• 제목/요약/키워드: One-way Communication

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소형어선의 선외추락 경보장치 개발 방안 연구 (Developmental Plan of Man-Overboard Alert Devices of Small Fishing Vessels: A Study)

  • 김재원;김병옥;임종근;이주한;임재홍;박동국
    • 한국항해항만학회지
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    • 제42권4호
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    • pp.245-252
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    • 2018
  • 국내 연안의 소형어선에서 선외추락 등의 사고 시 대처 방법은 VHF-DSC 무선설비의 경보신호 버튼 조작에 의한 조난 경보 송신과 선박패스 장치(V-Pass)의 경보버튼 작동 또는 비콘 분리에 의한 경보신호 송신 방법이 병행 운용되고 있다. 그러나, 1~2인 승무 소형어선에서 선외추락 시 승조원이 이들 설비를 직접 조작하여 경보신호를 송신할 방법이 없으나, 외국에서는 VHF-DSC 및 AIS, Bluetooth 등의 기술을 사용한 선외추락 경보장치(MOB)를 이용하여 경보신호를 모선과 타선에 직접 송신하여 대처하고 있다. 외국에서 운용 중인 MOB 장치의 성능 및 기술 분석을 위해 근 장거리 전파환경을 측정한 결과, MOB 장치가 수면 표면에 있을 경우 최대 1해리 이내에서 경보 신호의 수신이 가능함을 확인하였다. 국내 여건에 맞는 MOB 장치는 VHF 통신거리 내의 무선국으로 경보신호를 보내야 하나, 허위의 경보신호를 줄이기 위해서는 선박에 탑재된 VHF-DSC 무선설비와 원격으로 연동되어 운용하는 형태가 가장 적합한 것으로 판단된다. MOB 장치와 VHF-DSC 장치를 연결하기 위한 여러 가지 기술을 검토한 결과, 장치의 소형화 등의 장점이 있는 Bluetooth 방식이 적합하다. MOB 장치에서 비상신호 송신 시, 전용 수신기에서 수신하여 VHF-DSC 무선설비의 외부입력단자를 통해 비상신호를 인지시켜 자체 경보 알람 발생으로 모선에서 인지할 수 있으며, 모선에서 대처하지 못한다면 VHF-DSC 무선설비에 의한 조난경보 신호를 모든 무선국으로 송신하는 방식을 이용하면 국내 연안의 소형어선 등에서 선외추락으로 인한 비상상황에 대처할 수 있을 것으로 판단된다.

일부 만 30세 이상 성인에서 구강건조증 관련요인 분석 (The Associated Factors with Xerostomia in Adults Aged 30 Years and Over)

  • 한해성;권다애;김리나;김유나;이결희;이나람;이다정;이승희;최준선
    • 치위생과학회지
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    • 제13권1호
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    • pp.62-70
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    • 2013
  • 본 연구는 구강건조증 인식도와 관련요인을 분석하여 구강건조증 예방 및 환자관리법에 대한 기초자료를 제공하기 위하여 실시하였다. 2012년 8월 1일부터 9월 30일까지 인천 및 경기지역에 거주하는 만 30세 이상 성인 240명을 대상으로 설문조사를 시행하였으며, t검정과 일원배치분산분석 및 다중선형회귀분석을 시행한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 일반적 특성과 구강건조증 인식도의 관련성을 분석한 결과 51세 이상이고 직업이 없으며, 월 평균 수입이 300만원 미만이라고 응답한 집단에서 구강건조증을 더 많이 인식하였다(p<0.05). 2. 건강상태와 구강건조증 인식도의 관련성을 분석한 결과 전반적으로 구강건강이 좋지 않으며, 치아우식증과 치주질환 및 구내점막질환 증상이 2개 이상인 집단에서 구강건조증을 더 많이 인식하였다. 또한 전반적으로 전신건강이 좋지 않으며, 만성질환에 이환되고 매일 약물을 복용하는 집단, 수면상태에 만족하지 않고 절망감을 인식한 집단에서 구강건조증을 더 많이 인식하였다(p<0.05). 3. 삶의 질과 구강건조증 인식도와의 관련성을 분석한 결과 저작능력, 대화능력 및 일상활동에 문제가 있고, 통증 불편함이 있으며 불안 우울한 집단에서 구강건조증을 더 많이 인식하였다(p<0.001). 4. 전신건조감과 구강건조증 인식도와의 관련성을 분석한 결과 피부와 눈, 입술 및 비강 내 점막이 자주 건조한 집단에서 구강건조증을 더 많이 인식하였다(p<0.001). 5. 구강건조증 인식도와 연관성의 강도를 분석한 결과 구강건조증 인식도는 삶의 질($\beta$=0.436)과 가장 연관성이 높았 다. 다음은 매일 복용 약물 수($\beta$=0.239), 전신건조감($\beta$=0.200), 절망감 인식($\beta$=0.160), 구내점막질환 증상 수($\beta$=0.099)의 순으로 나타났다(p<0.05). 이상의 연구결과로 볼 때 구강건조증은 삶의 질 저하를 초래할 수 있으므로 사회적 관심이 필요하며, 특히 구강보건인력은 구강건조증의 원인이나 부작용 및 치료법 등에 대한 관심도를 더욱 높여야 할 것이다. 또한 계속구강건강관리체계의 운영을 통해 구강건조증 예방 및 완화법에 대한 교육을 더욱 강화하여야 하고, 구강건조증에 대한 환자의 느낌이나 타액분비저하로 인해 나타나는 구강 내 변화에 세심한 관심과 철저한 모니터링이 수반되어야 할 것이다.

페이즈 정보를 이용한 텍스처 영상 분할 연구 (A Study of Textured Image Segmentation using Phase Information)

  • 오석
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.249-256
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    • 2011
  • 텍스처 영상을 표현할 수 있는 새로운 특징(feature)의 개발은 텍스처 영상 연구에서 가장 중요한 분야 중 하나이다. 모든 종류의 텍스처 영상을 표현하는 완벽한 특징의 집합을 정립하는 것은 불가능하여 텍스처 영상을 분석하는 분야에 따라 적절한 텍스처 특징을 사용하여야 하기 때문이다. 본 논문의 첫 번째 연구 목적은 텍스처 영상을 분할하는데 유용한 새로운 텍스처 특징을 찾아내는 것이다. 실험 텍스처를 통해 본 논문에서 제안하는 새로운 특징의 영상 분할에서의 유용성 검증도 제시하였다. 한편 본 논문에서 제안한 텍스처 특징은 페이즈의 미분 데이터이다. 페이즈 정보는 텍스처에 가버 함수를 필터로 적용한 결과 영상으로부터 구해지는데, 페이즈 정보는 지금까지 텍스처 특징으로 사용하기에는 적절하지 않다고 알려져 왔으며 관련 연구도 미미한 상태이다. 그 이유는 페이즈 정보를 계산하는 방법으로 역탄젠트 오퍼레이터를 적용하여 구하는데, 이렇게 구한 페이즈 값은 $-{\pi}/2$${\pi}/2$ 범위에서 정의 되는 불연속 값들이기 때문이다. 이러한 불연속적인 페이즈 데이터는 텍스처에 대한 정보를 적절하게 표현하지 못하고 왜곡된 정보를 만든다. 물론 불연속적인 페이즈 데이터를 연속적인 페이즈 데이터로 변환하는 언랩핑은 이론적으로는 불연속의 문제를 해결하지만 실제적인 적용에서는 문제점을 노출시킨다. 즉 실수와 허수 부문이 모두 0인 지점을 중심으로 페이즈 불연속을 해결하는 과정에 따라 상이한 페이즈 데이터의 값들이 도출되어 정보가 왜곡된다. 본 논문의 두 번째 연구 목적은 이러한 단점을 근본적으로 회피하는 다른 방법을 찾는 것이다. 본 연구에서 제안하는 새로운 방법은 불연속적인 페이즈를 왜곡되고 복잡한 언래핑을 거치지 않고 바로 미분함으로써 영상분할에 필요한 데이터를 도출하는 것이다. 페이즈 미분 방식은페이즈 언랩핑 절차를 필요로 하지 않기 때문에 언랩핑의 왜곡을 회피하고, 알고리즘이 매우 간단해지며, 가버함수에 적용하는 필터도 자유롭게 선택할 수 있다는 장점을 가진다. 본 논문에서는 제시하는 방법의 유용성을 검증하기 위해 가버 필터를 적용하여 도출된 결과 영상으로부터 새롭게 제시한 방법으로 계산한 페이즈로 구성된 특징 벡터를 구해 텍스처 영상의 분할에 이용하였다. 실험 결과를통해 본 논문에서 제시한 새로운 방식이 텍스처 영상분할에 필요한 유용한 정보를 생성하는 것을 확인할 수 있었다.

사용자 제작 콘텐츠의 활성화 요인에 대한 정성적 연구: 구비문학 이론을 중심으로 (A Qualitative Study on Facilitating Factors of User-Created Contents: Based on Theories of Folklore)

  • 정승기;이기호;이인성;김진우
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권2호
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    • pp.43-72
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    • 2009
  • Recently, user-created content (UCC) have emerged as popular medium of on-line participation among users. The Internet environment has been constantly evolving, attracting active participation and information sharing among common users. This tendency is a significant deviation from the earlier Internet use as an one-way information channel through which users passively received information or contents from contents providers. Thanks to UCCs online users can now more freely generate and exchange contents; therefore, identifying the critical factors that affect content-generating activities has increasingly become an important issue. This paper proposes a set of critical factors for stimulating contents generation and sharing activities by Internet users. These factors were derived from the theories of folklores such as tales and songs. Based on some shared traits of folklores and UCC content, we found four critical elements which should be heeded in constructing UCC contents, which are: context of culture, context of situation, skill of generator, and response of audience. In addition, we selected three major UCC websites: a specialized contents portal, a general internet portal, and an official contents service site, They have different use environments, user interfaces, and service policies, To identify critical factors for generating, sharing and transferring UCC, we traced user activities, interactions and flows of content in the three UCC websites. Moreover, we conducted extensive interviews with users and operators as well as policy makers in each site. Based on qualitative and quantitative analyses of the data, this research identifies nine critical factors that facilitate contents generation and sharing activities among users. In the context of culture, we suggest voluntary community norms, proactive use of copyrights, strong user relationships, and a fair monetary reward system as critical elements in facilitating the process of contents generation and sharing activities. Norms which were established by users themselves regulate user behavior and influence content format. Strong relationships of users stimulate content generation activities by enhancing collaborative content generation. Particularly, users generate contents through collaboration with others, based on their enhanced relationship and specialized skills. They send and receive contents by leaving messages on website or blogs, using instant messenger or SMS. It is an interesting and important phenomenon, because the quality of contents can be constantly improved and revised, depending on the specialized abilities of those engaged in a particular content. In this process, the reward system is an essential driving factor. Yet, monetary reward should be considered only after some fair criterion is established. In terms of the context of the situation, the quality of contents uploading system was proposed to have strong influence on the content generating activities. Among other influential factors on contents generation activities are generators' specialized skills and involvement of the users were proposed. In addition, the audience response, especially effective development of shared interests as well as feedback, was suggested to have significant influence on contents generation activities. Content generators usually reflect the shared interest of others. Shared interest is a distinct characteristic of UCC and observed in all the three websites, in which common interest is formed by the "threads" embedded with content. Through such threads of information and contents users discuss and share ideas while continuously extending and updating shared contents in the process. Evidently, UCC is a new paradigm representing the next generation of the Internet. In order to fully utilize this innovative paradigm, we need to understand how users take advantage of this medium in generating contents, and what affects their content generation activities. Based on these findings, UCC service providers should design their websites as common playground where users freely interact and share their common interests. As such this paper makes an important first step to gaining better understand about this new communication paradigm created by UCC.

SEED 형식 암호에서 공격에 강한 S 박스와 G 함수의 실험적 설계 (Experimental Design of S box and G function strong with attacks in SEED-type cipher)

  • 박창수;송홍복;조경연
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.123-136
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    • 2004
  • 본 논문에서는 $GF({2^n})$상 곱셈의 복잡도와 규칙도를 GF(2)상의 다항식 곱셈을 표현하는 행렬식의 행과 열의 해밍 가중치를 이용하여 정의한다 차분공격에 강한 블록 암호 알고리즘을 만들기 위해서는 치환계층과 확산계층의 $GF({2^n})$상 곱셈의 복잡도와 규칙도가 높아야함을 실험을 통하여 보인다. 실험 결과를 활용하여 우리나라 표준인 128 비트 블록 암호 알고리즘인 SEED의 S 박스와 G 함수를 구성하는 방식을 제안한다. S 박스는 비 선형함수와 아핀변환으로 구성한다. 비 선형함수는 차분공격과 선형공격에 강한 특성을 가지며, '0'과 '1'을 제외하고 입력과 출력이 같은 고정점과 출력이 입력의 1의 보수가 되는 역고정점을 가지지 않는 $GF({2^8})$ 상의 역수로 구성한다. 아핀변환은 입력과 출력간의 상관을 최저로 하면서 고정점과 역고정점이 없도록 구성한다. G 함수는 4개의 S 박스 출력을 $GF({2^8}) 상의 4 {\times} 4$ 행렬식을 사용하여 선형변환한다. 선형변환 행렬식 성분은 높은 복잡도와 규칙도를 가지도록 구성한다 또한 MDS(Maximum Distance Separable) 코드를 생성하고, SAC(Strict Avalanche Criterion)를 만족하고, 고정점과 역고정점 및 출력이 입력의 2의 보수가 되는 약한 입력이 없도록 G 함수를 구성한다. 비선형함수와 아핀변환 및 G 함수의 원시다항식은 각기 다른 것을 사용한다. 본 논문에서 제안한 S 박스와 G 함수는 차분공격과 선형공격에 강하고, 약한 입력이 없으며, 확산 특성이 우수하므로 안전성이 높은 암호 방식의 구성 요소로 활용할 수 있다.

구성주의적 사회과 교육을 위한 사진자료 활용방안 (The application of photographs resources for constructive social studies)

  • 이기복;황홍섭
    • 한국지역지리학회지
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    • 제6권3호
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    • pp.117-138
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    • 2000
  • 본 연구는 제7차 교육과정의 기초가 되는 구성주의적 관점에 기초하여 사회과 교육에 있어서 사진자료를 활용하여 자기 주도적 사고를 통해 지식을 구성할 수 있는 방안을 검토하고 모색하였다. 검토결과 구성주의적 사회과 교육의 앎의 구성과정 원리는 개개인의 내면적 인지작용과 사회문화적 맥락간의 통합적, 변증법적 관계에서 이루어지는 역동적 과정이 되어야 할 것이다. 사회과 교육에 있어서 사진은 의사소통의 강력한 도구이다. 사진과의 대화를 통해 사진 속에 담겨진 사회현상의 가시적 측면뿐만 아니라 비가시적 측면을 끌어냄으로써 7차 교육과정의 강조점 중의 하나인 탐구학습을 통한 사고력 신장에도 크게 도움을 준다. 초등 사회과 지역 교과서에 나타난 사진자료 분석결과 총 자료 중 지면 차지분량이나 비중이 중에도 학습내용과의 관련성에 있어서 자기 주도적으로 사고하여 탐구할 수 있는 자료라기보다는 보조자료가 대부분이다. 그 외에도 사진의 주제, 종류, 규모, 위치, 색상, 선명도 나아가 자료의 결합형태 등에 있어서도 문제점이 Bl는 것으로 나타났다. 구성주의적 사회과 교육을 위한 사진자료의 개발은 현행 교과서 상의 문제점을 극복하고, 7차 교육과정의 이론적 배경을 담은 사진이어야 할 것이다. 이러한 점을 감안한 사진자료 개발을 위해 템기반에서 상호작용하면서 학습할 수 있도록 이미 구축된 템사이트의 사진자료 데이터 베이스를 활용하거나 구축하여 학습할 수 있도록 하면 좋을 것이다. 사회과 교육에 있어서 구성주의적 사진자료 활용을 위한 수업구성은 직관, 갈등, 조절, 균형화라는 4단계를 고려하였다. 교육과정 개발자는 교과서 개발시 영상문화시대를 맞이하여 정적인 사진자료보다도 더욱 동적이며, 입체적인 디지털 사진자료의 개발과 활용이 요구된다.

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Designing female-oriented computer games: Emotional expression

  • 세림림;이원정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.75-86
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    • 2010
  • 최근 여성 게이머의 수가 급속히 증가하면서, 전자 게임 산업계에서는 아직 상당 부분 미 개척된 여성 시장을 공략할 방법을 모색하기 시작했다. 중국 인터넷 네트워크 정보 센터(CNNIC)에서 최근 발표한 게임시장 조사 보고서에 따르면, 중국 내 전체 게이머의 수는 2009년에 24.8%가 증가한 69,130,000명에 이르며, 이 중 거의 40%에 이르는 38.9%가 여성 게이머이다. 중국 상하이의 I리서치 회사에서 작성한 일련의 연구 보고서는 2003년에서 2009년 사이에 여성 게이머가 8%에서 49% 이상으로 급격히 증가하였다는 것을 보여주고 있다. 이는 과거에 게임 제작 회사들이 남성 게이머에게 얼마나 신경을 쏟았는지 그리고 여성 게이머를 얼마나 간과해왔는가와 상관없이, 게임회사들은 이제 이러한 현실에 직면해야하고, 이에 맞춰 마케팅 정책을 바꿔나가야 한다는 것을 의미한다. 본 연구에서는 첫째 비디오 게임에서의 성별에 따른 선호 요소를 분석하여, 남성 게이머들은 전자 게임을 하면서 공격, 폭력, 경쟁, 빠른 동작의 요소에 더욱 끌리는 반면, 여성 게이머들은 인물의 관계를 이해하는 게임의 정서적, 사회적 측면에 관심을 가진다는 점을 보인다. 관련문헌에서도 여성 게이머들은 익숙한 환경을 지닌 게임, 게이머들이 함께 할 수 있는 게임, 한 가지 방식 이상으로 승리할 수 있는 게임 그리고 캐릭터가 죽지 않는 게임을 선호한다는 점을 지적하고 있다. 둘째, 정서적 측면에서 본 여성 친화적 게임의 특성을 논하면서, 펫 게임(육성 게임), 드레싱 게임(옷 입히기 게임), 사회적 시뮬레이션과 같은 시뮬레이션 범주가 여성 게이머가 가장 선호하는 타입이라는 것을 제시한다. 왜냐하면 이러한 게임들은 여성 게이머에게 절대적으로 매력적인 사랑, 공유, 질투, 우월, 신비와 같은 정서를 가득 채우기 가장 적합한 게임 타입이기 때문이다. 마지막으로, 앞서 논의한 내용과 연관해서, 여성 지향적인 게임 디자인과 관련한 몇 가지 원리를 제안한다. 이는 호감 가는 외모의 주 캐릭터의 소개, '생동감 있는' NPC와 함께할 재미있는 이야기 만들기 그리고 타인 돌보기와 분류, 선별하는 여성적 특성과 관심을 만족시킬 수 있는 방법들을 포함한다.

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공공기관 업무관리시스템 성과평가 모형 개발에 관한 연구: 청와대 업무관리시스템(e지원시스템)을 중심으로 (A Model to Measure the Success of a Web-based Information System at a Government Agency - the Chungwadae Case)

  • 배이철;홍일유
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제18권1호
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    • pp.97-115
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    • 2008
  • Introduction The e-government is concerned with using Internet and Web technologies to exchange information and services with citizens, businesses and other related organizations, and it centers on three functions, namely informational, interactive, and transactional [UN, 2001]. Many developed countries like the U.S. have been actively involved in e-government projects, since they enable both more effective public services for citizens and more efficient internal operations. Korea is among these leading countries that are planning to leverage computer and communication technologies to provide for integration of work processes and information as well as convenient access to information and services. For this reason, evaluating e-government projects is becoming a crucial issue for both researchers and policy-makers. However, most research to date has primarily focused on a model of success of an e-government system designed for citizens, overlooking internal systems specifically created for employees working in a public organization. This paper is intended to propose a model to measure the success of a Web-based information system designed for use by internal users at Chungwadae, the executive branch of Korea's central government. The paper is also aimed at applying the model to the assessment of the present system being used at Chungwadae in comparison with the preceding system. Evaluating an e-Government System The most widely cited model of information systems success today is that of DeLone and McLean[1992, 2003, 2004]. The original model states that the success of an information system can be measured using six dimensions, including system quality, information quality, use, user satisfaction, individual impact, and organizational impact. Although the ultimate success of an information system may be reflected in the impact that the system has upon individuals as well as an organization, aspects of using the system such as system use and user satisfaction can play an important role in determining the system success, because the system would be a sheer failure if users don't like and use the system. As a response to criticisms given by numerous researchers, the authors adapted their model to fit the emerging Web-based environment. The revised model[DeLone and McLean, 2003] they offered included an additional quality dimension, namely service quality, and combined individual and organizational impacts into net benefits which can also influence user satisfaction. The e-government system success model can be built around this updated model. Our model incorporates information quality, system quality, and service quality as in the DeLone and McLean model. However, the 'system use' dimension has been replaced by perceived usefulness, as suggested by Seddon[1998]. In addition, because the e-government systems that this paper focuses on are internal public systems used in government agencies, the 'net benefits' dimension has been replaced by perceived work efficiency. Based on the proposed model, a total of nine hypotheses have been formulated which we tested using an empirical analysis. Methods A questionnaire form has been created with items that are designed to examine the relationships among the variables in the model. The questionnaire has been handed over, in person, to 65 members of Chungwadae staff who are now actively using the E-Support System, the present information system created to support internal work at Chungwadae. We made arrangements to meet with each individual who agreed to participate in our survey, and helped to fill out the survey form with explanations. Of the 65 copies that were delivered, only 33 were returned, and 30 responses of these have been adopted for our analysis, since three were not valid. The extremely small sample size was due to the limited number of staff members who had adequate experience required of this study. Results We gathered data from the questionnaire survey and analyzed them using a regression analysis to test the hypotheses. As shown in the table below, the results indicated that all three dimensions of an information system’s quality are positively related to user satisfaction. However, information quality and system quality were found to be positively related to perceived usefulness, while service quality was not. In addition, perceived usefulness is not positively related to user satisfaction, implying that a user may find a system useful, but may not be satisfied with it. Finally, user satisfaction and perceived usefulness both are positively related to perceived work efficiency. This suggests that workers' positive experience with the system is important to guarantee favorable work efficiency. Conclusions We conclude that the proposed model proved useful in measuring the success of an internal information system used by a government agency. To demonstrate the applicability and usefulness of the model in the paper, we applied the model to the assessment of the present internal system used at Chungwadae in comparison with the preceding system. The results showed that the present system outperforms the preceding one in a statistically significant way. Future research will have to focus on applying the model to Korea's governmental agencies other than Chungwadae and examine whether it proves applicable in different types of governmental organizations.

초등교사의 실천적 지식 변화에 대한 사례 연구: 과학영재수업을 중심으로 (A Case Study of Change in Practical Knowledge of Elementary School Teachers: Focused on Science Class for the Gifted)

  • 정정인;류인숙
    • 영재교육연구
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    • 제20권1호
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    • pp.317-346
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    • 2010
  • 본 연구는 초등학교 과학영재수업을 담당하는 교사들의 과학 영재수업 및 영재아에 대한 인식 변화와 교사들의 실제 수업 및 동료교사 간의 대화를 통해 실천적 지식의 변화과정을 알아보는 것을 목적으로 하고 있다. 연구대상으로 수업개선을 희망하는 초등교사 2명(A와 B교사)을 선정하였고, 그 교사들은 수업 및 수업대화를 통해 수업에 대한 자기성찰과정을 경험하였다. 교직경력 10년차인 A교사는 학부 때부터 영재아 관찰을 통해 영재를 접해왔고 평소에도 영재나 과학수업에 관심을 많이 갖고 있어 대학원에 진학하였다. 그에 비해 B교사는 교직경력이 3년차이며 대학원에 진학한 이후 영재아를 접해 본 교사이다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 좋은 수업에 대한 확고한 신념과 영재에 관한 지식이 선행되어 있는 A교사는 자신의 실제 교실 수업 경험으로부터 반성적 성찰을 통해 영재수업에 대한 실천적 지식이 발달되는 것을 알 수 있었다. 또한 수업관찰과 동료교사와의 수업대화를 통해 고민한 부분에 대하여는 교수방법을 변경하거나 교과내용지식을 보강하는 등 실천적 지식이 다음 수업에 실제적으로 반영되어 나타났다. 그러나 영재에 관한 지식이 선행되지 않은 B교사는 자신의 수업성찰이나 수업 경험이라기보다는 동료교사와의 대화를 통해 실천적 지식의 발달이 이루어졌으며 형성된 실천적 지식을 다음 수업에 반영하는데 다소 어려움을 겪는 듯하였다. 이러한 결과로부터 교사가 가지고 있는 신념, 가치관, 경험, 지식 등에 따라 실천적 지식의 변화과정이나 형성과정이 다르다는 것을 알 수 있다. 수업, 수업관찰, 동료교사와의 수업대화를 통한 자기 수업에 대한 성찰은 초등영재 담당교사가 실천적 지식을 형성하여 수업전문성을 향상시키기에 좋은 방법이 되므로 영재 교사교육 프로그램에서 모의수업, 자기수업반성, 수업대화를 통해 수업에 대한 실천적 지식을 형성할 수 있는 기회를 제공하는 데 활용될 수 있을 것이다.

우리나라 당뇨환자들의 민간요법 실태 (A Study of Folk Remedies in Type II Diabetic Patients)

  • 조미란;조여원
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제31권7호
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    • pp.1151-1157
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    • 1998
  • 본 연구에서는 민간요법의 과학적인 접근의 일환으로서 현재 당뇨병 환자들이 식용 및 약용으로 이용하고 있는 민간요법에 대해 설문지를 통하여 다음과 같은 결과를 얻었다 1)설문에 응한 73명 중 53.4%에 해당하는 39명이 한 종류 이상의 민간요법을 경험하였으며, 민간요법을 경험하지 않은 환자는 대상자의 46.6%인 34명이었다. 민간요법 경험군과 무경험군 사이의 교육정도, 가족력, 당뇨병 이환기간과의 관계는 관찰되지 않았으나 연령과는 음의 상관관계가 관찰되었다. 2) 당뇨병 환자들이 경험한 민간요법의 종류는 총 54종이었으며 가장 많이 사용된 것으로는 누에분말, 홍삼, 누에번데기, 달개비풀. 날콩, 양배추, 돌미나리 등으로 민간요법 경험군의 97.4%에서 시도하였다. 경험한 민간요법의 종류는 1인당 평균 4.8종이었으며, 1종에서부터 많게는 22종까지 경험해 본 것으로 나타났다. 3) 민간요법 경험군이 민간요법을 접하게 된 경로는 주위의 친구, 친지의 권유에 의한 경우가 가장 많았고, TV, 신문, 잡지 등 매스컴에 의한 소개도 많은 비율을 차지하였다. 복용한 민간요법의 효과에 대해 17%에서 혈당조절에 효과를 보았다고 응답을 하였고. 5.7%는 오히려 증세가 더 나빠졌다고 하였다. 경험한 민간요법에 대해 17.1%에서 위경련, 더부룩함 등의 부작용을 느꼈다고 응답하였다. 4) 민간요법 경험군 중 누에분말을 복용해 본 경험이 있다고 응답한 환자는 82.9%로 가장 사용빈도가 높았다. 누에분말을 접하게 된 경로는 주위의 친구, 친지의 권유에 의한 경우가 가장 많았고, 복용한 누에분말에 대해 20.0%정도가 혈당조절의 효과를 보았다고 응답을 하였으며, 3.3%에서는 오히려 증세가 더 나빠졌다 고 하였다. 5) 민간요법 경험군중 75.0%의 환자들이 새로운 민간요법이 소개되면 시도해 보겠다는 긍정적인 반응을 보였으며, 무경험군에서도 66.7%가 시도해 보겠다는 긍정적인 반응을 보였다.

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