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미국성인과 한국성인의 공통적 일상활동과 한국인의 생애주기 변동에 따른 활동참여 변화 (Identifying Common Daily Activities Performed by Older Adults in the United States and South Korea and Changes in Activity Participation Across the Adult Lifespan in South Korea)

  • 박상미;;이예진
    • 재활치료과학
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    • 제13권2호
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    • pp.53-67
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    • 2024
  • 목적 : 이 연구의 목적은 지역사회에 거주하는 미국인과 한국인이 참여하는 일상적 활동 중 공통된 활동을 도출하는 것과(연구 1) 생애주기 변동에 따라 한국인의 활동 참여 패턴의 변화를 분석하는 것이다(연구 2). 연구방법 : 온라인 조사를 통해 Activity Card Sort version 3 (ACS-3)를 미국인과 한국인에게 적용하였다. 연구 1에서는 100개 활동에 대한 참여수준의 평균을 분석하고 결과를 시각자료로 제시했다. 연구 2에서는 4개 연령집단의 참여수준의 평균이 ACS-3의 4개 도매인별로 어떻게 변화하는지를 분석하고 시각자료로 제시했다. 결과 : 연구 1에서는, 161건의 미국인 자료와 163건의 한국인 자료를 분석하였다. 100개 활동 중, 48개 활동(수단적 활동: 20개, 여가 활동: 13개, 건강 활동: 6개, 사회활동: 9개)에서 두 국가간 유사한 참여수준을 확인하였다. 연구 2에서는, 420건의 한국인 자료를 분석하였다. 나이가 들어감에 따라 모든 수단적 활동을 제외한 모든 도매인에서 참여수준이 저하되는 경향을 확인하였다. 결론 : 서로 다른 문화권에서도 공통적인 일상활동은 작업치료에서 문화의 제한을 받지 않는 치료적 수단으로 활용할 수 있다. 노인의 일상활동 참여를 최적화하기 위한 보호적 접근과 지지가 제안된다.

대학생의 외로움과 소비자행복과의 관계에서 공동체의식과 관계적 소비의 매개효과 (The Mediating Effect of Sense of Community and Relational Consumption in the Relationship between Loneliness and Consumer Happiness among University Students)

  • 박명숙
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제36권2호
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    • pp.89-100
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    • 2024
  • 소비자행복이란 소비자가 추구하는 궁극적 목적으로, 관련 변수를 파악하는 것은 중요하다. 본 연구는 대학생을 대상으로 외로움이 소비자행복에 미치는 영향을 보기 위해 공동체의식과 관계적 소비의 매개효과를 분석하였다. 연구를 위해 288명의 대학생을 임의표집하고 2023년 5월 4일부터 5월 31일까지 온라인 설문조사를 실시하였다. 데이터 분석을 위해 Hayes의 SPSS Process Macro(version 3.5.2) model 6을 이용하여 직렬 매개분석을 수행하였고, 간접효과의 유의성을 검증하기 위해 Bootstrapping을 수행하였다. 분석결과 외로움이 소비자행복에 직접적인 영향을 미치지는 않았고, 공동체의식과 관계적 소비가 소비자행복에 순차적으로 영향을 미치는 매개효과가 통계적으로 유의하였다. 또한 대학생들이 원하는 제 1지원 요구도가 경제적인 경우 외로움이 공동체의식에 미치는 영향은 통계적으로 유의하지 않았다. 그러나 제 1지원 요구도가 심리·정서적인 경우는 외로움은 공동체의식에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타나, 지원 요구도에 따라 소비자행복에 영향을 미치는 메카니즘은 차이를 보였다.

대학생의 자기효능감에 대한 그릿의 영향에서 자기통제의 매개효과 검증 (Verification of the mediating effect of self-control in the influence of grit on college students' self-efficacy)

  • 이은철;변영신
    • 기독교교육논총
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    • 제78권
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    • pp.213-229
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    • 2024
  • 연구 목적 : 본 연구의 목적은 학업성취에 많은 영향을 주는 대학생의 자기효능감에 대한 그릿의 영향을 자기통제가 매개효과를 가지고 있는지 검증하는 것이다. 연구 내용 및 방법 : 본 연구는 대학생의 자기효능감에 대해 그릿과 자기통제의 영향을 검증하기 위해서 먼저 자기효능감과 그릿과 자기통제의 측정도구를 선택하여 온라인 설문지를 제작하였다. 다음으로 연구 대상을 충남 소재 A대학의 재학생 128명에게 설문을 조사하였다. 수집된 자료는 자료의 정규성과 요인 간의 다중공선성을 검증하기 위해서 기술통계분석과 이변량 상관분석을 수행하였다. 이와 함께 자기효능감에 대한 그릿과 자기통제의 영향을 검증하기 위해서 다중회귀분석을 사용하여 분석하였다. 다음으로 자기효능감에 대한 그릿의 영향을 자기통제가 매개하는지 검증하기 위해 구조방정식 모형을 사용해서 분석하였다. 분석 결과, 자기효능감 전체는 자기통제의 신뢰성과 그릿의 학업적 열정이 영향을 주었다. 자기효능감의 하위 요인인 자신감은 자기통제의 신뢰성과 그릿의 학업적 열정이 영향을 주었다. 자기조절 효능감은 자기통제의 신뢰성과 그릿의 학업적 끈기가 영향을 주었다. 과제 난이도 선호는 그릿의 학업적 흥미 유지와 자기통제의 절제가 영향을 주었다. 다음으로 자기통제는 자기효능감에 대한 그릿의 영향을 매개하는 것으로 나타났다. 결론 및 제언 : 본 연구는 대학생의 자기효능감에 대한 그릿과 자기통제의 영향을 탐색하였다 그 결과 자기효능감에 그릿과 자기통제가 정적 영향을 주었다. 또한 자기통제는 자기효능감에 대한 그릿의 영향을 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구는 대학생의 성공적인 학업성취 지원을 위해서 그릿과 자기통제를 지원해 줄 것을 제안한다.

e-러닝 플랫폼의 게임화가 인게이지먼트에 미치는 영향: 상호작용, 스터디 난이도, 스터디 길이의 조절효과를 중심으로 (The Effects of Gamification of e-Learning Platforms on Engagement: Focusing on Moderating Effects of Interaction, Difficulty, and Length)

  • 김오성;이중원
    • 경영정보학연구
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    • 제26권1호
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    • pp.73-91
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    • 2024
  • 최근 e-러닝 플랫폼은 다양한 IT 기술을 적용하여 교육산업을 혁신하며 빠르게 성장하고 있다. 온라인 환경에서의 학생 참여는 학습에 필요한 전제 조건으로 간주 되기 때문에 낮은 참여율은 e-러닝 플랫폼 성과를 결정하는 가장 중요한 문제 중 하나로 여겨지고 있다. 한편 게임화는 지난 수십 년 동안 급속도로 성장했으며 학습 동기를 개선할 것으로 기대되기 때문에 효용 가치가 높게 평가되고 있다. 하지만, 연구자들의 관심에도 불구하고 선행연구는 e-러닝 플랫폼의 맥락에서 게임화가 참여율에 미치는 영향에 관해 상반된 결과를 보고하였으며, 구조적 게임화를 주로 연구하였을 뿐 콘텐츠 게임화의 효과에 대해서는 충분히 다루지 않았다는 한계점이 있다. 본 연구는 이러한 맥락에서 콘텐츠 게임화가 e-러닝 플랫폼 인게이지먼트에 미치는 영향을 분석하고 이러한 효과를 조절하는 경계조건을 탐색하고자 한다. 실증분석을 위해서는 네이버 커넥트재단에서 개발하고 운영하는 엔트리(playentry.org)를 대상으로 2022년 2월 11일부터 2022년 5월 31일까지 엔트리 공유하기에 등록된 5,017개의 데이터를 분석하였다. 분석방법으로는 성향점수매칭과 다수준 포아송 회귀모형을 적용하여 분석하였다. 분석결과 콘텐츠 게임화는 인게이지먼트에 통계적으로 유의한 영향을 미쳤으며, 상호작용, 콘텐츠 난이도의 상호작용 효과는 통계적으로 유의하였다.

매체와 정보유형에 따른 정보확산 차이에 대한 연구 (A Study on the Differences of Information Diffusion Based on the Type of Media and Information)

  • 이상근;김진화;백헌;이의방
    • 지능정보연구
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    • 제19권4호
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    • pp.133-146
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    • 2013
  • 본 연구는 매체에 따른 정보확산차이와, 정보유형을 근접성의 정도로 분류하여 정보확산차이를 보고자 하였다. 이는 기존의 전통매체인 종이신문이나 TV, 라디오와 같이 일방적으로 전달되는 매체의 정보확산과는 달리, 온라인 뉴스나 소셜네트워크서비스와 같이 쌍방향적 소통이 가능한 매체 특성으로 인한 정보확산은 차이가 있을 것이라 판단하였다. 따라서 본 연구에서는 개인이 직접 기사를 올리고 다른 사람들과 공유할 수 있는 블로그(Blog) 매체와 온라인 뉴스(News) 매체에 따른 정보확산차이를 비교해 보고자 하였다. 또한 심리적, 지리적 근접성에 따른 정보확산차이를 보고자 정보의 유형을 세분화 하였다. 이는 수용자가 정보의 근접성이 높고 낮음의 차이 정도에 따라 정보유형에 따른 가치평가의 기준이 다를 것이라 보았다. 정보유형은 연예, 시사(국제), 제품으로 선정하였고, 세부내용은 연예와 관련된 '싸이 젠틀맨', 시사와 관련된 '중국 쓰촨성 지진', 제품과 관련된 '갤럭시 S4'를 선택하였다. 본 연구의 분석방법은 Bass 확산모형을 이용하여 증명하고자 하였다. Bass 확산모형은 혁신효과(Innovation effect)와 모방효과(Imitation effect)로 나눠서 측정한다. 혁신효과는 서비스 초기에 영향을 미치는 변수로 추정가능하며, 모방효과는 서비스 초기 단계 이후에 영향을 미치는 변수로 구전의 영향을 받는다고 볼 수 있다. 본 연구 결과 첫째, 매체에 따른 정보확산 흐름은 비슷하게 나타났다. 비록 두 매체의 특성에 차이점이 있을지라도, 뉴스가치 중 하나인 근접성에 따른 정보확산은 비슷한 형태를 보인다고 할 수 있다. 두 번째, 근접성에 기반한 정보유형별 정보확산에는 차이가 있었다. 수용자 입장에서 관련성이 높은 제품과 연예는 모방효과가 높게 나타났으며, 시사의 경우는 모방효과보다 혁신효과가 높게 나타났다. 이는 제품관련 정보나 연예관련 정보와 같이 개인에게 심리적으로나 지리적으로 근접성이 높은 정보는, 국제 재해와 관련된 시사정보와 같이 근접성이 낮은 정보에 비해서, 개인의 모방효과가 활발히 진행된다고 볼 수 있다. 연구결과를 통해 매체와 정보유형에 따라 정보확산 흐름변화를 고찰하여 실무에 활용한다면 도움이 될 것이라 본다. 하지만, 정보유형을 각각 하나의 기사만을 택하여 보았기 때문에 이 결과를 통한 정보확산 차이라고 규정짓기에는 sample size가 너무 작아 일반화에 어려움이 있다. 향후 연구에서는 소셜미디어 종류를 블로그 뿐 만 아니라 다양한 소셜미디어를 추가하여 비교해 볼 필요가 있을 것이다. 또한 정보의 유형을 근접성 측면뿐 만 아니라 다른 측면도 고려해 봐야 할 것이다.

창의적인 UCC 제작에 영향을 미치는 동기 및 보상 체계에 대한 연구: 몰입에 매개 효과를 중심으로 (An Empirical Study on Motivation Factors and Reward Structure for User's Createve Contents Generation: Focusing on the Mediating Effect of Commitment)

  • 김진우;양승화;임성택;이인성
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제20권1호
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    • pp.141-170
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    • 2010
  • User created content (UCC) is created and shared by common users on line. From the user's perspective, the increase of UCCs has led to an expansion of alternative means of communications, while from the business perspective UCCs have formed an environment in which an abundant amount of new contents can be produced. Despite outward quantitative growth, however, many aspects of UCCs do not meet the expectations of general users in terms of quality, and this can be observed through pirated contents and user-copied contents. The purpose of this research is to investigate effective methods for fostering production of creative user-generated content. This study proposes two core elements, namely, reward and motivation, which are believed to enhance content creativity as well as the mediating factor and users' committement, which will be effective for bridging the increasing motivation and content creativity. Based on this perspective, this research takes an in-depth look at issues related to constructing the dimensions of reward and motivation in UCC services for creative content product, which are identified in three phases. First, three dimensions of rewards have been proposed: task dimension, social dimension, and organizational dimention. The task dimension rewards are related to the inherent characteristics of a task such as writing blog articles and pasting photos. Four concrete ways of providing task-related rewards in UCC environments are suggested in this study, which include skill variety, task significance, task identity, and autonomy. The social dimensioni rewards are related to the connected relationships among users. The organizational dimension consists of monetary payoff and recognition from others. Second, the two types of motivations are suggested to be affected by the diverse rewards schemes: intrinsic motivation and extrinsic motivation. Intrinsic motivation occurs when people create new UCC contents for its' own sake, whereas extrinsic motivation occurs when people create new contents for other purposes such as fame and money. Third, commitments are suggested to work as important mediating variables between motivation and content creativity. We believe commitments are especially important in online environments because they have been found to exert stronger impacts on the Internet users than other relevant factors do. Two types of commitments are suggested in this study: emotional commitment and continuity commitment. Finally, content creativity is proposed as the final dependent variable in this study. We provide a systematic method to measure the creativity of UCC content based on the prior studies in creativity measurement. The method includes expert evaluation of blog pages posted by the Internet users. In order to test the theoretical model of our study, 133 active blog users were recruited to participate in a group discussion as well as a survey. They were asked to fill out a questionnaire on their commitment, motivation and rewards of creating UCC contents. At the same time, their creativity was measured by independent experts using Torrance Tests of Creative Thinking. Finally, two independent users visited the study participants' blog pages and evaluated their content creativity using the Creative Products Semantic Scale. All the data were compiled and analyzed through structural equation modeling. We first conducted a confirmatory factor analysis to validate the measurement model of our research. It was found that measures used in our study satisfied the requirement of reliability, convergent validity as well as discriminant validity. Given the fact that our measurement model is valid and reliable, we proceeded to conduct a structural model analysis. The results indicated that all the variables in our model had higher than necessary explanatory powers in terms of R-square values. The study results identified several important reward shemes. First of all, skill variety, task importance, task identity, and automony were all found to have significant influences on the intrinsic motivation of creating UCC contents. Also, the relationship with other users was found to have strong influences upon both intrinsic and extrinsic motivation. Finally, the opportunity to get recognition for their UCC work was found to have a significant impact on the extrinsic motivation of UCC users. However, different from our expectation, monetary compensation was found not to have a significant impact on the extrinsic motivation. It was also found that commitment was an important mediating factor in UCC environment between motivation and content creativity. A more fully mediating model was found to have the highest explanation power compared to no-mediation or partially mediated models. This paper ends with implications of the study results. First, from the theoretical perspective this study proposes and empirically validates the commitment as an important mediating factor between motivation and content creativity. This result reflects the characteristics of online environment in which the UCC creation activities occur voluntarily. Second, from the practical perspective this study proposes several concrete reward factors that are germane to the UCC environment, and their effectiveness to the content creativity is estimated. In addition to the quantitive results of relative importance of the reward factrs, this study also proposes concrete ways to provide the rewards in the UCC environment based on the FGI data that are collected after our participants finish asnwering survey questions. Finally, from the methodological perspective, this study suggests and implements a way to measure the UCC content creativity independently from the content generators' creativity, which can be used later by future research on UCC creativity. In sum, this study proposes and validates important reward features and their relations to the motivation, commitment, and the content creativity in UCC environment, which is believed to be one of the most important factors for the success of UCC and Web 2.0. As such, this study can provide significant theoretical as well as practical bases for fostering creativity in UCC contents.

3차원 다중 사용자 온라인 게임 기반 강의 시스템 (3D Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) Based Lecturing System)

  • 임낙권;이혜영
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.21-27
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    • 2010
  • 현재 강의는 교실에서 실시되는 교수자 주도의 전통적인 방법과 학습자 주도의 이러닝 방식이 공존하고 있다. 이러한 기존 강의 시스템에서는 교수자의 일방적인 강의를 학습자가 수동적으로 받아들이는 단점이 있다. 또한, 최근 3차원 컴퓨터 그래픽스 및 게임 관련 기술의 발달로 게임의 순기능을 교육에 활용하고자 하는 시도도 이루어지고 있다. 특정 교육목표를 위해 제작된 기능성 게임을 강의에 활용하는 경우와 기존 게임을 특정과목에 활용한 강의 등이 시도되고 있으나 일반 교육 과정에 통합 적용되기에는 기술적 경제적으로 많은 어려움이 있다. 이에, 본 논문에서는 성취감, 사회성, 몰입감 등을 제공하는 3차원 다중 사용자 온라인 게임의 특징을 학습 동기화하여 학습자의 능동적인 강의참여를 유도하고 일반 교수자가 기존 교육과정에 쉽게 적용할 수 있는 새로운 강의 시스템을 제안하고자 한다. 본 강의 시스템은 네트워크로 연결된 교수자와 학습자가 3차원 공간상에서 3차원 캐릭터를 이용하여 실시간 양방향 상호작용을 통해 강의를 진행하도록 한다. 또한, 3차원 컴퓨터 그래픽스 및 네트워크 관련 전문 지식이 없는 일반 교수자가 강의 슬라이드 파일만 지정하면 3차원 온라인 강의를 실행 할 수 있도록 하여 교수자의 강의준비 부담을 최소화하고 기존 교육과정에 쉽게 적용될 수 있도록 구현 되었다. 향후 연구로써, 제안된 본 시스템의 학습 효과 및 사용자 평가를 수행할 예정이다.

정보화사회에 있어서 사회적 정보처리 메커니즘의 변화가 사회적 컨센서스 형성에 미치는 영향에 대한 연구 (The Impact of Changes in Social Information Processing Mechanism on Social Consensus Making in the Information Society)

  • 진승혜;김용진
    • 경영정보학연구
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    • 제13권3호
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    • pp.141-163
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    • 2011
  • 인터넷을 중심으로 한 정보기술의 급격한 발전은 정보화 사회로의 패러다임 전환을 가져오면서 사회적 여론을 형성하는 과정에도 영향을 미치고 있다. 이에 따라 디지털 매체를 활용하여 온라인에서 정보를 생성하고 유통하며 사회적 합의에 이르는 정보처리 매커니즘의 변화에 대한 연구의 중요성이 증가하고 있다. 본 연구에서는 사회적 정보처리 과정의 고찰을 통하여 사회적 합의도출 및 제도화의 프로세스 모델을 도출하고 인터넷 매체에서의 정보처리 특성을 분석하였다. 정보처리 매커니즘의 변화를 분석하기 위하여 사회적 맥락 속에서 집단적 행동을 분석하는 질적 연구방법인 인류학적 접근법(ethnographic approach)을 적용하여 2가지 사례를 관찰 분석하였다. 사회적 컨센서스 형성과정은 사회적 의제의 제기, 여론 활동에서의 선택적 반영, 의제의 수용과 확산, 공론화와 사회적 합의, 제도화와 피드백이라는 5가지 단계로 구성되어진다. 인터넷 매체에서의 정보처리 특성은 사건에의 능동적 반응, 오피니언 리더의 역할 전이, 발의와 분석의 탄력성, 높은 확장성, 합의도출에의 적합성, 제도화와 상호작용 등 6가지로 제시하였다. 본 연구에서는 사회구성원의 정보를 공유하고 사회적 여론을 이끄는 과정을 설명하는 모텔을 제시함으로써 정보처리 구조를 사회적 네트워크 관점에서 고찰할 수 있는 이론적 기반을 마련하였다. 또한 그리고 인터넷 매체의 사회적 효용을 사회적 정보처리라는 새로운 기준으로 분석하여 정치, 커뮤니케이션 경영분야에서의 미디어 활용 및 의사결정의 합리성 제고에 기여할 것으로 보인다.

특징의 효과적 병합에 의한 광고영상정보의 분류 기법 (A Grouping Method of Photographic Advertisement Information Based on the Efficient Combination of Features)

  • 정재경;전병우
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제48권2호
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    • pp.66-77
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    • 2011
  • 본 논문은 특징을 효과적으로 병합하여 계층적 색인구조를 적용하는 광고영상의 분류기법에 대한 체계적 방법을 제안한다. 본 방법은 온라인 및 오프라인 상의 광고 영상 정보 관리를 위한 효과적인 응용으로써, 특별히 광고 영상정보의 추적을 위한 전처리 과정을 제공한다. 이를 위하여 전체 영상에 대한 일반적 정보를 포함하는 전역특징과 영상의 지역적 특성에 기반하는 지역특징을 고려한다. 고안된 지역특징은 영상 회전, 스케일링, 잡음추가, 빛의 변화에 불변하여 아핀(Affine) 변환에 의한 화면 차 영상에 대하여도 신뢰성 높은 매칭 도를 얻을 수 있고 동질의 영상 쌍을 검색하는데 있어서도 높은 정확도를 보여준다. 제안 방법은 우선 전역특징으로 전체영상자료에서 다수의 영상 쌍들로 개략적인 영상 군을 구성한 후에, 영상군안에서 지역특징에 의한 동질 영상 쌍들 즉 정밀한 영상 군들로 분리하는 정밀 매칭을 실행한다. 실행시간을 단축하기 위해 전형적인 클러스터링으로 전역특성이 유사한 영상들끼리 그룹화 함으로서 지역특징에 의한 동질 영상 쌍 간 과도한 매칭 시간의 문제점을 극복한다.

과학 교수학습 모바일 활동에 대한 국내 문헌 분석 -학습자 주체성 지원에 관하여- (A Literature Review of Mobile Activities in Teaching and Learning Science: With Regard to Support for Learners' Agency)

  • 김효준;송진웅
    • 한국과학교육학회지
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    • 제40권5호
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    • pp.451-462
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    • 2020
  • 과학 교수학습에서 온라인 학습 환경이 확대됨에 따라 모바일 테크놀로지를 활용한 학습 활동이 많은 관심을 받고 있다. 학습자 주체성(learners' agency)의 발현을 지원해 줄 수 있는 모바일 테크놀로지는 ICT 활용 교육의 핵심적 도구가 될 수 있다. 본 연구에서는 2011년부터 2020년 4월까지 국내에서 발행된 학술지 게재논문 중 과학 교수학습에서의 모바일 활동에 관한 연구 문헌 22편을 연구 대상으로 선정하였다. 이에 대해 모바일 활동 유형을 분류하고 유형별 학습자 주체성 발현에 대한 지원 관련성을 분석하였다. 첫 번째 단계로, 국내 과학 교수학습의 모바일 활동 분석을 위해 Suárez et al. (2018)의 분류 틀을 수정·보완하여 제시하고, 이를 바탕으로 모바일 활동 유형을 분류하여 살펴보았다. 다음 단계로, 과학 교수학습의 맥락에서 학습자 주체성의 여섯 가지 측면('목표', '내용', '행동', '전략', '반성', '모니터링')의 발현과 모바일 활동 유형('내용 접근', '자료 수집', '동료 간 의사소통', '상황적 지원')의 지원 관련성을 분석하였다. 첫 번째 결과로, 과학 교수학습에서 나타난 모바일 활동의 모습은 기존의 전통적 수업에서 벗어나 학생 중심 수업으로 변화하고 있다는 것을 보여주었다. 이는 모바일 활동을 통해 학생들이 학습에 능동적으로 참여하며 학습의 주체가 되는 기회를 제공받을 수 있다는 점을 말해준다. 두 번째 결과로, 학습자 주체성 각 측면의 발현이 어떤 모바일 활동 유형에 의해 주로 지원되고 강화되는지를 확인할 수 있었으며, 일반적인 교수학습 상황에서 나타나기 어려운 학습자 주체성의 측면이 모바일 활동을 통해 지원될 수 있는 가능성을 확인하였다. 한편, 학습자 주체성의 발현과 모바일 활동의 지원을 과학 교수학습의 맥락을 고려하여 살펴보아야 할 필요성도 드러났다. 이를 종합하여 미래과학 교육에서의 모바일 테크놀로지 활용과 학습자 중심 교육으로의 변화를 위한 시사점을 살펴보았다.