온라인게임은 사용자들 간의 인터랙션에 의하여 게임성이 발생하고 또한 그것에 따라 콘텐츠의 내용이 무한하게 변화하는 유기체적 성격을 가지고 있다. 특히 캐릭터나 아이템 등 게임 플레이에 결정적 영향을 미치는 디지털 이미지들은 게임 밖의 세계에서도 설계자의 설정 범위를 벗어나 나름대로의 가치를 형성하고 있다. 게임 속에 디자인된 이미지와 정보는 그것에 사용료를 지불하는 사용자에 의해 소유의 개념이 성립하고, 그 가치를 공감하는 다른 수요자에 의해 거래가 형성되어 소유권이 바뀌기도 한다. 이와 같이 온라인게임에서의 디지털 이미지는 게임 속 다른 사용자나 게임 시스템과의 인터랙션에 의하여 새로운 가치가 형성되며 인터랙션이 증가할수록, 커뮤니티의 공감이 클수록 그 가치는 더욱 높아진다.
본 논문의 목적은 MMORPG의 길드 시스템이 사용자 커뮤니티 활성화에 영향을 미치는가를 실증분석하는 것이다. 이를 위해 본 논문은 온라인 게임 '군주'의 사용자 2,876명을 대상으로 설문조사를 실시, 이를 분석하였다. 연구 결과 MMORPG의 길드에 소속되어 있는 사용자는 소속되지 않은 사용자에 비해 사회적 지원이 더 활발하게 이루어지고 있음을 확인 할 수 있었다. 특히 길드 내적 사회적 지원이 길드 외적 사회적 지원보다 더 커뮤니티 활성화에 기여하는 것으로 드러났다.
인터넷 환경의 발달로 소비자들 사이에 상품정보에 대한 의견이 교환되기 시작하면서 다양한 형식의 온라인 리뷰들이 급속도로 생성되고 있다. 이러한 추세에 따라, 기업들은 온라인 리뷰들을 분석하여 마케팅, 세일즈, 제품개발 등의 다양한 기업 활동에서 그 결과를 활용하려는 노력을 진행하고 있다. 그러나 대표적인 경험재인 '게임'과 관련된 산업에서의 온라인 리뷰에 대한 연구는 매우 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 머신러닝 모델을 활용하여 스팀(STEAM)게임의 커뮤니티 데이터를 분석하였다. 이를 통해 타 사용자의 게임 리뷰를 유용하다고 판단하는데 영향을 미치는 요인을 분석하고, 리뷰의 유용성을 예측하는데 있어 가장 우수한 성능을 보인 모델과 변수들을 도출하여 사용자의 충성도와 사용성을 증대시키기 위한 제안을 하고자 한다.
본 연구에서는 게임 과금 유저를 기능성 아이템과 감성형 아이템 구매자, 두 집단으로 분류하여 이들의 과금에 대한 의사나 특성을 비교해 보았다. 통계 프로그램인 STATA MP를 사용하여 각 유저 집단의 독립 표본 t검정 확인 결과, 기능성 아이템을 구매하는 유저는 커뮤니티 지향성과 타 유저와의 상호작용을 중요시하는 경향을 나타냈다. 반면 감성형 아이템을 구매하는 유저는 디자인과 우월감, 그리고 그에 따른 과금 만족도가 더 높은 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 게임사의 과금 정책 및 유료 아이템 설계에서 시사를 줄 수 있을 것으로 보인다.
본 연구에서는 온라인 게임인 '리니지'의 초등학생 게이머들을 대상으로 온라인 게임 라이프스타일과 교우관계에 어떤 연관성이 있는지 살펴보고자 한다. 리니지 게임을 하는 집단과 하지 않는 집단이 온라인 공간에서 보이는 행동방식과 교우관계를 비교한 결과, 온라인 게임집단은 일반집단보다 교우관계에서 사교성, 자기주장, 규범준수, 성취욕이 전반적으로 낮았다. 그러나 같은 온라인 게임을 할지라도 게임의 행동방식은 일탈적, 차별주의적, 개인주의적, 공동체적 게이머라는 네 유형으로 분류되었으며, 차별주의적 일탈적 게이머는 사교성이 나머지에 비해 높았고, 자기주장성은 차별주의적 게이머에게서 가장 높았다. 이러한 결과를 통해 게임 이용 여부 자체보다 그 게임 속에서 보여주는 행동방식이 게이머의 교우관계의 차이를 보여주는데 유의미한 기준임이 확인되어, 리니지와 같은 온라인 게임에 대한 자녀생활지도 참고자료로 활용될 수 있을 것이다.
불법 프로그램을 이용한 게임 내 봇은 개인에서 조직으로 확장되고 있으며, 불량조직인 작업장을 통해 온라인 게임 산업에 심각한 문제를 야기하고 있다. 게임 봇을 효율적으로 관리하고 많은 게임머니를 취득하기 위해, 게임 봇들을 온라인 게임 내 소셜 커뮤니티인 길드로 구성하여 봇 길드 활동을 하는 작업장이 존재한다. 게임 사업자들은 게임 봇 탐지 알고리즘을 이용해 봇을 탐지하고 있지만, 이러한 탐지 알고리즘은 작업장의 일부만 탐지가 가능하다. 본 논문에서는 일반 길드와 봇 길드의 특징을 추출하여 분석하고, 봇 길드로 활동하는 작업장을 탐지 할 수 있는 방법을 제안한다. 봇 길드와 일반 길드를 구분하기 위해 개인거래와 경매장 거래, 채팅 패턴을 분석하고, 분석한 결과를 중심으로 봇 길드를 탐지할 수 있었다. 본 논문에서 제시한 기법을 국내 유명 온라인 게임의 실제 데이터 샘플에 적용한 결과, 효율적으로 봇 길드를 탐지해 낼 수 있음을 확인 할 수 있었다.
본 연구에서는 현재 한국 사회에서 가장 대표적인 디지털 컨텐츠 제품으로 등장한 온라인 게임 중 물리적으로 유사한 특성을 지니고 있지만 전혀 다른 형태의 세계로 발전해간 두 개의 제품, 리니지와 에버퀘스트를 대상으로 소비자의 게임 인식과 소비 행위에 따라 게임의 성격이 어떻게 다르게 규정되고, 그리고 소비자의 행동 특성이 특정 제품의 성격을 어떻게 변화시키는지를 탐색하였다. 첫째로 각각의 게임에 대한 소비자의 인식의 차이를 알아보기 위해, 게임의 매력과 만족을 주는 주된 활동, 친구관계, 캐릭터의 선택과 육성의 측면에서 비교해 본 결과, 리니지 게이머들은 리니지 세계를 현실과 유사한 가치와 의미를 지닌 새로운 생활공간으로 인식하고 있는 반면, 에버퀘스트 게이머들은 에버퀘스트 세계를 게임 자치로서의 기능에 초점을 둔 환타지 세계로 인식하고 있었다. 또한 게임 인식에 따른 게임 소비 행동을 게임 속 공동체 활동과 연애와 같은 사적인 관계의 측면에서 비교해본 결과, 구체적인 게임 소비 행동에서 차이가 나는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 온라인 게임과 같은 사이버 공간의 가상의 디지털 이미지 또는 컨텐츠 제품들의 경우, 소비자가 지닌 경험이나 가치에 따라 제품에 대한 인식이 달라질 수 있으며, 이런 인식의 차이는 각각의 소비자들이 동일한 제품도 다르게 소비할 수 있음을 시사한다. 즉 디지털 이미지 또는 컨텐츠 제품들의 가치와 의미는 소비자에 의해 결정된다는 것을 시사한다고 할 수 있다.
오늘날, 비게임 분야에서 게임적인 사고와 요소를 적용하여 사람들의 흥미를 끌거나 재미를 제공하는 게이미피케이션 기법이 큰 이슈가 되고 있다. 이에 따라 본 연구는 온라인 멘토링과 게이미피케이션을 결합한 창조경제타운의 '아이디어 커뮤니티' 사례를 분석하였다. 아이디어의 육성 및 선정을 위해 회원들을 대상으로 공개 모의투자 및 멘토링을 진행하였고, 이 과정에서 특정한 활동을 할 때마다 경험치를 획득하여 레벨을 높일 수 있었다. 그리고 회원들은 자신이 수행한 활동에 대한 내 외적 보상을 받아 성취감을 느낄 수 있었다. 본 연구의 결과는 다양한 분야에서 게이미피케이션을 적용하는데 중요한 참고자료가 될 것이다.
네트워크를 통한 정보의 창출 및 교류는 온라인 커뮤니티를 형성하고 온라인 게임과 접목하면서 Social Network Online Game (SNOG)라는 새로운 엔터테인먼트 분야를 만들고 있다. SNOG는 트위터, 페이스북과 같은 Social Network Service (SNS)의 사회적 요소와 게임적 요소를 융합한 서비스로, 소셜 플랫폼에서 동작하며 사용자들의 오락적 유희와 상호작용 관계를 촉진시키고 있다. 국내 SNOG 시장은 현재 빠르게 변화하고 있으며, 급속하게 교체되고 있는 스마트 환경에 따라 빠른 변화가 예상된다. SNOG는 비용적인 측면에서 기존 온라인 게임과 비교해볼 때 경쟁력을 가지기 때문에 더욱 발전될 전망이다. 이와 더불어 페이스북, 트위터 등 해외 SNS 플랫폼 기반 SNOG 서비스와 관련하여 국내 NHN, Daum, SK 컴즈 등에서 개방형 SNS를 선보이면서 SNG 유치를 위한 경쟁이 치열해 질 것이다. 또한, 모바일 연동 기반 서비스와 관련하여 관련 SNOG 개발이 이루어지고 있으며, 관련 국내 인터넷 업체들이 적극적으로 개발 참여하고 있다. 이러한 환경 속에서 본 연구는 SNOG 시장에 비교적 성공적으로 진입한 Nexon 'Maplestory adventure'사례를 연구함으로써 성공적인 SNOG 요인 분석 및 전략을 정리하고 분석하였다. Maplestory adventure 성공 가능 요인으로는 기존의 인기 있는 온라인 게임에 SNS 접목, 기존의 유저를 통한 marketing, NexonStar 실패요인이었던 Platform문제 해결 등을 들 수 있다. 이 연구는 이후 계속 확산 발전될 SNOG 성공 전략 문제에 함의를 제공하여 국내 게임산업 발전에 기여할 수 있으리라 기대된다.
본 연구는 온라인 게임이 어떻게 정부 및 기업과 같은 공급자 차원에서 의도적으로 부상하지 않고, 수요자 차원에서 자연발생적으로 부상하였는지를 지식생태계적 접근을 통해 분석하였다. 본 연구는 온라인게임 부상의 요인으로서 첫째, 소비과정을 통해 학습된 리드유저들이 효과적인 사회 환경적 기반들(국내외 기술 교재, 대학, 외부 교육기반, 기업 등)과의 상호작용 속에서 신산업 부상을 이끄는 지식생태계의 참여자로서 참여할 수 있었던 조건, 둘째, 이들 개발인력이 조직화된 제작 경험을 얻을 수 있는 온/오프라인의 창조적 공동체 활동을 통해 창업 조직들로 성장할 수 있었던 조건을 제시한다. 이러한 연구 결과는 신산업 부상이 단절적이고 인위적인 물리적 환경 조건이 아닌 다양한 행위자들 간의 강력한 상호작용이 작동하는 지식생태계가 선행되어야 한다는 정책적 함의를 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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