping situations using a smart shopping cart and responded to their emotional, cognitive, and behavioral responses. An online survey was conducted using Amazon's Mechanical Turk (N = 185). All participants were US consumers over 20 years old and had been shopping at the grocery store in the last month. Data were analyzed through structural equations modeling with AMOS 20. Results: Test results showed that consumers who perceived higher levels of time pressure and perceived crowding in usual shopping situations were more likely to evaluate the SST system favorably. The results showed that personal characteristics have a significant impact on consumers' evaluation of functional environmental stimuli in retail setting. As consumers evaluated the SST system favorably, they experienced more positive affect and less negative affect during their shopping behaviors. Positive affect led to good service quality inference, which further increased patronize intention. However, negative affect did not show a significant impact on service quality inference, but only on patronize intention. Conclusions: This study attempted to investigate the influence of SST system by extending the traditional S-O-R model. This study classified the SST system as functional environmental stimulus of retail stores and analyzed the effect of stimulus on consumers' internal and external responses. The results of this study showed that the introduction of innovative SST can serve as an effective store differentiation strategy in an increasingly competitive retail environment.
The Internet of Things (IoT) shopping environment can provide benefits and risks to consumers, including shopping convenience and invasion of consumer rights, respectively. We experimentally tested whether exposure to information regarding the benefits and risks of IoT shopping would elicit changes to consumer perceptions of the importance of shopping convenience and rights to information, as well as shopping intention among young online shopping consumers. The participants (N=218) were randomly assigned into one of two experimental conditions. The control group was exposed to a news article and a video emphasizing the shopping convenience of the Amazon Dash Button service, while the experimental group was exposed to the same news article and video provided to the control group, along with a news article about the judgment of the Munich court that the Dash Button violates German consumer law. We found an interaction effect of experimental condition and time on changes to the perceived importance of shopping convenience and shopping intention. The changes to the perceived relative importance of shopping convenience to consumer rights to information from pre- to post-manipulation differed significantly between the two experimental groups. The results of this study emphasize the importance of providing information on both the benefits and risks of IoT shopping. This was the first experimental study to examine the possibility of the invasion of consumer rights to information in the IoT shopping environment. This study urges researchers, marketers, and policy makers to focus more on consumer rights to information in the newly coming IoT shopping environment.
본 연구는 한류 팬들의 유투브 참여의 의미와 특성 및 참여형태에 따른 한류 팬들 간의 관계형성을 알아보고, 한류 팬의 유투브 참여가 한류의 확산에 미칠 영향력을 고려할 것이다. 나아가 한류 팬의 유투브 참여를 통하여 한류 콘텐츠 다양화 방안을 모색할 것이다. 연구방법은 홍콩의 10-20대를 대상으로 집단토론 인터뷰 형식의 파일럿조사와 3차례 이메일 인터뷰를 실시하였다. 홍콩의 조사 참여자들은 유투브에서 한류 관련 동영상 검색을 비롯하여 댓글을 남기거나 자신의 스타를 촬영한 동영상을 제공하는 등 능동적으로 소비하였다. 또한 자기표현 및 한류를 매개로 타인과의 공감대를 형성하기 위하여 한류 관련 동영상을 유투브 외에 소셜 네트워크 서비스를 통해 공유하였다. 이와 같이 홍콩의 한류 팬들은 유투브를 매개로 한류를 그들의 일상 속 문화로 수용하며 한류 콘텐츠를 재생산 및 확산하여 한류가 세계적으로 양방향 소통이 되는데 일조하고 있다.
본 연구에서는 스마트폰, 태블릿 PC를 활용한 스마트러닝 환경에서 기기의 유형 및 모달리티(modality)가 학습자의 주관적인 상호작용경험에 미치는 영향을 실험연구를 통해 검증하였다. 분석 결과, 모달리티는 사회적 실재감 및 학습자의 상호작용경험(상호작용경험 평가, 다른 학습자에 대한 태도)에 유의미하게 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 스마트 기기 유형의 경우 사회적 실재감 및 학습자의 상호작용경험에 직접적으로 미치는 영향은 없었으나, 모달리티가 사회적 실재감 및 학습자의 상호작용경험에 영향을 미칠 때 조절변인으로서 상호작용효과를 가지는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 다양한 기기를 활용한 스마트러닝 환경에서 사회적 실재감 및 학습자 간 상호작용을 증진시킬 수 있는 학습 환경의 설계 원리를 제시한다는 측면에서 시사점을 가진다.
영어 능력 향상에 있어 원어민 교사 활용은 매우 중요하다. 그러나 농어촌의 학교들은 생활문화 환경의 열악으로 원어민 교사를 제대로 활용하기 어려운 실정이다. 따라서 본 연구에서는 온라인 화상 시스템으로 원어민 교사에 의한 수업을 지원하고 온라인 컨텐츠를 활용하여 수준별 개별화 교육을 지원하는 하이브리드 모델을 통하여 학업 성취도를 높이는데 있다. 본 연구는 대도시, 중도시, 농어촌 소도시의 3개 집단에서 초 중등 2개 학교씩 6개 학교의 150명을 대상으로 3개월간 적용하였다. 연구방법은 하이브리드 모델의 적용 전후를 T-테스트를 통하여 비교하는 실험연구를 중심으로 하였다. 영어 교육에 적용 후 분석 결과 이해력은 상위 집단이 쓰기 능력은 하위 집단이 높게 향상되었다. 전체 영어 능력 향상 정도는 하위 집단이 상위 집단보다 높았다.
현재 사용되고 있는 Internet상의 트래픽은 어플리케이션의 종류에 따라 다양한 수준의 QoS 요구조건, 즉, Delay, Loss 그리고 Throughput성능에 대한 요구조건을 오청하고 있다. TCP protocol을 사용하는 ETP서비스나 E-Mail 등의 서비스는 Delay나 Loss 성능보다는 Throughput성능에 대한 요구가 높은 편이기 때문에 앞의 두 성능악화의 반대급부로서 Throughput성능을 보장받곤 한다. 반면에, 대부분 UDP protocol을 사용하는 real-time streaming 어플리케이션, 예를 들면, IP telephony, Video conferencing, 혹은 network games등의 어플리케이션은 여타의 것들에 비하여 Throughput 보다는 delay나 loss에 대한 성능을 상대적으로 높게 요구한다. 하지만 현재의 AQM들은 best-effort 서비스에 초점을 맞추고 있다. 즉, throughput 성능을 위하여 delay나 loss성능을 희생하고 있기 때문에 다양한 어플리케이션에 적합한 서비스를 제공하기 힘들다. 따라서 본 논문에서는 각 어플리케이션이 필요로 하는 QoS 성능을 고려하여 어플리케이션들을 세 가지 클래스로 분류한 뒤 적합한 QoS 요구조건을 고려한 새로운 AQM 알고리즘을 제안한 뒤, 시뮬레이션을 통하여 다른 AQM 알고리즘과 비교 분석하고 그에 대한 결론을 도출한다.
웹캠을 이용한 온라인 회의 및 수업에서 크로마키 기법을 이용한 콘텐츠 제작은 중요한 기법중의 하나이다. 본 연구에서는 크로마키 배경을 사용하지 않고 배경 합성이 가능한 기술을 제안하였다. 제안하는 방법은 HSI 이미지 변환 단계, 배경에서 변경된 영역을 감지하는 단계, 배경 영역을 크로마키로 대체하여 적용하는 단계의 3단계로 구성된다. 입력 영상에서 각 프레임의 블록 평균 영상을 계산하고, 배경 영상의 블록 평균 영상과 입력 영상의 블록 평균 영상의 차이를 이용하여 변화 영역을 검출한다. 개발된 크로마키 효과 기술은 하나의 카메라에서 물체가 없는 배경 이미지를 획득하고 움직이는 물체와 배경을 구분하여 물체만 추출하는 기술을 사용하였다. 실험결과, 제안한 방법은 배경색이 다양한 경우에도 처리가 가능할 뿐만 아니라 물체의 경계선을 매끄럽게 처리할 수 있어서 현장에서 쉽게 적용할 수 있을 것으로 기대할 수 있다.
Purpose: Since coronavirus disease 2019 (COVID-19) spread around the world, non-face-to-face services have emerged as the new normal. The functioning of children with developmental disabilities and cerebral palsy improves when parents, therapists, and institutions cooperate. We aimed to investigate the difficult environment of pediatric physical therapy caused by COVID-19, and grasp parents' perceptions of home exercise programs. We intend to design home exercise programs for pediatric treatment in the future and create a non-face-to-face pediatric rehabilitation service system based on our findings. Methods: The first survey was conducted on 30 parents who had children with cerebral palsy and developmental disabilities. It was produced after consultation with relevant experts and discussion with the research team, based on a survey conducted in a previous study. The second survey was produced by revising and supplementing the opinions of parents who completed the first survey and consulting experts. Thereafter, an online survey was conducted on 118 parents who had children with cerebral palsy and developmental disabilities. Results: 61.01 % of the parents reported that they were anxious or afraid for their children to be treated for infectious diseases. 83.90 % of the parents reported that the role of parents had increased. 50.00 % of the parents complained of a lack of skill. 85.59 % of the parents reported that they needed a home exercise program provided by the organization. As a non-face-to-face exercise management method, 35.59 % of the parents wanted a real-time video recording electronically mailed to them, and 34.75 % wanted real-time education using video conferencing programs such as zoom. Conclusion: The threat of COVID-19 has further emphasized the importance of social cooperation and management, leading organizations to enter a new era of non-face-to-face rehabilitation services. It is necessary to collect and systematize related studies to reflect more diverse opinions and improve the perceptions of therapists and parents.
This study aimed to compare the perception of dental role-play or dental ASMR videos between the general public and dental personnel, to determine whether they are suitable for mass media or educational media, and to identify guidelines for video production. The survey consent form was agreed on using SNS for the general public and dental personnel, 236 ordinary people and 232 dental officers who said that they watched dental ASMR videos were analyzed. The questionnaire consisted of 27 questions for the general public and 31 for dental personnel. Data were analyzed using the chi-square test and the Independent T-test using SPSS 25.0 ver. The viewing experience of 'dental ASMR videos' was significantly higher among dentists (84.7%) than among the general population (71.5%) (p<0.001). Overall, 53.8% of the general public were interested in watching dental ASMR videos, and 47.8% of dental personnel acquired clinical information from them.. Overall, 64.8% of the general public and 65.5% of the dental workforce felt that such technical videos should be produced under the guidance of experts in the field to provide accurate technical information. It is necessary to avoid indiscriminate video production with inaccurate information produced by non-experts and to continuously monitor dental ASMR videos dental institutions for better quality of the videos.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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