Browse > Article

An Empirical Study on Community Effect of MMORPG Guild  

Wi, Jong-H. (Dept of Business Administration, Chung-Ang University)
Song, In-Su (Dept of Business Administration, Graduate School, Chung-Ang University)
Abstract
The purpose of this paper is to analyze the effect of users guild system on game community activation. For the analysis, the paper used 2,876 users data of online game 'Gunju(Monarch)'. Social support between gamers who belong to guilds was more influential to community activation than that of gamers who doesn't belong to guilds. Especially, the fact was found that social support between guild members (internal social support) plays more important role on community activation than that between guild members and non guild members (external social support).
Keywords
온라인게임;길드 시스템;커뮤니티 활성화;사회적 지원;
Citations & Related Records
연도 인용수 순위
  • Reference
1 Steinkuehler, C. A., and Williams, D. (2006), "Where Everybody Knows Your (Screen) Name: Online Games as "Third Places"", Journal of Computer-Mediated Communication, Vol. 11, pp.885-909.   DOI   ScienceOn
2 노형진 (2005), SPSS 12.0에 의한 조사방법 및 통계분석, 서울: 형설출판사.
3 김계수 (2004), (AMOS)구조방정식 모형분석 = Analysis structural equation modeling, 서울: 데이터솔루션.
4 Griffithes, M. D., Davies, M. N. O., and Chappell, D. (2004), "Demographic Factors and Playing Variables in Online Computer Gaming", CyberPsychology & Behavior, Vol. 7, pp.479-487.   DOI   ScienceOn
5 Whang, L. S., and Chang, G. (2004), "Lifestyles of Virtual World Residents: Living in the On-Line Game Lineage", CyberPsychology & Behavior, Vol. 7, pp.592-600.   DOI
6 오나라, 위정현 (2006), "온라인 게임에서 지각된 사회적 지원이 온라인 게임 만족도에 미치는 영향: 정서적, 정보적, 직접적 지원을 중심으로", 2006년 한국전략경영학회 하계통합학술대회 발표논문집, pp.129-143.
7 Brignall, T. W., and T. L. V. Valey. (2007), "An Online Community as a new tribalism: The World of Warcraft", in Proceedings of the 40th Hawaii International Conference on System science.
8 Bandura, A. (1997), Self-efficacy: The exercise of control. New York: W. H. Freeman and Company.
9 엄명용, 이우헌, 오준환 (2006), "청소년들의 온라인 게임 몰입요인에 관한 실증연구 - 개인적 재미와 사회적 재미를 중심으로", 한국기업경영학회, 제 22권.
10 House, J. S., Landis, K, R., and Umverson, D. (1988), "Social relationships and health", Science, Vol. 241, pp.540-545.   DOI
11 위정현, 노지마 미호 (2003), "온라인 게임 사용자 속성의 한일 비교 -경로의존성에 의한 사용자군의 속성 차이 분석-", 한국전략경영학회 2003 하계통합학술대회 발표논문집, pp.125-142.
12 김의철, 박영신 (1999), "한국 청소년의 심리, 행동 특성의 형성: 가정, 학교, 친구, 사회 영향을 중심으로", 한국교육심리학회, 교육심리연구, 제 13권 1호, pp.99-142.
13 위정현 (2004), "The comparative study of user's attribute through path dependency : The comparison of Korean and Japanese user's attribute in the online game 'Lineage'", Akamon Management Review, 제 3권 2호, pp.47-62.
14 위정현, 오나라, 김양은 (2005), "온라인 게임 커뮤니티에 의한 학습 효과 분석 -Learning in the Online Game Community", 한국게임학회 2005년 하계 학술대회 발표논문집
15 오나라, 김의철, 위정현 (2006), "사회문제 심리학회 구두발표-온라인 게임에서 지각된 사회적 지원과 만족스러운 경험 토착 심리학적 분석", 한국심리학회 연차학술발표대회 논문집
16 김의철, 박영신 (2001), "IMF 시대 한국 학생과 부모의 스트레스와 대처양식 및 생활만족도에 대한 연구", 한국심리학회지 건강 제 6권 1호, pp.77-105.
17 조수란, 문정훈, 김치경, 김용진 (2007), "온라인 게임 플레이어의 사회적 정체성이 지속적인 게임 행동에 미치는 영향", 한국경영정보학회 학술대회 발표 논문집, 2007년 제 1호, pp.634-639.
18 Wi, Jong H. (2009), Innovation & Strategy of Online Games, London : Imperial College Press.
19 위정현 (2006), 온라인 게임 비즈니스 전략, 서울: 제우미디어.
20 Wi, Jong H. (2008), Industrial Strategy of Online Games, Beijing : TsuingHua University Press.
21 위정현, 오나라 (2007), "온라인 게이머의 사회적 효능감이 게임 이용 만족도에 미치는 영향", 한국게임학회논문지, 제 7권 3호, pp.69-77.
22 박유진, 김재휘 (2005), "인터넷 커뮤니티의 사회적 지지가 커뮤니티 몰입과 동일시 및 개인의 자아존중감에 미치는 영향", 한국심리학회지: 사회 및 성격, 제 19권 1호, pp.13-25.
23 Sorensen., and B. Holm. (2003), Online Games: Scenario for Community and Manifestation of Masculinity, Nora: Nordic Journal of Women's Studies, vol. 11 No 3, pp.15-20.