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비대면 공학교육에서 공개 및 실명 여부에 따른 학습자 질문 방식의 전략과 효과에 관한 연구 (Strategies and Effects of Questioning Methods Based on Anonymity/Openness in Remote Engineering Education)

  • 홍수민;김한휘;임철일;임영섭
    • 공학교육연구
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    • 제25권3호
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    • pp.26-34
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    • 2022
  • Students' questions are essential and important for learning, but previous research and experience of instructors shows that there is a lack of interaction between instructors and students in online classes. This research studies how learners can effectively ask questions in online classes at engineering colleges. Based on two axes of anonymity and openness, the four different types of questioning methods were suggested as 'onymous/public', 'onymous/private', 'anonymous/public' and 'anonymous/private.' In this study, seven communication channels were applied to check their effectiveness in an online class. The results showed that learners' satisfaction with learning outcomes increased compared to previous offline classes, while satisfaction with teaching methods was similar. Additionally, among the four types of questioning methods, the preference and effectiveness of 'anonymous/public' was highest, followed by 'onymous/private'. This study suggests several implications of educational approaches to online education in engineering colleges.

디지털 시대적 흐름에 따른 온라인 디자인 수업의 교육과정 개선방향 제안 (Proposal for an improvement direction of curriculum of online design class in accordance with the stream of digital times)

  • 이인숙
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.13-24
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    • 2015
  • 2001년 국내 사이버대학의 출범과 함께 시작된 온라인 디자인 교육은 현재까지 다양한 과목의 온라인 수업이 개발되어 운영되고 있으며 디지털기술의 발전 및 사이버대학 성장과 함께 원격교육 개념이 점차 보편화되면서 앞으로도 양적, 질적 확장이 계속될 전망이다. 하지만 이와 같은 양적 성장과 발전가능성에도 불구하고 현재 온라인 디자인 수업은 디지털 시대적 흐름에 따라 디자인과 디자이너의 개념 및 역할이 바뀌어 가고 있는 상황에도 여전히 기존 오프라인 대학 디자인학과와 크게 다르지 않은 교육과정을 운영하고 있는 실정이다. 또한 온라인 디자인 교육은 디지털기술과 콘텐츠 그리고 디자인이 합쳐진 형태로 디지털 기술 트렌드에 따라 영향을 받는 등 복합적인 요인들을 고려해야 하며 사이버 교육이니 만큼 온라인의 장점 및 특성을 최대한 반영하여 진행해야 함에도 현실은 여러 여건상 그렇지 못하고 있다. 디지털 시대의 흐름에 따라 이제 온라인 디자인 교육도 변해야 하고 향후 미래 디지털 시대 흐름과 온라인 환경에 적합한 새로운 온라인 디자인 교육과정의 개발 및 준비가 필요한 시점이다. 이에 본 연구에서는 기존 문헌 연구를 통해 디지털 시대의 흐름에 따라 변화하는 디자인과 디자이너의 개념 및 역할과 온라인 수업의 특징에 대하여 살펴본 후 국내 사이버대학 디지털디자인 관련학과 교육과정 현황 분석을 통해 향후 디지털시대에 적합한 온라인 디자인 수업 교육과정의 개선방향에 대해 제안하고자 한다.

AHP를 이용한 사서교사의 북큐레이션 서비스 제공에 대한 우선순위 분석 (Analysis of Priorities for the Provision of Book Curation Service by Teacher Librarian Using AHP)

  • 김미정;이병기;임정훈
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제51권3호
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    • pp.303-324
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    • 2020
  • 본 연구는 큐레이터와 사서교사의 직무를 상호 비교·분석하여 학교도서관에서 제공하는 북큐레이션 서비스의 내용과 영역을 설정한 후, AHP(Analytic Hierarchy Progress) 방법을 통해 사서교사가 중요하게 인식하는 북큐레이션 서비스의 우선순위를 밝히는 데 목적이 있다. 이를 위해 북큐레이션 서비스 영역을 계층별로 나누고, 학교도서관 전담인력인 사서교사들을 대상으로 AHP 방법을 적용하여 학교도서관 북큐레이션 서비스 영역의 우선순위를 분석하였다. 분석결과 상위계층의 우선순위는 정보서비스, 전문성 신장, 정보 자원, 경영, 홍보 및 마케팅 순으로 나타났고, 하위계층의 우선순위는 조사 및 연구, 질의응답, 자기계발, 전시, 예산편성, 전문가 연계, 트렌드 분석, 독서교육, 인적자원, 기획, 협력수업, 마케팅 서비스, 소장, 온라인 홍보, 오프라인 홍보, 시설 및 환경 순으로 나타났다. 이를 토대로 학교도서관 북큐레이션 서비스를 효과적으로 제공하기 위한 방안으로 학교도서관 이용자의 특성 파악, 북큐레이션을 위한 분류기준의 설정, 독자 참여형 북큐레이션 서비스 모색의 필요성을 제시하였다.

COVID-19 상황에서 초등 과학 전담 교사의 수업 운영 실태 및 인식 (A Study on Status and Perception of Class Operation by Elementary School Science Specialized Teachers in COVID-19 Situation)

  • 김성운;양일호;임성만
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제13권3호
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    • pp.317-329
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 COVID-19 상황에서 초등 과학 전담 교사들은 과학 수업을 어떻게 운영하고 있으며 수업에 대해 어떤 인식을 갖고 있는지 조사하는 것이다. 연구 참여자는 2020년 과학 교과 전담교사를 맡고 있는 21명이다. 21명 전체를 대상으로 COVID-19 상황에서의 과학 수업과 앞으로의 수업방향에 대한 개방형 설문을 실시하였고, 21명 중 8명을 대상으로 과학 수업을 어떻게 하고 왜 그렇게 했는지등에 대한 면담을 실시하였다. 연구 결과, 첫째, 초등 과학 교사들의 COVID-19 이전과 이후의 과학 수업은 달랐다. COVID-19 상황에서 교사들은 온라인 수업과 오프라인 수업의 특성을 파악하고 특성에 따른 방식으로 운영하였다. 둘째, 이러한 과학 수업 운영 방식의 바탕에는 교사의 수업에 대한 공통된 인식이 있었으며, 그 인식은 과학 수업은 탐구 활동으로 운영해야 한다는 것, 방침이 허락하는 한, 내 입맛에 맞는 수업을 하고 싶다는 것, 온라인 수업은 학생들의 동기 저하 및 학력 격차 확대를 야기하며 이를 극복해야 한다는 것이다.

온라인 협력학습 기반 집단지성 구축을 위한 교양수업 개발 (The Liberal Arts Education Class Development for Collective Intelligence Establishment Based on Online Collaborative Learning)

  • 배상희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.740-751
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    • 2021
  • 본 연구는 기존의 인문학 관련 강좌의 단점을 극복하고자 온라인 협력학습을 기반으로 한, 클라우드 기반수업 환경에서 고전읽기, 토론, 외국어교육을 통합한 교육 모델을 제시하였다. 교육적 효과를 극대화할 수 있는 방안의 사회적 요구와 이 과정에서 도출될 수 있는 '집단지성'의 구축은 학제 간 상호발전을 위해 반드시 필요하며, 이를 실현할 새로운 대학수업 개발의 필요에서 출발하였다. 그러므로 실제 적용 가능한 모델의 제시는 집단지성 구축과 이를 기반으로 한 교육 효과를 확장할 수 있을 것이다. 그 효과를 세 가지 측면으로 제시하였다: 1) 개인의 지성이 집단지성으로 전환될 수 있는 학습 환경을 제공할 수 있다. 2) 학습자들의 고전에 대한 지적 탐구심과 사고내용에 대한 교수자-학습자, 학습자-학습자간의 피드백을 요구하는 능동적 토론 참여를 이끌어 낼 수 있다. 3) 클라우드 기반 온라인 협력학습 환경은 정의적 부담을 낮춰주고 오프라인의 제한적 데이터 제공의 단점을 극복하게 할 수 있다. 그러므로 온라인 협력학습 기반 집단지성 구축을 위한 교육은 인문학을 중심으로 한 영어교육과 토론교육은 물론 교육 전반에 걸쳐 긍정적 결과 도출을 이끌어 낼 수 있을 것으로 기대된다.

경관 프로슈머로서 한복나들이 향유계층과 방문 장소 특성 연구 - 경복궁을 대상으로 - (Characteristics of Places to Visit and Hanbok-Trip Class as a Landscape Prosumer - Focused on Gyeongbokgung Palace -)

  • 전성연;성종상
    • 한국조경학회지
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    • 제45권3호
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    • pp.80-91
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    • 2017
  • 본 연구는 최근 젊은 층을 중심으로 확산되고 있는 한복나들이의 행위 주체인 한복나들이객과 그들이 방문하고, 선호하는 장소의 특성을 밝힘으로써 경복궁에 한복나들이객이 집중되는 요인을 규명하는 것이다. 한복나들이객의 자발적 취미활동을 경관 프로슈머적 관점에서 해석하고, 도시경관적 의의를 고찰하고자 한다. 한복나들이객을 대상으로 심층인터뷰, 현장인터뷰, 현장관찰조사를 실시한 결과, 한복나들이객은 다양한 층위가 있었다. 한복나들이객은 한복에 대한 인식, 이용방식, 활동에 따라 선도그룹, 진입그룹, 단순체험그룹으로 구분되며, 선도그룹과 진입그룹은 한복나들이 활동의 지속성에 따라 자발적 취미계층으로 분류된다. 한복나들이 장소로서 경복궁 방문 목적과 요인에 그룹별 차이가 있었다. 선도그룹은 홍보, 모임, 문화 활동을 위한 장소와 주변 목적지에 방문하기 위한 집결장소로 경복궁을 방문하는 경우가 많았다. 이 경우, 경복궁의 전통적인 경관 외에 교통 편리성, 경복궁과 주변지역의 전통문화 전시 및 행사가 주 요인으로 나타났다. 진입그룹은 경복궁의 전통적인 경관과 주변 문화시설 이용을 목적으로 방문하는 경우가 많았다. 단순체험그룹은 경복궁의 전통적인 경관과 한복 착용자가 많은 점이 방문 요인으로 작용했다. 단순체험그룹은 한복나들이 장소로 경복궁을 최초로 방문하고 있어, '한복나들이 입문 코스', '한복놀이터'로서 경복궁의 새로운 장소성을 확인하였다. 한복나들이 향유계층은 오프라인의 실제 장소에서 장소와 경관을 소비하고, 동시에 새로운 경관을 생산하며, 소셜미디어와 1인 미디어 등 온라인에서 경관 이미지를 생산함으로써 '경관 프로슈머'적 성향을 지닌다. 이들의 다채롭고 자발적인 움직임은 도시경관에 역동성을 부여하며, 이는 도시의 새로운 문화자산이라는 의미를 지닌다. 그동안 국내외 소비자학 및 마케팅 분야에 국한되어 연구된 프로슈머의 개념을 한복나들이객이라는 자발적 취미계층을 통해 '경관 프로슈머'를 개념화하고, 도시경관적 의의를 고찰하였다는 점에서 본 연구의 의의가 있다.

태블릿 PC 기반의 융합형 아동 교육용 기능성 게임 (Tablet PC based Convergence Educational Serious Game for Children)

  • 고정운;이지원;김미혜;정혜경;박성준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.59-68
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    • 2014
  • 모바일 플랫폼의 보급이 확대되면서 디지털 콘텐츠(Digital Contents)가 양산됨에 따라 교육용 기능성게임 역시 관심이 증대되고 있다. 그러나 기존의 디지털 교육용 기능성 게임은 교육적 기술의 적용이 미비하거나 오프라인(Offline) 교육과 연계되지 않는 단독적인 형태를 가지고 있어 효율성이 낮다. 본 논문에서는 태블릿 PC를 활용한 아동 교육용 기능성 게임 '쌀미미 어드벤쳐'를 개발하였다. 개발한 게임은 이야기, 놀이, 음악, 요리의 4가지 요소를 디자인하여 총 5 단계로 구성하였고 캐릭터와 인터랙션 등을 통한 콘텐츠의 집중도와 흥미를 높였다. 천안 소재 초등학교 3,4학년 126명을 대상으로 온/오프라인의 학습 융합과 효율성을 실험한 결과, 태블릿 PC를 활용한 디지털 교육과 오프라인 교육의 연계 학습 측면과 학습 디자인 요소를 적용한 게임 콘텐츠의 효율성 측면에서 긍정적인 결과를 알 수 있었다. 본 연구를 통해 아동들의 오프라인 교육에서 디지털 콘텐츠를 적용한 효과적인 수업과 학습 방법을 모색 할 수 있을 것이다.

Karnaugh Map 간략화 과정의 학습을 위한 교육용 자바 애플릿의 설계와 해석 (Design and Analysis of Educational Java Applets for Learning Simplification Procedure Using Karnaugh Map)

  • 김동식;정혜경
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.33-41
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    • 2015
  • 본 논문에서는 디지털논리회로의 설계에 있어 필수적인 카르노 맵 간략화 과정을 교육용 자바 애플릿의 형태로 구현하였다. 학습자는 구현된 자바 애플릿으로부터 흥미로운 학습을 경험할 수 있으며, 자바 애플릿 설계과정에서 교육공학적인 요소를 단계별로 고려하였기 때문에 학습 효율의 극대화가 가능하다. 학습자는 구현된 자바 애플릿으로부터 디지털 논리회로의 간략화 과정을 마우스로 버튼을 클릭하거나 텍스트를 채워가면서 웹상에서 가상실험을 진행한다. 또한, 간략화 과정에서 발생되는 논리식과 논리회로도는 학습자가 효율적으로 학습할 수 있도록 서로 다른 프레임으로 구성하였으며, 학습자가 구성한 논리회로도가 올바르게 구성되었는지 확인할 수 있도록 하였다. 마지막으로 본 논문에서는 수정된 Quine-McCluskey 간략화 기법에 기초하여 자바 애플릿을 구현하였기 때문에 오프라인 교육의 보조도구로서 사용된다면 학습효율의 향상에 기여할 수 있다는 것을 입증하였다.

Considerations Regarding the Application of IMO Maritime English Model Course 3.17 in Korean Contexts

  • Choi, Seung-Hee;Park, Jin-Soo
    • 한국항해항만학회지
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    • 제40권5호
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    • pp.299-304
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    • 2016
  • The importance of clear and effective communication at sea has been greatly emphasized due to the increase in multiculturalism on board both ocean-going and coastal vessels, and the necessity of systematic English training based on 'Knowledge, Understanding, and Proficiency' specified in STCW has also been recognized. With these growing needs in mind, the International Maritime Organization (IMO) updated the Maritime English (ME) Model Course 3.17 in 2015 by providing guidelines on language education within two separate categories, General Maritime English (GME) and Specialized Maritime English (SME). The IMO is now attempting to create a new, global framework of ME education and training, and this this new course model must first be thoroughly understood in order to explore the ways to apply the modified version into the context of current ME education in Korea and to design an updated language curriculum. Therefore, the general structural features of the new model course will be explained in this paper, and the course focus set by IMO and to be considered and/or adopted by the Republic of Korea will be closely examined. Finally, suggestions will be made on how to implement this revised model course in practice with the following focus: the development of localized curriculum for GME and SME; the provision of practical teaching guidance through relevant online and offline materials for class and self-study; and the establishment of qualification guidelines and a teaching support system for language teachers in maritime and language education.

교육 현장에서의 기능성 게임 활용과 영향 요인 (How to Use Serious Games in School Settings and its Influencing Factors)

  • 권정민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.79-88
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    • 2014
  • 본 연구에서는 기존의 강의식, 종이와 책 기반의, 오프라인 위주의 교육 현장 생태계에서 인터랙티브한 디지털, 온라인 기능성 게임을 활용하는 방법을 알고자 네 개의 학교에 기능성 게임을 주고 교사들이 그들의 학급에서 어떻게 활용하는지 살펴보았다. 본 연구에서는 숙련된 교사들에게 게임을 자유롭게 기존의 교과와 연계하여 활용하도록 지시를 줌으로써 자연적으로 발생하는 게임 활용 방법을 기초로 모형을 제시하고자 하였다. 연구 결과, 교과 내에서 사용하는 모형과 교과 외에서 사용하는 모형으로 나누어졌으며, 교과 외에서 사용할 경우 컴퓨터 시간을 활용하는 것으로 나타났다. 또한 교과와 컴퓨터 시간 외에도 쉬는 시간과 점심시간, 그리고 학교 밖에서의 시간을 통해 학생들이 자발적으로 게임을 하는 것으로 나타났다. 어떤 방법으로 사용하는지는 교사의 특성, 학생의 특성, 그리고 컴퓨터의 물리적 위치와 접근성에 의해 영향을 받는 것으로 나타났다.