Shin, Seunghun;Hunter, William Cannon;Chung, Namho;Koo, Chulmo
Asia pacific journal of information systems
/
v.26
no.2
/
pp.247-262
/
2016
Almost all Koreans recognize the Dolhareubang as a representative symbol of Jeju. However, as the development of online technology progressed, the image and perception of the Dolhareubang is also expected to change. Thus, this study explored the perceived images of Dolhareubang by focusing on residents in Seoul, Korea using Q methodology. The goal of this research was to evaluate this iconic representation of Jeju as an important component of the island's online tourism destination image. The Q-set was developed from existing literature and defined conceptually in terms of 'value', 'resource', 'story', and 'image'. Thirty five respondents were recruited as P set. Findings indicated four distinctive clusters that perceived the Dolhareubang differently and differences in perceptions were observed in terms of age. The examination of destination image and the exploration of the perceptions of Dolharuebang as a representative of Jeju could contribute to online destination image management or development, which is a crucial component of smart tourism.
The traditional methodology of online game development is separating server development module and cilent development module. However developing and maintaining expenses have been increased a lot due to duplicated modules such as definitions of network protocols and managements of planning data. In this paper, we suggest an advanced methodology of online game development based on the integrated single module with client and server. Its effectiveness was shown by applying the proposed methodology in the development of the online game 'Chungmukong's Battle on the Sea'. In this case, the project size was reduced by 15.1% by using the integrated single module with client and server.
Purpose: The objective of this research is to identify the core aspects of persuasive factors influencing consumer's experiential value towards using Augmented Reality (AR) try-on feature while shopping cosmetic products online. The conceptual framework of this study is adopted and integrated from the theoretical study on how narrative experience, media richness, and presence affect the formation of experiential value in the augmented reality interactive technology (ARIT) process. Research design, data and methodology: The sample (n = 550) were collected from online and offline questionnaires by using stratified random sampling and purposive sampling methods. Confirmatory Factor Analysis (CFA) and Structural Equation Model (SEM) were used to analyze the data to confirm goodness-of-fit of the model and hypothesis testing. Results: The results indicated that media richness induced higher experiential value (consumer ROI, playfulness, service excellence and aesthetics), followed by narrative experience and presence towards using AR try-on feature. Conclusions: Consumer's experiential value towards using AR try-on feature when shopping cosmetic products online rely on media richness, narrative experience and presence respectively. Therefore, marketing practitioners are recommended to develop the feature design and content to be more useful, authentic, user-friendly and entertaining to better connect and provide confidence to consumers when shopping cosmetics online.
Journal of Korean Society of Industrial and Systems Engineering
/
v.45
no.2
/
pp.56-64
/
2022
Many studies have suggested that e-commerce value creation potential depends on four interdependent factors Lock-In, Complementarity, Efficiency, and Novelty. In order to survive in the recent fierce competition, companies have also secured e-Trust that strengthens long-term business relationships by reducing consumer uncertainty. This study, while analyzing the value creation factors (Lock-in, Complementarity, Efficiency, Novelty, e-Trust) of recent e-commerce (online shopping mall) companies from the point of view of purchase intention, customer value (Functional value, Emotional value, Social value) We present an academic proposition that can also examine the mediating effect of value). First, through previous studies on value-based strategy and value creation in e-commerce, various discussions on the theoretical background necessary for effective value-based strategy establishment and strategy execution of e-commerce (online shopping mall) companies were reviewed. Second, it provides academic discussion and practical implications by presenting academic propositions on the value creation factors of e-commerce (online shopping mall) companies, purchase intentions, and customer value, and confirming the basis through empirical analysis.
Purpose - To examine the influence of mobile visual search as a strategic technology service on consumer perceived economic value and customer commitments, which in turn affect consumer's usage intention of mobile visual search. This study also explores the moderating effect of different levels of consumer online shopping orientation. Design/methodology/approach - One-by-one open-ended in-depth interview was first undertaken to 15 Korean consumers to figure the features of mobile visual search. Then a conceptual model was built to verify the hypotheses that indicate the impact of mobile visual search on consumer perceived economic value and customer commitment, which further influence consumer's usage intention. Findings - The results show Convenience, Information quality, Personalization, Text-free search interface design and Visual communication of mobile visual search positively influence consumer perceived economic value and customer commitment and in turn positively affect consumer's usage intention. Moreover, the different levels of consumer online shopping orientation also found to have different effects on consumers' perception and behavior of using mobile visual search in online fashion shopping. Research implications or Originality - The present study verified that mobile visual search is a service tool that consumers want to use in the online fashion shopping journey since it provides economic benefits.
Park, Jinsoo;Lee, Kyuhan;Suh, Jihae;Rahman, Hamirahanim Abdul
The Journal of Society for e-Business Studies
/
v.23
no.1
/
pp.65-88
/
2018
This case is an analysis of how a late comer to the market of online dating in Korea, Dorsia, successfully develops its services called Amanda. Since 2010, the online dating market in Korea has been fast growing. Despite its short history, many corporations have attempted to make success in the market. But most of them were unable to gain foothold in a market where the first comer had a huge advantage. Amanda, however, has provided differentiated services to great success in a short period. This paper conducted a semi-structured interview with major executives of Dorsia to acquire data which were then used to interpret based on the theories of business management and psychology. This study presents a strategic insight into how competitiveness can be gained in internet-based businesses in the online dating market, as well as those in markets that have similar traits. Moreover, by identifying issues that need to be addressed in order for Amanda to continue its growth, the study seeks to simultaneously review the issues that need resolution related to online commerce, as well as the great potential of online commerce.
The purpose of this research is to empirically examine the effects of motivation and skill for digital devices and the Internet on the use of online services in the severely disabled people. In addition to the general effect of digital divide, particularly for the case of severely disabled people, the effects of physical and mental inconvenience of individuals were taken into account and the moderating effect was confirmed by classifying the groups that need help with online activities and those that do not. The 2018 Digital Divide Survey data of the National Information Society Agency was used for the study. As a research method, path analysis and multi-group analysis using a sequence access model to Internet use were performed. As a result, it was confirmed that even in the case of the disabled, the motivational factor affects the skill for digital device operation and Internet use, and this access skill sequentially affects the use of online services. In particular, it was found that the effect of strategic and technical skill for internet use is the most important for the use of online services for the disabled rather than the motivation or a simple operational skill for digital devices. In addition, it was found that even in the disabled group, those requiring help in using the Internet was more passive in using the online service than the rest in the group. The results of this study suggest the need for stronger capacity for physical access as well as support in building strategic and technical skills that enhance responsibilities and protect from risks in using the Internet among the people with disabilities.
Considering the increase in health insurance benefits and the elderly population of the baby boomer generation, the amount consumed by health care in 2020 is expected to account for 20% of US GDP. As the healthcare industry develops, competition among the medical services of hospitals intensifies, and the need of hospitals to manage the quality of medical services increases. In addition, interest in online reviews of hospitals has increased as online reviews have become a tool to predict hospital quality. Consumers tend to refer to online reviews even when choosing healthcare service providers and after evaluating service quality online. This study aims to analyze the effect of sentiment score of healthcare service quality on hospital rating with Yelp hospital reviews. This study classifies large amount of text data collected online primarily into five service quality measurement indexes of SERVQUAL theory. The sentiment scores of reviews are then derived by SERVQUAL dimensions, and an econometric analysis is conducted to determine the sentiment score effects of the five service quality dimensions on hospital reviews. Results shed light on the means of managing online hospital reputation to benefit managers in the healthcare and medical industry.
This study analyzed the cases of online art museum education based on the core competency of Jenkins' new media literacy to supplement the limitations of online art museum education programs. The core competency of media education suggested by Jenkins can serve as a reference point for an online art museum content. For the case analysis, 4 museums were selected as the domestic art museum, and 4 as the overseas art museum. The results of analysis based on new media literacy are as follows. In the case of overseas art museums, content for mutual communication such as video conferencing and commenting at the bottom of the site page was constructed, but domestic online art museums lacked these elements. Therefore, there is a need to improve core competency of appropriation, networking, negotiation, distributed cognition, and collective intelligence by organizing communication content.
This study identified learners' immersion, focusing on online video education platforms, Zoom and Webex, used in colleges after the 'Covid-19', and suggested design improvement measures to improve immersion. Through prior research and literature research, the components of immersion and screen components of the online distance education platform were identified, and measures to improve immersion were suggested through questionnaire surveys and in-depth interviews. The research method was conducted for 5 days from April 7 to 12, 2021 for 50 college students and graduate students in their 20s and 30s who are receiving online education through Zoom and Webex, and 6 people were interviewed in-depth. As a result of the experiment, the communication between learners and lecturers was deduced as the biggest factor, so a design plan to facilitate communication between learners and lecturers was proposed based on Gutenberg's diagram. As online video education is predicted to continue even after the Covid-19, continuous online video education immersion research is needed, and we hope that it can contribute to the direction of the research.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.